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‘디아블로 이모탈’, 출시 2주만에 314억 벌었다. 한국 비중은 23%

‘디아블로 이모탈’의 초반 성적이 공개됐다. 글로벌 시장에서 2천만 달러가 넘는 성과를 거뒀다. 

모바일 시장 조사 업체인 앱매직에 따르면, 블리자드의 모바일 RPG ‘디아블로 이모탈’은 지난 6월 3일 출시 이후 2주 동안 글로벌 시장에서 약 2,430만 달러(한화 약 314억 원)의 매출을 기록한 것으로 나타났다.

그리고 애플 앱스토어에서는 1,300만 달러, 그리고 구글 플레이스토어에서는 1,130만 달러를 기록한 것으로 나타났고, 누적 ARPU는 평균 3.12달러이지만 아이패드에서는 6.67달러로 2배 이상 높은 것으로 나타났다.

이를 국가별로 보면, 미국이 43%로 가장 많았고, 다음이 한국으로 23%를 차지한 것으로 나타났다. 그리고 일본이 8%로 조사됐으며 독일이 6%, 캐나다가 3%, 그리고 나머지 국가들이 17%를 차지했다.

다운로드 수도 8백만 회를 돌파한 것으로 나타났고, 출시 초반에 특히 다운로드가 몰린 것으로 나타났다. 다운로드 추세는 계속 감소 중이지만, 조만간 1천만 회를 돌파할 것으로 전망된다. 

다만, 이 조사는 추정치이며, PC 버전과 원스토어 버전은 포함되지 않은 것이어서, 실제 매출과 다운로드 수는 이보다 더 높을 것으로 예상된다. 

하지만, 초반 성과의 뜨거움은 점차 식어가는 추세다. 최고 레벨까지의 콘텐츠 분량이 타 게임 대비 적고, 반복 플레이를 해야 하는 구조이기 때문이다. 때문에 지난 주 최고 매출 순위 기록 이후 점점 순위가 떨어지고 있다.

과금 모델에 대해서도 많은 지적을 받고 있다. 뽑기 상자는 없지만, 필수 아이템인 전설 보석을 만드는데 확률 요소가 있고, 많은 비용이 들어가기 때문이다. 과금을 유도하는 다양한 패키지도 유저들의 눈총을 받았다.

특히 최근 한 해외 유명 스트리머는, 자신의 방송을 통해 한화로 2천만 원이 넘는 돈을 써서야 한 개의 5성 전설 보석을 얻을 수 있음을 공개했다. 이 스트리머는 이 사실에 분노하며 항의의 표시로 게임을 삭제했다.

게다가 일정량의 아이템을 얻은 이후 획득 확률을 감소시켜 캐릭터 성장을 제한하는 장치를 명시하지 않은 채 숨겼고, 이를 통해 과금을 유도한 사실이 알려지면서 유저들에게 많은 비난을 받고 있다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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