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[글로벌 e게임] NHN '컴파스 라이브 아레나', 보는 재미까지 갖춘 리듬게임

NHN의 신작 ‘컴파스 라이브 아레나’가 지난 7월 22일, 일본 시장에 정식 출시됐다. 대전게임 ‘컴파스’ IP(지식재산권)를 쓴 리듬게임이다. 원작의 캐릭터가 춤추는 모습을 감상하며 즐기는 게 핵심 콘텐츠다.

출처='컴파스 라이브 아레나' 공식 트위터

‘컴파스 라이브 아레나’는 NHN의 일본 모바일게임 자회사 NHN플레이아트가 개발하고, 현지 업체 도완고가 퍼블리싱한다. 서브컬처 계열 동영상 사이트인 니코니코동화(이하 니코동)를 운영하는 회사다. 두 회사는 ‘컴파스’ 개발 및 서비스부터 오랜 기간 협업해 왔다.

원작 ‘컴파스’는 지난 2016년 12월 19일에 일본에 출시된 스테디셀러다. 지금도 캐릭터 추가와 업데이트 내용에 따라 매출 순위 중위권을 오르내리는 등 일본 현지에서 장기 흥행장으로 뿌리내렸다. 원작의 인기 덕분에 후속작인 ‘컴파스 라이브 아레나’ 역시 출시와 동시에 현지 앱스토어 인기순위 1위(7월 25일 기준)를 기록했다.

‘컴파스 라이브 아레나’는 두 가지 특징이 강조된 리듬게임이다. 첫 번째는 서브컬처다. 원작으로 검증된 캐릭터를 전면에 내세워 보는 재미를 채웠다. 국내에서 카카오게임즈가 서비스 중인 ‘우마무스메’의 위닝 라이브와 비슷하다. 두 번째는 리듬게임으로서의 재미다. 리듬게임의 다양한 플레이 방식을 독자적인 방식으로 구현했다. IP를 뺀 리듬게임으로서의 완성도가 수준급이다.


■ ‘컴파스’ 캐릭터가 춤추는 라이브 무대

‘컴파스 라이브 아레나’는 캐릭터를 육성하는 RPG의 요소를 품고 있다. 히어로라 부르는 캐릭터를 키우고, 다양한 이야기를 즐길 수 있다. 론칭 버전 기준 히어로는 총 20여명이다. 원작에 구현된 히어로의 절반에 해당하는 숫자다. 이밖에 컬래버레이션(이하 콜라보)로 선보인 캐릭터까지 포함하면 당분간 업데이트 콘텐츠가 부족하진 않을 것으로 전망된다.

게임 방식은 기존 리듬게임의 기본적인 규칙을 가린다. 올바른 박자에, 정해진 노트를 입력하는 방식이다. 노트는 터치, 연타, 길게 터치하기, 플릭(한 방향으로 화면을 긋는 조작 방식), 두 곳을 동시에 터치하기로 나뉜다. 가장 높은 난이도를 고르면 터치 노트가 화면 위쪽과 아래쪽을 나누어 입력해야 한다. 관련 설정은 게임 시작 할 때 설정할 수 있다.

주목할 부분은 노트의 흐름과 연출이다. ‘컴파스 라이브 아레나’는 히어로가 춤을 추는 모습을 다양한 카메라 연출로 보여준다. 이때 노트의 흐름이 안무의 흐름에 맞춰 자연스럽게 변경된다. 놓치기 쉬운 히어로들의 움직임과 모습을 자연스럽게 따라갈 수 있다. 리듬게임이자 서브컬처 장르임을 분명하게 보여주는 부분이다.


■ 보컬로이드 인기곡 총출동

리듬게임에서 가장 중요한 콘텐츠는 음악이다. 음악의 완성도에 따라 듣는 재미는 물론, 노트를 처리하는 플레이의 질이 달라진다. 이를 의식한 듯 ‘컴파스 라이브 아레나’는 완전 신곡보다는 현지 유저에게 친숙한 곡들 위주로 꾸려졌다. 원작 ‘컴파스’의 히어로 주제곡으로 쓰였던 곡들이다.

서브컬처 콘텐츠를 즐기는 유저라면 처음 듣는 음악임에도 낯설지 않다는 느낌을 받을 수 있다. ‘댄스 로봇 댄스’, ‘ELECT’ 등 니코동에서 화제였던 음악들이기 때문이다.

NHN플레이아트는 첫 번째 업데이트를 통해 보컬로이드 카가미네 린과 렌의 콜라보를 선보일 예정이라고 공지했다. 도완고와 협업해 개발한 만큼, 니코동이 보유한 IP 및 음원을 게임 내에 적극 활용하겠다는 전략으로 풀이된다. 이밖에 8월 중순까지 보컬로이드 음악과 우타이테(인터넷 가수)의 음악을 업데이트 할 예정이라고 한다.


■ 보는 재미를 위한 다양한 편의성 기능

리듬게임은 듣는 재미에 집중하는 장르다. 반면, ‘컴파스 라이브 아레나’는 캐릭터들의 라이브 무대가 핵심 콘텐츠로 내세웠다. 이를 주장하듯 다양한 편의성 기능으로 보는 재미를 느낄 수 있도록 배려했다. 마치 라이브 무대를 직관하는 것처럼 말이다. 대표적인 편의성 기능이 자동(오토) 플레이다.

일반적으로 리듬게임은 직접 플레이하는 재미를 강조한다. 일부 노트만 오토 플레이를 적용하거나, 관련 기능을 빼는 경우가 일반적이다. 이와 달리 ‘컴파스 라이브 아레나’는 튜토리얼을 끝낸 시점부터 오토 플레이를 설정할 수 있다. 준비 화면 오른쪽 위에 오토 버튼을 누르면, 편안하게 라이브 쇼를 감상할 수 있다. 클리어 판정은 D로 고정된다.

라이브 무대를 감상하는 게 목적이라면 입장 재료(BB)를 쓸 필요가 없다. 라이브 준비 아래쪽 인터페이스에 입장 재료를 0으로 선택하면 되기 때문이다. 보상을 받을 수 없는 대신, 언제든지 게임을 즐길 수 있다. 반대로, BB를 최대 10개까지 늘리면 얻는 보상이 늘어난다. 유저가 원하는 시간에 어떤 방식으로는 플레이하도록 배려한 기능으로 보인다.

플레이를 시작하기 전에 난이도를 결정하는 방식도 편리하다. 한 곡을 시작할 때 마다 쉬움(Easy), 보통(Normal), 어려움(Hard), 매우 어려움(Very Hard)를 자유롭게 선택할 수 있다. 매우 어려움은 터치 노트를 위아래로 나누는 설정을 할 수 있으니, 실제 난이도는 5단계로 조절 할 수 있는 셈이다.


■ 제한적인 캐릭터 보이스 지원은 아쉬워

‘컴파스 라이브 아레나’는 리듬게임 플레이 외에도 즐길 거리가 많다. 히어로 육성과 카드 강화, 플레이 성향에 따른 카드 덱 구성 등이다. 여기에 히어로의 이야기를 살펴보는 스토리 모드까지 있다. 오랜 시간 사랑받은 IP란 점을 강조한 콘텐츠다. 아쉬운 점은 캐릭터 보이스(CV)가 제한적으로 지원됐다는 것이다. 모든 대사를 지원하는 서브컬처 장르와 어쩔 수 없이 비교된다.

노트의 움직임을 파악하기 어려운 것도 문제로 꼽고 싶다. 노트의 움직임이 역동적이라 순간적으로 흐름을 놓치는 경우가 있었다. 노트가 작아지는 연출도 잦은 편이고, 노트가 작아졌을 때 박자를 구분하는 점선이 거의 실선으로 표시되는 것도 개선이 필요할 것으로 보인다.

단, 이런 연출과 플레이 방식이 나쁘다는 것은 아니다. 유저의 실력으로 충분히 극복 가능한 데다, 난이도를 결정짓는 부분이기도 하기 때문이다. 따라서 유저의 선택에 따라 표시 방법을 바꾸는 옵션 정도는 편의성 측면에서 추가해주는 것이 어떨까 제안하고 싶다.
 

■ 한국 정식 출시 가능성은 미지수

그렇다면 ‘컴파스 라이브 아레나’를 국내에서 정식 버전으로 즐길 수 있을까? 아쉽지만 가능성은 낮아 보인다. 복잡한 IP 문제 때문이다. 일본은 게임과 음악 라이센스를 세세하게 관리하기로 유명하다. 이 때문인지 원작 ‘컴파스’ 역시 한국에 출시되지 않았었다. 대신 게임을 설치한 뒤에는 접근 제한과 같은 제한 없이 없다. 통신 환경이 중요한 장르도 아니기에 플레이 접근성 자체는 낮은 편이다.

추가로, 이 게임을 제대로 즐기고 싶다면 유선 이어폰이나 지연율(레이턴시)이 낮은 무선 이어폰을 사용하길 추천한다. 필자가 쓰는 저지연 블루투스 이어폰으로도 음악이 느리게 재생되는 문제가 있기 때문이다. 게임은 동영상 앱과 달리 지연속도 관리가 어렵다. 따라서 C타입 동글로 스마트폰과 직접 연결하는 무선 기기 혹은 유선 이어폰을 사용해야 ‘컴파스 라이브 아레나’를 제대로 즐길 수 있다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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