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[체험기] 완전 다른 게임으로 바뀌었다. 에피드게임즈 ‘트릭컬’

에피드게임즈의 신작 ‘트릭컬’이 우여곡절 끝에 환골탈태해 다시 돌아왔다.

이 게임은 당초 캐릭터 일러스트에 ‘디얍’ 작가, 스토리아 ‘폴빠’ 작가, 작곡가인 ‘Warak’ 등 유명한 인물들이 참여한 오토배틀러 게임으로 개발됐다. 

그리고 작년 9월 27일 정식 서비스를 시작했었는데, 여러가지 이슈가 벌어지면서 전체 환불 후 게임을 다시 개발하기로 결정한 바 있다. 이를 통해 전투 방식은 물론, 여러 시스템들을 개선해왔고, 정확히 1년 뒤인 지난 27일부터 클로즈베타테스트(CBT)를 시작했다.

1년이 지난 지금, 이 게임의 장르는 기존의 오토배틀러 위주 RPG에서 오토배틀러를 가미한 RPG의 형태로 바뀌었다. 일단 유저는 뽑기를 통해 확보한 캐릭터인 사도를 성장시켜 전투력을 상승시키는 것이 중요한데, 전투로 경험치를 얻지는 않으며 재화인 모카롱을 소모해 레벨을 올릴 수 있다.

또한 스테이지를 플레이하며 얻는 장비 중 6개를 장착하면 다음 랭크로 성장해 전투력을 크게 높일 수 있도록 했다. 그리고 스킬 레벨을 올리거나 사도 등급을 올려서 전투력을 높일 수 있었다. 

귀여운 그래픽은 더 향상된 모습이다. 디얍 작가 스타일의 캐릭터가 보여주는 귀여운 움직임은 평소는 물론 전투에서도 눈에 많이 들어온다. 스킬 이펙트도 적절하게 화려한 편이다.

RPG의 핵심 요소인 상성은 이전 버전과 비교하면 간단해졌다. 순수-광기-우울-활발-냉정 등의 순으로 성격 상성이 배열되어, 상성에 따라 25%의 추가 대미지를 입힐 수 있다. 따라서 전투에 진입하기 전, 적들과의 상성을 미리 확인해 파티를 짤 필요가 있다.

전투 진행에서는 오토배틀러의 요소를 일부 남겨둔 것이 눈에 띈다. 먼저, 작년 버전에서는 정해진 위치에 사도와 적들이 차례대로 전투를 벌이는 모습이었는데, 이번 버전에서는 모두 자유롭게 움직이며 실시간으로 전투를 벌이는 모습이었다. 그러면서 전투 자체가 활기차졌다. 

전투는 기본적으로 자동으로 진행된다. 이전 버전에서 지적됐던 후방 적 집중 타겟 문제는 볼 수 없었고, 줌인 스킬 발동으로 전투가 늘어지던 모습도 사라졌다. 아래 사진은 비교 화면인데, 위의 사진이 이전 버전, 아래 사진이 현재 버전이다.

퀘스트 모드의 경우 전투를 시작하면, 파티에 구성된 사도 중 3개가 랜덤으로 배치된 뒤 지급된 코인으로 파티를 짜게 된다. 이때 사도의 위치 이동이나 추가배치, 장비 장착, 사도의 진급, 아티팩트 사용 등 다양하게 이용할 수 있는데, 이를 위해 등장하는 것이 코인 카드다. 한 번에 3장이 등장하며, 마음에 들지 않으면 3코인을 사용해 재배열시킬 수 있다.

그리고 스테이지에서 전투를 벌이면서 코인을 얻을 수 있고, 다음 전투에 들어가기 전에 팀 빌드페이즈에서 코인 카드를 뽑을 수 있다. 코인이 많다면 계속 뽑을 수 있는 것. 하지만 정해진 대기 시간 내에 추가 배치나 진급, 아티팩트 사용 등을 고민해야 한다. 게다가 이 부분으로 인해 전투의 양상이 크게 달라질 수 있는 만큼, 유저로 하여금 전략에 대한 많은 고민을 하게 된다.

예를 들어 모든 사도의 진급을 동등하게 할 것인지, 전투력이 높은 사도에게 카드를 몰아줄 것인지를 고민할 수 있다. 그리고 아티팩트의 경우 전투의 양상을 바꿀 수도 있는 만큼, 스펙에 한계가 왔을 때 운 좋게 클리어할 수 있는 재미도 준다. 

또한 유저는 전투 중 배틀 아이템을 사용해 전투에 도움을 줄 수 있다. 배틀 아이템은 전투 중 획득 가능하며, 한 번 사용하면 사라진다. 최대 10개까지 보유할 수 있는데, 전투 중 유일한 수동 조작 요소다. 물론, 자동을 선택하면 코인 카드 선택부터 배틀 아이템 사용까지 모두 알아서 해준다. 이전 버전과 비교하면 더 간단해졌지만 전략성과 재미는 더 높아졌다고 할 수 있다. 

메인 퀘스트 외에 그 외의 콘텐츠로는 5종류의 던전 콘텐츠와 2종류의 챌린지 콘텐츠가 준비되어 있었다. 그리고 이번 CBT는 전투 위주의 검증을 위해 상점을 비롯한 일부 콘텐츠는 구현되지 않았다. 

또한 서비스 과정에서 여러가지 버그들이 발견되고 있는데, 유저들의 제보가 확인되면 즉시 업데이트를 하며 보완을 해 나가는 모습을 보였고, CBT 유저들은 이 부분에 호평을 보내고 있다.

‘트릭컬’은 캐릭터나 스토리, 음악은 원래 호평을 받았던 만큼 다른 것들이 얼마나 바뀌고 개선됐느냐가 관건이었는데, 이번 테스트의 중심이었던 전투에서는 일단 합격점을 주고 싶다. 이전 버전에서 보였던 지루함은 사라졌고, 불편한 UX들도 사라지면서 유저로 하여금 전략과 전투에 더 집중하도록 만들었다.

그리고 단순히 스펙을 올려 대결하는 게임이 아니라, 파티 구성때부터 수동을 통해 최적의 조합을 찾아내도록 했다. 무엇보다 덱 시스템을 통해 장비나 아티팩트를 뽑아 게임 플레이를 매번 다르게 즐겨 나갈 수 있다는 점은 다른 게임에서는 볼 수 없는 ‘트릭컬’만의 장점으로 느껴졌다. 이번 테스트를 통해 완성도를 높인 뒤, 성공적인 출시를 이뤄 내길 기대해본다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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