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[글로벌 e게임] ‘전쟁노후’, 넷이즈의 모바일 RTS 도전과 참패

넷이즈가 지난 5월 26일 모바일 게임 ‘战争怒吼’(전쟁노후)를 중국에 출시했다. 모바일 게임에서는 찾아보기 힘든, 실시간 전략 시뮬레이션(이하 RTS) 게임이다. 그래픽과 조작감은 괜찮았지만, 플레이 타임이나 밸런스 등 다른 부분에서 많은 아쉬움을 보여줬다. 서버 불안도 문제였다.

중국 성적은 좋지 않다. 출시일에 중국 앱스토어 무료 게임 7위에 든 것 이외에는 별다른 성과를 내지 못했다. 심지어는 매출 순위 100위에도 들지 못하면서 중국에서 참패했다. 

 

■ 그래픽과 조작감은 괜찮지만, 나머지가 문제

모바일 게임 산업에서 ‘워크래프트’나 ‘스타크래프트’ 같은 전통적인 RTS 게임은 찾아보기 정말 힘들다. RTS 게임에서는 유저가 자원 수집, 건설, 정찰, 유닛 조작 등 다양한 조작을 해야하고 화면에 표시되는 유닛도 굉장히 많다. 이런 것은 모바일 기기의 작은 화면에 담기가 까다롭다.

그런데 넷이즈는 이런 어려운 영역에 신작 '전쟁노후'로 도전장을 내밀었다. 그것도 자원 수집, 건설, 세세한 유닛 조작이라는 RTS의 핵심을 타협하지 않고 모두 품었다. 만약 PC 버전이 있다면, 키보드와 마우스로 즐겨도 손색이 없을 정도다.

‘전쟁노후’의 첫 인상은 상당히 괜찮았다. 게임을 시작하면 조작 방법을 익히게 되는데, RTS의 다양한 조작을 모바일 기기에서 편하게 할 수 있도록 잘 만들었다. 게임 메뉴도 유닛과 건물로 적절하게 나눴고, 영웅과 병사의 부대 지정도 각각 따로 할 수 있게 만들었다. 덕분에 이동, 공격, 일점사는 물론이고 원거리 유닛으로 치고 빠지는 조작(무빙샷)도 어렵지 않게 할 수 있었다.

그래픽 품질도 괜찮았다. 본 기자는 아이패드로 즐겼는데, 다양한 영웅, 유닛, 맵, 몬스터, 각종 특수 효과가 모두 인상적이었다. 예전에 PC로 RTS 게임을 즐겼던 추억이 생각나기도 했다. 다만, 아이패드 같은 태블릿 PC가 아닌, 일반적인 스마트폰으로 즐기면 화면이 작아서 조작하는 것이 약간 불편할 수도 있을 것 같았다.

게임에는 4개 진영이 있고, 처음에는 한 진영만 선택해서 2 대 2를 즐길 수 있다. 이후에 계정 레벨이 오르면 다른 진영을 선택할 수 있게 되고, 1 대 1도 가능해진다. 각 진영마다 선택할 수 있는 영웅과 유닛이 다르다. 전체적인 게임 진행 양상은 ‘워크래프트3’와 비슷하다. 자원을 모으고, 부대를 구성하고, 근처의 몬스터들을 잡으며 영웅을 성장시킨다. 그러면서 다른 유저의 위치를 찾고, 해당 기지를 모두 파괴하면 승리한다.

중국어라서 건물과 유닛에 대한 설명은 이해하지 못했지만, 어떻게든 하다 보니 첫 게임을 손쉽게 승리했다. 상대가 RTS 게임에 대한 이해도가 떨어진 덕분에 이긴 것 같았다. 그게 아니면, 애초에 사람이 아닌 인공지능과 붙여준 것 같았다.

여기까지는 좋았다. 그런데 그 다음 게임부터는 다양한 문제가 보이기 시작했다. 팀원 중에 한 명이라도 RTS 게임에 대한 이해도가 떨어지면, 게임이 굉장히 길어진다. 유리해도 상대를 끝내지 못해서 길어지고, 불리할 때도 상대가 우리를 끝내지 못해서 길어진다. 한 게임이 끝나는 데 40분이 걸린 적도 있었다. 모바일 게임이라는 점을 고려하면 심각한 수준이다. 심지어 PC 게임에서도 한 게임에 40분이 걸리면 굉장히 힘들다.

이런 것은 게임의 전체적인 설계와 유닛 밸런스로 인해 발생하는 문제다. 유저가 처음에 선택하게 되는 진영은 회복 기술이 있어서 유지력이 굉장히 좋다. 즉, 서로 상대를 제압하기가 힘들다. 그래서 게임이 길어진다. 일정 시간이 지나면, 유리한 상황에서 상대를 확실하게 끝내는 장치를 마련해 두어야 게임이 이렇게 길어지지 않는데 그런 점은 아쉽다, 물론, 개발진이 이런 장치를 만들었지만, 초반 튜토리얼에는 이런 부분이 빠졌을 수도 있다.

 

■ 출시 직후 서버 불안과 잦은 끊김 현상 등이 발목 잡아

앞서 언급한 문제는 그래도 게임 내적인 문제다. 유닛 밸런스나 튜토리얼을 개선하면 그나마 해결할 수도 있다. 그런데 ‘전쟁노후’의 문제는 이게 다가 아니다. 서버 불안, 최적화 문제, 잦은 끊김 현상이 한 번에 터지면서 발목을 잡았다.

그 중에서 서버 불안이 가장 큰 문제다. 게임을 실행해도 로그인이 되지 않는 경우가 많았다. 그래서 게임을 종료하고 다시 실행하는 과정을 반복해야 게임을 즐길 수 있었다. 본 기자만 이런 일을 겪은 것은 아니었는지, 중국 앱스토어의 게임 리뷰에는 로그인이 되지 않아서 불편을 겪은 유저들의 항의가 많이 달렸다.

서버 문제는 게임 중에도 발생했다. 게임 중간에 간헐적으로 끊기는 현상이 계속 발생했다. RTS 게임에서 이는 굉장히 심각한 문제다. 한 순간의 조작이나 실수로 전황이 크게 갈리게 되는 경우가 많기 때문이다. 특히, 두 팀 모두 대규모 병력이 갖춰지는 후반부에는 대치 상황에서 ‘공격’ 대신에 ‘이동’을 누르는 것만으로도 승부가 갈린다. 이런 긴박한 상황에서 게임이 몇 초만 끊기면, 이길 수 있던 게임을 지게 된다. 이런 경험을 하게 된다면, 게임에 대한 의욕이 크게 떨어진다.

 

■ 넷이즈의 어려운 도전과 중국에서의 참패

앞서 언급했듯이, 모바일 게임 산업에서 RTS 장르는 찾아보기 힘들다. 여러 모로 개발하기가 어렵기 때문이다. RTS 게임을 어떻게든 모바일 기기에서 구현한다 하더라도, 유저 입장에서 ‘편하고 재미있는 경험’이 될 수 있도록 만드는 것은 또 다른 문제다. 유저 입장에서 게임을 하는 것이 힘들고 고역이 되면 안 되기 때문이다.

그래서 모바일 게임 산업이 발전하면서 다양한 장르가 나온 중국에서도, 전통적인 RTS 게임은 찾아보기 힘들었다. 그런데 이 영역에 넷이즈가 ‘전쟁노후’로 도전장을 내밀었다. RTS를 재미있게 즐겼던 본 기자는 이 게임을 나름 기대하고 있었다. 

하지만 결과는 매우 좋지 않았다. 출시일에 중국 앱스토어 무료 게임 7위에 오른 것을 제외하면 이렇다 할 성과가 없다. 중국 앱스토어 매출 100위 내에도 이름을 올리지 못했다. 넷이즈라는 업체의 이름 값을 생각한다면, ‘참패’라고 할 만하다.

이대로라면, ‘전쟁노후’는 중국 모바일 게임 시장에서 소리 없이 사라질 것으로 보인다. 중국 성과가 좋지 않기에, 해외 진출에 대한 동력을 얻기도 힘들어 보인다. 해외에 진출 하더라도, 게임을 대대적으로 수정하고 진출해야 할 것으로 보인다.

김창훈 기자  changhoon8@gamevu.co.kr

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