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[NDC22] 레벨 디자이너와 ‘20미터 대로’에 숨어있던 문제 해결 과정

게임 개발자 중에서 레벨 디자이너라는 직군이 있다. 유저가 게임에서 보는 계곡, 강의 위치를 정하고, 그 위에 어떤 이야기와 플레이 경험을 녹여낼 것인지를 고민하는 직군이다. 넥슨 ‘프라시아 전기’ 개발팀에서 레벨 디자인을 담당하는 김기진 디자이너는 20미터 대로에서 발생한 문제를 해결한 과정을 NDC 2022에서 발표했다.

‘프라시아 전기’ 개발팀은 개발 중에 ‘20미터 대로’ 사건을 겪었다. ‘20미터 대로’를 구현했는데, 실제로 돌려보니 부하가 상당했고, 개발을 중단하면서까지 이를 해결하기 위해 노력한 사건이었다. 왜 이런 일이 발생했을까? 일단, 이론적으로는 멋진 기획이었다. 잘 만들었다. 하지만 문제는 실제로 돌려봐야 나온다. 수많은 문제를 마주하자, 개발팀 모두가 고민에 빠졌다.

개발팀은 ‘쿼터뷰에서의 밀도를 강화하자’라는 해결책에 모두 동의했다. 그런데 문제는 검증이었다. 같은 문제가 재발하지 않는 다는 보장이 없었다. 그래서 김기진 디자이너는 ‘블렌더’라는 프로그램으로 로우 폴리곤 모델링을 만들었다. 최대한 빠르게 만들어서 검증해보자는 것이었다. 다행히 ‘블렌더’는 무료 프로그램이고, 하자도 없다. 3D 맵을 기획자도 손수 만들 수 있을 정도로 쉬웠다.

이런 과정을 거쳐서 많은 문제가 해결됐다. 작업을 그때그때 검증할 수 있기에 가능한 일이었다. 플레이 테스트를 할 수 있기에, 플레이 공간과 꾸밈 공간을 명확하게 나눌 수 있었다. 즉, 아트팀도 어디를 꾸며야 하는지, 어디를 꾸미지 말아야 하는지를 구분할 수 있었다. 개발을 2개월 중단하고 기존의 영지를 폐기하면서까지 ‘수정한다’라고 결정한 리더 그룹의 결단도 중요했다.

이 과정에서 김기진 디자이너가 깨달은 점도 있었다. 레벨 디자이너가 아트팀에 너무 세밀하게 정보를 주면 오히려 좋지 않다는 것이다. 너무 자세하게 전달하면, 아티스트의 창조성을 제한하는 양날의 칼이 된다. 레벨 디자이너는 아티스트에게 ‘영감을 주는 정도’에서 그쳐야 적절하다는 것을 알았다. 그래야 유저 입장에서 게임플레이도 편하고, 배경도 좋은 결과를 얻는다.

김기진 디자이너는 이번 해결책을 계기로, 로우 폴리곤 모델 말고 목업으로 건물을 만드는 것도 생각해보고 있다. 목업으로 만들어서 검증하고, 그 다음으로 로우 폴리곤으로 만들어서 더 세밀하게 검증하는 것이다. 이렇게 하면 게임 플레이 공간을 완벽하게 검증하며, 아트팀이 꾸밀 공간을 세부적으로 지정할 수 있다. 결과적으로 쾌적한 플레이와 멋진 풍경을 동시에 챙길 수 있게 된다. 김기진 디자이너는 “이를 통해 나중에는 지금까지 없었던 전혀 새로운 경험을 주는 레벨을 가진 게임을 만들고 싶다”라고 말했다.

김창훈 기자  changhoon8@gamevu.co.kr

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