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"현 정부, P&E와 메타버스 규제 완화 및 근로환경 개선 이뤄야"

윤석열 정부가 규제를 완화해야 하고 근로 환경을 개선하며, 적극 육성에 나서야 한다는 주장이 나왔다.

국민의힘 이용호 의원은 30일 서울 여의도에 위치한 국회 체험관 대강당에서 게임산업의 발전과 진흥을 위한 토론회인 ‘게임산업 현주소와 앞으로의 과제는?’을 개최했다.

이 자리에는 박보균 문체부 장관과 한콘진 류현석 원장, 게임위 김규철 위원장 등을 비롯해 국민의힘 하태경, 배현진 의원 등 관계자들이 참석했다.

국민의힘 이용호 의원

이 토론회를 개최한 이용호 의원은 축사를 통해 “게임의 중요성은 말할 필요가 없다. 지속 성장세로 세계 위상 높아지는 게임에 어떤 도움을 줄까 고민하고 있다. 윤석열 대통령은 게임을 포함한 K콘텐츠 산업에서 청년 일자리 50만개를 창출하고, 게임 시장 보호 및 활성화를 위한 제도 정비를 공약한 바 있다. 적절한 제도 마련으로 게임산업의 발전과 진흥을 이루고, 토론의 결과물에 대해서는 입법에 참고하도록 하겠다”고 밝혔다.

문화체육관광부 박보균 장관

또 문체부 박보균 장관은 “게임은 콘텐츠 수출 70%를 차지하는 K컬쳐의 선봉장이다. e스포츠를 이끌고 있고 게임인들은 게임의 지평을 넓히고 있다. 여러분이 문화를 만들어냈고 글로벌에서 흥행을 이끄는 장면이 이어지고 있다. 게임스컴에서는 ‘P의 거짓’이 3관왕을 달성하기도 했다.”며 “이번 토론회에서 게임의 발전과 진흥을 이끌 다양한 방안이 제시되길 바란다. 또 권익을 보호하고 실익을 회복하는 제안이 나오길 바란다.”고 밝혔다.

먼저, 강남대 문화콘텐츠전공 전창의 조교수는 ‘게임산업의 최근 동향과 트렌드’라는 주제로 발제에 나섰다. 국내 게임산업은 부침을 겪었지만 성장하고 있는 산업이고, 불황에 강한 산업이라고 볼 수 있다. 글로벌 금융위기나 셧다운제, 코로나19 등 위기를 겪어도 꾸준하고 엄청난 성장을 보여줬다. 

강남대 문화콘텐츠전공 전창의 조교수

국내 시장은 모바일에 집중된 시장으로 63%가 넘는다. 2016년까지만 해도 PC 게임 비중이 컸지만, 그 이후에는 모바일 비중이 훨씬 커졌다. 반면 글로벌 시장은 모바일이 42%대이며 플랫폼별로 고른 비중을 갖고 있다. 급격한 시장 변화로 인한 충격도 있었다. 

수출 비중은 2020년 기준 콘텐츠 산업에서 68.7%로 2/3를 넘는 비중을 갖고 있다. 국가별로는 중국이 제일 많지만 점점 감소하고 있으며, 동남아와 북미 시장 비중은 커졌다. 

최근 게임산업의 트렌드는 여러가지가 있다. 먼저 메타버스의 경우 우리는 이미 ‘세컨드라이프’로 경험했지만, 놀 거리가 없었고 돈이 안 됐다는 게 이유로 실패했다. 지금은 메타버스가 다양한 분야에 활용될 수 있지만, 사실상 메타버스의 지향점은 게임이라고 할 수 있다.

다음으로 P2E와 NFT다. 소유권 보증과 새로운 경제 생태계를 형성해 다양한 수익 모델을 확보할 수 있지만, 가상화폐와 연동되면 불안정성에 노출되고, 재미가 담보되지 않으면 장점이 퇴색할 수 있다. 

다음은 IP의 시대다. 잘 키운 IP 하나가 열 게임이 부럽지 않은 상황이다. 그래서 법적으로 보호받아야 하고 육성해야 하는 게임사의 핵심 자산이라고 할 수 있다. 또 코로나19로 인해 국내 게임시장은 크게 성장했는데, 포스트 코로나 시대로 오면서 하는 게임에서보는 게임으로 트렌드가 변화하고 있다. 

중국 시장은 닫혀있는 상황이 계속 되고, 중국내 업계는 탈중국 상황이 벌어지고, 이는 글로벌 시장에서 국내 게임사와 중국 게임사의 경쟁이 더 심해지고 있다. 마지막으로 크로스-멀티플랫폼과 클라우드의 활용도가 증가하고 있다. 그래서 향후 클라우드 게임이 크로스-멀티플랫폼의 촉매제가 될 수 있을 것이라고 전망했다.

서울대 경영대 유병준 교수

다음으로 서울대 경영대 유병준 교수는 ‘새 정부의 게임산업 지원방안에 대한 제언’ 발표를 진행했다.

먼저 꼽은 것은 블록체인 연계 P&E 게임의 허용이다. 환전과 사행성 이슈가 있지만 수익에 영향을 주지 못해 사행성보다는 게임 요소로 볼 수 있기에 재검토돼야 한다고 지적했다. 전 세계도 허용하는 만큼 장애 요인이 될 것.

다음은 이용자 보호기능 확대와 자율규제 강화다. 하지만 확률형 아이템 정보 완전공개는 여러 문제점이 있기에 고려가 필요하며, 자율규제는 물론 게임물 내용수정 신고절차도 개선이 필요하다고 밝혔다.

게임 개발 인력 육성과 지원도 필요하다고 강조했다. 공약인 소프트웨어 개발인력 100만 인재 육성 중 특화부분으로 특수성을 갖고 있는 만큼 제대로 지원돼야 한다고 밝혔다. 여기에 게임산업 직군 특성을 고려해 근로 환경을 개선해야 한다고 지적했다. 선진국이 1년 단위 탄력적 근로제도를 병행하고 있는 만큼, 근무시간 면제제도 도입이 검토돼야 한다고 밝혔다.

다음으로 e스포츠 산업 선순환 생태계 조성이다. 선수는 많지만 불투명한 장래로 인해 어려움이 많은 만큼, 장기적 지원과 지역 연고제 도입 등을 진흥 중장기 계획에 반영해야 한다고 밝혔다.

메타버스의 비즈니스 모델로 인한 게임 등급 규제 문제의 경우 필요한 부분도 있지만, 게임 인식에 대한 범위를 생각하고 상업성을 띠기 전까지는 규제를 유예하는 등의 방법이 필요하다고 지적했다.

마지막으로 세계 시장 점유율 확대를 위한 지원과 육성을 지적했다. 이를 위해 수출지원기관의 지원체제를 개편해 제조업 중심을 탈피해야 하고, 중국 이외의 수출 채널에 대한 지원과 주력 장르 외의 게임에 대해서도 정부 지원을 강화해야 한다고 밝혔다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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