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[NDC22] 게임 플레이는 어디서 왔고, 어디로 가는가?

게임 플레이는 어디서 왔고, 어디에 있고, 어디로 가는가? 경희대학교 경영대학원 김상균 교수가 ‘플레이의 미래’라는 제목으로 NDC 2022에서 발표했다.

김상균 교수가 기억하는 플레이는 동네 아이들과 함께 했던 소꿉장난과 총싸움이다. 그러다가 동전을 넣고 게임을 즐기는 오락실이 나왔다. 친구들과 놀면 규칙을 만들어야 한다. 규칙을 지키지 않는 아이도 있다. 누구나 ‘람보’를 하고 싶어한다. 쓰러지는 적을 하고 싶어하지 않는다. 오락실에서는 동전만 넣으면 내가 ‘람보’처럼 싸울 수 있다.

게임 플레이는 다음과 같이 정의할 수 있다. ‘주인공이 되어서, 현실을 넘어선 경험을 즐긴다.’ 다르게 정의하더라도, 이 문장에서 크게 벗어나지 않을 것이다. 게임은 인간의 뇌가 원하는 세 가지 경험을 모두 제공한다. 자극적인 것, 새로운 것을 추구하는 마음, 편안하고 균형이 있는 삶을 추구하는 마음, 무언가를 지배하고 싶은 마음이다. 게임은 이런 것을 모두 만족시켜준다.

또 한편으로는, 게임은 누군가에게는 ‘미운 오리’다. 없어지길 바라는 사람도 많다. 누군가에게는 도피처, 안식처다. 누군가에게는 ‘이해할 수 없는 세계’다. 하지만 등산, 골프, 낚시 같은 활동과 게임을 즐기는 것은 무슨 차이가 있을까? 등산이나 골프를 위해 몇 시간 동안 이동하고, 현장에서 노는 것에 비해서 게임은 굉장히 효율적인 취미다. 일을 하다가도 30분만 게임을 하고 바로 업무에 복귀하는 것도 가능하다.

최근에는 게임이 메타버스와 많이 언급된다. 메타버스는 간단하게 정의하자면 ‘디지털 현실’이다. 게임은 메타버스(디지털 현실)의 한 종류 중 하나다. 메타버스를 통해 게임을 즐기지 않던 사람들도 디지털 세계에 익숙해지고 있다. 이를 통해 게임 유저와 일반인이 연결된다.

게임을 중심으로 하는 또 다른 연결도 있다. ‘재미’와 ‘의미’를 연결하는 것이다. 공부, 집안일, 일 같이 재미는 없고 의미만 있는 활동에 재미가 더해지면? 효율성이 증가할 것이다. 이것이 게이미피케이션의 핵심이기도 하다.

게임 개발자는 ‘플레이’를 만든다. 이 ‘플레이’는 세상에 큰 영향을 준다. 그래서 개발자가 창조하는 ‘플레이’에 책임감을 가질 필요가 있다. 그는 마지막으로 “우리가 만드는 플레이가 과연 사람들을 무의미한 행복으로 몰아넣는 그런 경험인지, 디지털 현실을 통해 우리가 좀 더 강해질 수 있는, 좀 더 커다란 행복을 줄 수 있는 무언가를 만들고 있는 것인지 함께 생각을 해보자”라고 말했다.

김창훈 기자  changhoon8@gamevu.co.kr

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