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“‘슈퍼 베이스볼 리그’의 경쟁력, 빠르게 즐기는 정통 야구 게임”

해긴은 최근 핫한 게임사 중 하나다. 작년에 출시한 모바일 캐주얼 소셜 게임 ‘플레이투게더’는 출시 1년 만에 글로벌 누적 다운로드 1억 건과 일일 이용자 수(DAU) 400만 명을 달성하며, 2021년 대한민국을 빛낸 최고의 메타버스 게임에 선정되기도 했다.

또 최근에는 SK스퀘어와 SK텔레콤으로부터 총 500억 원 규모의 투자를 받으며, 올해 상반기에만 1,500억 원의 투자를 받기도 했다. 그러한 해긴의 창사 이후 첫 게임은 야구의 홈런 더비를 모바일로 즐길 수 있는 ‘홈런클래시’였다.

2018년 출시된 이 게임은 첫 해 매출 100억 원을 돌파하고 누적 다운로드 1천만 건 돌파 등의 성과를 거뒀고, 특히 미국에서 좋은 반응을 얻은 게임이다. 그리고 ‘홈런클래시’를 이은 모바일 야구 게임 ‘슈퍼 베이스볼 리그’가 출시됐다.

지난 26일 글로벌 지역에 선보인 ‘슈퍼 베이스볼 리그’는 빠른 플레이타임, 간편한 조작, 다양한 경쟁요소 등 전작의 강점은 그대로 계승했으며, 아기자기함을 더한 SD 캐릭터와 1대1 승부치기 룰, 타격/투구/주루 플레이 등 실제 야구경기의 정수를 담아낸 것이 특징이다.

이에 해긴에서 ‘홈런클래시’와 ‘슈퍼 베이스볼 리그’의 개발을 총괄하는 박민규 PD와 사업 담당 최태환 과장, 그리고 마케팅 담당 정다운 대리를 만나 게임에 대한 소개와 함께 다양한 궁금증을 풀어보는 시간을 마련했다. 

 

좌로부터 해긴 정다운 대리, 박민규 PD, 최태환 과장

 

Q : 해긴에는 이미 ‘홈런클래시’가 있는데, ‘슈퍼 베이스볼 리그’를 개발한 이유는?

박민규 PD(이하 박) : ‘홈런클래시’와 ‘슈퍼 베이스볼 리그’는 같은 야구 소재 게임이지만 장르는 다르다. 해긴 설립 때부터 합류해 개발한 ‘홈런클래시’가 벌써 서비스 4주년인데, 우리가 야구 게임을 중요하게 생각하고 있는 만큼, 겹치는 느낌이 없는 정식 야구 게임을 개발하게 됐다고 보면 된다.

 

Q : ‘홈런클래시’는 해긴에게 아주 중요한 게임이었는데, ‘슈퍼 베이스볼 리그’는 어떤 게임 될까?

박 : 해긴의 대표 야구 게임이 됐으면 한다. 회사만이 가진 야구 브랜드가 ‘슈퍼 베이스볼 리그’가 되길 바란다. ‘홈런클래시’와 함께 투트랙으로 간다고 보면 된다.

 

Q : 두 게임이 어떻게 다른가?

박 : ‘홈런클래시’는 홈런 더비류 게임이고, ‘슈퍼 베이스볼 리그’는 정통 야구 게임이다. 캐주얼 게임에 가까운게 ‘홈런클래시’라면 ‘슈퍼 베이스볼 리그’는 야구 게임에 가깝다. 유저층도 자연스럽게 달라지지 않을까 생각한다. 야구를 좋아하는 유저를 타겟으로 하고, ‘홈런클래시’는 야구를 잘 몰라도 캐주얼하게 접근하는 게임이다.

 

 

Q : 최근에 실사 야구 게임이 많이 나왔다. 어떤 부분에서 차별점을 두나?

박 : 타 야구 게임과 다른 부분은 라이선스가 없다는 것이다. 대신 재미있는 게임에 집중했다. PvP가 중요한 게임이다. 선수 라이선스는 일부 국가에 국한될 수 있고, 글로벌 원빌드로 서비스한다면 다르게 접근해야 한다. 충분히 경쟁력이 있다고 본다.

 

Q : 개발 인원과 기간은?

박 : 개발에 투입된 인원은 20명 정도 된다. 1년 정도 개발하고 검증 절차 5개월을 거쳤다. 비교적 기간이 짧다.

 

Q : 캐릭터 콘셉트가 SD 스타일로 바뀐 이유는?

박 : 캐릭터가 많다보니 여러가지 이유로 인해 최적의 형태로 바뀌었다고 보면 된다.

 

 

Q : 게임 디자인이 ‘홈런클래시’ 대비 귀엽고, 어린층 타겟같다. 상충되지 않을까?

박 : ‘홈런클래시’는 북미 스타일로 나갔고, ‘슈퍼 베이스볼 리그’는 우리 성향에 맞는 느낌이다. 야구가 흥행하는 시장이 한국-일본-대만 등 동양권 국가와 미국이다. 흥행하는 시장을 공략하기 위한 포인트를 그렇게 잡았다고 보면 된다.

 

Q : 개발 방향을 그렇게 잡은 이유는?

박 : 우리 개발팀이 피쳐폰 시절부터 함께 했다. 야구 게임을 잘 만드는 만큼 첫 프로젝트로 손발을 맞춰보고 글로벌 경험을 쌓은 게임이 ‘홈런클래시’다. 그리고 그 다음으로 진짜 우리가 만들고자 하는 게임이 나왔다고 보면 된다. 생각보다 ‘홈런클래시’가 잘 돼서 늦게 나온 감이 있다.

 

Q : 해외 시장 반응이 ‘홈런클래시’는 어땠고, ‘슈퍼 베이스볼 리그’는 어떨까?

박 : ‘홈런클래시’는 한-미-일에서 반응이 좋았고, 유럽에서도 어느 정도 성과가 있었다. 남미도 괜찮았다. ‘슈퍼 베이스볼 리그’ 역시 한-미-일이 가장 좋지 않을까. 다른 지역도 어느 수준 정도는 나와줄 것이라 본다. 

 

Q : ‘슈퍼 베이스볼 리그’가 소프트런칭을 했는데 지표나 반응은?

박 : 1차 목표는 ‘홈런클래시’ 정도의 지표까지 갈 수 있을 것이냐에 집중했다. 그러다 보면 리텐션이나 매출이 잘 나오지 않을까. 캐나다- 필리핀-호주-아르헨티나-네덜란드 등 5개국에서 소프트런칭을 3개월 진행했는데 목표까지는 도달했다 생각하고 있다. 유저들은 게임 자체는 재미있다는 반응이다. 하지만 마케팅을 안 했기에 “재밌지만 유저가 없다”는 반응이더라. 인게임 플레이 재미 자체는 검증됐다고 본다. 리텐션도 상당히 끌어올렸다 생각한다. 야구 주요 국가에 런칭했을 때 높은 지표가 나오지 않을까 싶다. 

 

Q : 10여 년의 개발 경험을 어떻게 녹여냈나?

박 : 우리 팀은 실사형부터 캐주얼, PvP 등 다양한 야구 게임을 만들었다. 모바일 환경에 최적화된 게임으로 타격감과 통신 상황에 대한 기획-기술적 대응을 갖췄다. 그리고 한 판이 빨리 끝나도록 만들었다. 타격-투구 엔진은 발전형이어서 타사 게임보다 뒤지지 않는다고 본다.

 

Q : ‘홈런클래시’는 손맛을 살렸다고 했는데, ‘슈퍼 베이스볼 리그’는 투구-타격-주루가 다 있다. 어떤 맛을 살릴 건가?

박 : 전작 노하우 덕에 타격은 문제가 없는데, 투구를 지루해하는 부분이 있더라. 하고 싶지 않은 성향의 유저도 할 수 있도록 투구 방법이 쉬워야 하고, 쉽지만 잘했을 때 버프를 줘서 손맛과 밸런스를 잘 잡은 시스템을 구축했다. 수비나 주루는 자동으로 진행되면서, 평균 경기 시간이 줄어들고 모바일에 최적화됐다고 본다. 평균 플레이 시간은 3분 정도 된다.

 

 

Q : 한 경기가 1이닝을 하는데 점수는 최대 얼마나 나오나?

박 : 승부치기 상황이며 주자 상황은 랜덤하게 적용된다. 야구 특성상 차이나는 유저가 있으면 안끝나니까, 최대 5점만 획득할 수 있도록 했다. 둘 다 5점을 얻으면 비기게 되고 연장전은 없다. 

 

Q : 한 회 제한도 있지만 공 제한이 9개로 되어 있더라. 이유는?

박 : 투수 개념을 봤을 때 공 9개면 삼진 3개로 끝난다. 그리고 잦은 선수 교체는 플레이 시간에 영향을 끼치기에 구원은 한 번 등장할 수 있고, 이런 것들을 감안해 결정하게 됐다. 참고로 구원은 공 6개만 던질 수 있다.

 

Q : 투수의 구종은 몇 개 정도 되나? 

박 : 총 12개 정도다. 여기에 올스타급 선수들의 특수 구종도 들어갈 예정이다. 똑같은 슬라이더라도 좀 변형된 느낌이라고 보면 된다.

 

 

Q : 보유할 캐릭터가 많아진 만큼, 육성 부담이 커질 것 같은데?

박 : 복잡하지만 쉽게 풀고 깊이 있게 만들었다. 육성 요소에는 레벨업, 한계돌파, 승격, 재분배가 있으며, 순차적으로 레벨업과 연계된다. 선수 스킬도 중요하게 작용하는데, 야구에서 존재할 수 있는 걸 조금 과장시켰다.

 

Q : ‘홈런클래시’와 세계관을 공유하는데, 어느 부분이 반영되나?

박 : 타격 시스템은 동일한 방식이다. 그리고 ‘홈런클래시’의 타자들도 경기 중간중간마다 등장한다. 경기장 콘셉트도 업그레이드되어 적용됐다. 

 

Q : 싱글 콘텐츠는 어떤 형태인가?

박 : 요일 미션 성격의 상황 훈련이 있고, 기억의 단편이라는 콘텐츠는 결과가 나와있는 상황에 들어가 결과를 바꾸는 느낌으로 플레이하는 것이다. 마지막으로 월드 리그는 시뮬레이션이며, 특정 선수를 파견하고 결과 보상을 받는 것이다.

 

 

Q : PvP면 유저간 실력 격차가 심할텐데, 매칭 대책은 있나?

박 : 매칭은 ‘홈런클래시’에서 경험했다. 처음에는 트로피 방식으로 했다가 허점이 있어서 보완해왔다. 기본적으로 비슷한 레벨 매칭이 되고, 일부 콘텐츠에서는 스탯을 동일하게 만드는 변형된 게임성을 적용할 예정이다.

 

Q : 네트워크 문제는 어떻게 처리하고 있나?

박 : 자체적으로 오픈 스펙에 네트워크 정책이 있다. 3번까지 나갔다 오는 건 허용하고, 끊기는 건 8초까지 허용한다. 이런 원칙을 세워서 서비스를 시작한다. ‘홈런클래시’의 원빌드 기술과 노하우가 들어가 있는 만큼, 장담할 순 없지만 충분히 해결해 나갈 수 있다고 본다. 지연이 불쾌감을 줄 수 있지만 승패가 좌우된다고 보진 않는다.

 

Q : 출시 때 서버 권역은 어떻게 두나? 

박 : ‘홈런클래시’도 서버가 하나 있었는데, 약간의 차이가 있을 뿐 큰 문제는 없었다. 경험상 ‘슈퍼 베이스볼 리그’가 원빌드로 서비스하기에 적당하다고 판단하고 있다. 권역을 나누면 우리가 생각한 콘셉트와 달라진다고 본다.

 

Q : 비즈니스 모델과 마케팅 포인트는?

박 : 비즈니스 모델은 야구 게임이나 보니 선수다. 라이선스가 없기에 약해보일순 있지만, 카드 육성에 집중되어 있다.
정다운 대리(이하 정) : 실시간 PvP 게임이다 보니 속도감과 스피드를 보장하는 게임이다. 소프트런칭을 했을 때 ‘기다려왔던 게임’이라는 반응을 얻었다. 런칭할 때는 빠른 승부를 볼 수 있는 요소를 강조할 예정이다.

 

 

Q : 비슷한 게임이 나오게 되면 크로스마케팅을 하는데?

정 : 고려하고 있지만 아직 구체화된 부분은 없다. ‘플레이투게더’와도 잘 협의해서 진행하면 좋겠다.

 

Q : 출시 이후 업데이트 플랜은?

박 : 한 달에 한 번 이상 업데이트된다. 오픈 스펙이 기본적인 모드만 들어간 상태인 만큼, 추가 콘텐츠를 빠른 시간 내에 붙일 예정이다. 개발은 되어있다. 경험상 대회나 클랜 배틀을 순차적으로 추가할 것이다.

 

Q : 출시 이후 목표 수치는?

박 : ‘홈런클래시’를 넘는 지표다. 그러기 위해선 전략을 잘 짜야 할 것인데, 아직 주요 야구 국가들 유저의 피드백 받지 못해서 다음 주 오픈 이후부터 대비할 것이다.

 

Q : ‘슈퍼 베이스볼 리그’를 기다리는 유저에게 한 마디 한다면?

박 : 재미있는 야구 게임을 만들고 싶었다. 그동안 나온 게임들이 정체되어 있다보니 다른 야구게임을 만들기 위해 노력했다. 기대해달라.
최태환 과장 : 유저 목소리를 놓치지 않고 좋은 의견을 받기 위해 여러 채널을 준비하고 있다. 또한 우수한 퀄리티의 운영도 준비 중이다. 재미있게 즐겨달라.
정 : 유저들이 적극적 의견을 줄 때마다 많이 사랑한다는 느낌을 받아 감격했다. 그 사랑 그대로 이어받을 게임이 나왔다고 생각한다. 많은 노력을 기울이겠다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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