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[글로벌 e게임] 마블 영웅과 빌런의 전략 땅따먹기, ‘마블스냅’

카드게임은 운과 전략이 공존하는 게임 장르다. 준비한 전략이 제대로 통할 때 느껴지는 짜릿함에 많은 유저가 빠져들었다. 때로는 생각지 않은 묘수가 운에 따라 터져 나오기도 한다.

이런 매력 때문일까. 글로벌 게임 시장에서는 카드게임 장르가 주기적으로 화제에 오르곤 한다. 19일(한국 시간)에 출시된 ‘마블스냅’이 여기 속한다.

‘마블스냅’은 뉴버스와 세컨드디너, 마블엔터테인먼트가 선보인 전략 카드 게임이다. 마블 코믹스의 슈퍼 히어로(영웅)와 빌런(악당)을 소재로, 간편함과 캐주얼을 강조한 신작이다. 무엇보다 카드게임 팬에게 익숙한 개발자 벤 브로드가 개발했다는 점에서 화제에 올랐다. 벤 브로드는 ‘하스스톤’의 메인 디렉터로 활약하며 실력을 인정받은 개발자다.


■ 마블 캐릭터 특징이 적절히 반영된 카드들

‘마블스냅’의 첫인상은 화려하지 않다. 앞서 해보기(얼리 엑세스) 출시라 인터페이스(UI)나 메인화면은 허술하다. 하지만 카드 디자인만큼은 완성에 준하는 수준으로 완성됐다. 영화나 만화에서 모티브를 따와, 자체적으로 디자인된 히어로 및 빌런의 모습은 우리가 아는 것과 크게 다르지 않다.

주목할 부분은 디테일이다. 각 카드는 플레이에 따라 조금씩 모습이 변한다. 업그레이드를 진행할 때마다 다른 모습이 조금씩 더해진다. 공통적으로 첫 번째 업그레이드에는 일러스트가 프레임을 뚫고 나오고, 두 번째는 3D 모델링처럼 입체적인 모습을 보여주는 연출이 더해진다.

여기서 조금 더 업그레이드하면 배경이 프리즘으로 바뀐다. 능력치가 바뀌는 것은 아니지만, 보는 것만으로도 적당히 재미있다. 한 마디로 성장시키는 재미가 쏠쏠하다. 이는 과거의 실물 카드게임으로 즐겼던 추억을 떠올리게 한다. 카드의 성능은 똑같지만, 보는 것만으로 왠지 강해졌다는 느낌을 받게 되기 때문이다. ‘마블스냅’은 이런 감성적인 부분을 보상과 연계해 플레이할 이유를 제시하는 방식을 택했다.


■ 아무리 길어도 6턴이면 끝난다

전략 카드게임은 치열한 수 싸움을 위해 복잡한 특성을 도입하곤 한다. 게임 플레이 시간도 캐주얼 장르치고는 긴 편이다. 여기에 상대가 오래 생각하는 타입이라면, 기다리는 시간이 자칫 지루해질 수 있다. 상대와 나의 순서가 번갈아 오가는 턴제 게임의 단점이 드러나는 부분이다.

반면, ‘마블스냅’은 아무리 길어도 5분 이내에 승부가 결판난다. 최대 6턴 제한이 걸려 있기 때문이다(구역 효과에 따라 7턴까지 진행될 수 있다). 공격과 수비의 개념도 없다. 동시에 카드를 내고, 뒤집어서 정해진 순서에 따라 승자가 결정된다. 대기 시간이 거의 없어 전반적인 진행 속도가 대단히 빠르다.

물론, 유저에 따라 진행이 늘어지기도 한다. 단, 다른 카드게임보다 빠르게 게 진행된다는 점은 분명하다. 아무래도 PC와 모바일 플랫폼을 동시에 지원하다 보니, 긴장감과 몰입감을 유지하는 걸 목표로 설정한 느낌이 든다.


■ 마블 영웅과 빌런의 땅따먹기 한판 승부

게임의 규칙은 단순하다. 매 턴마다 정해진 규칙에 따라 카드를 내면 된다. 최대 6코스트 카드가 존재하며, 턴이 진행될수록 낼 수 있는 카드 코스트가 높아진다. 일반적인 전략 카드게임의 진행과 같다. 직관적인 방식이기에 초보자라도 튜토리얼을 제대로 진행했다면 플레이 자체가 어렵다는 느낌은 받지 않을 것이다.

기존 게임과 다른 부분은 승자를 결정짓는 방식이다. 필드에 놓인 3개의 점령지(이하 구역) 중 2개를 차지하는 것이 목표다. 구역에 배치한 카드 공격력의 총합이 높은 쪽이 차지하는 식이다. 승리 목표는 세 지역 중 두 구역 이상을 차지하면 된다. 구역으로 승부를 가릴 수 없다면, 카드 전투력에 따라 승자가 결정된다.

구역에 배치하는 카드는 당연히 다양한 능력치를 보유했다. 아이언맨은 전투력이 0인 대신, 배정된 구역의 종합 전투력을 2배 높여주는 훌륭한 카드다. 상대의 플레이를 예상해 효과를 높이는 카드도 존재한다. ‘가디언즈 오브 갤럭시’의 영웅 스타로드를 예로 들어보자. 스타로드는 카드가 배치될 시점에, 반대 구역에 카드가 배치되면 능력치가 높아진다. 구역 상황과 상대의 전략 등을 종합적으로 고려해 시너지를 높이는 심리전이 가능하다.


■ 전략과 무작위성의 조화, 기본 시스템은 튼튼

전략 카드게임의 핵심은 전략과 무작위성이다. 전략은 덱과 콤보, 시너지를 어떻게 활용하는지에 달렸다. 이는 많은 카드게임에서 진화한 시스템인 만큼 ‘마블스냅’ 역시 부족하거나 어색한 부분이 없도록 구현됐다. 또한, 마블 영웅과 빌런의 능력과 절묘하게 어우러져 마블 IP 게임을 하고 있다는 느낌을 충분히 느낄 수 있다.

무작위성은 덱에서 어떤 카드가 손패(핸드)로 들어올지 알 수 없다는 점이다. 예측할 수 없는 상황에 어떻게 대처해야 하는지를 고민해야 한다. 여기에 ‘마블스냅’은 하나의 무작위성을 추가했다. 바로 구역 효과다. 필드의 구역은 승자 혹은 조건을 달성하면 추가 효과를 얻을 수 있다. 예를 들어 매 턴마다 배치된 카드의 공격력이 오르거나 감소하는 식이다.

또한, 두 번째와 세 번째 구역은 턴이 지나기 전까지는 어떤 효과인지 알 방법이 없다. 따라서 효과가 공개된 첫 구역에 집중할지, 중후반 역전을 노릴지를 신중하게 고민해야 한다. 필자는 첫 구역에 출현 효과(카드를 낼 때 발동하는 효과)가 두 배가 되는 카마르 타지가 나오면, 많은 투자를 하는 편이다. 출현 효과를 가진 저코스트 덱을 사용하기 때문이다. 반대로 높은 코스트의 카드로 짠 덱은 1, 2, 3코스트 카드를 놓을 수 없는 구역이 나오면 대단히 유리해진다.

이런 무작위성과 전략은 게임을 진행할 때마다 새롭게 진행된다는 느낌을 배가시켜 준다. 전략이 굳어질 수밖에 없는 카드게임의 흐름을 깨기 위해 고민한 흔적이 엿보인다. 또한, 승리가 예상될 때 보상을 높이는 큐브 스냅도 독특하다. 스냅을 하면 결과 보상이 높아진다. 게임을 이길 수 있다고 확신한다면, 더 많은 보상을 챙길 수 있게 되는 셈이다. 이는 전략 카드게임보다는 고전적인 카드 게임과 닮은 색다른 재미요소다.


■ 아직은 앞서 해보기, UI 불편함 커도 재미는 충분해

‘마블스냅’은 게임의 규칙과 전략, 무작위성 등 전반적인 게임성이 어느 정도 완성된 모습이다. 앞으로 신규 카드와 구역 효과 등을 적절히 선보인다면 충분히 즐길 수 있는 전략 카드게임으로 성장할 것으로 보인다.

하지만, 이외에 부분은 아직 얼리액세스라는 느낌이 강하다. 전반적인 인터페이스와 진행이 복잡하기 때문이다. PC로 게임을 즐길 때 스크롤 속도, 위아래로 번갈아 터치해야 하는 업그레이드와 보상 확인 등이 문제점으로 꼽힌다. 또, 보상으로 얻는 큐브는 컬렉션 레벨에 관여할 뿐이다. 레벨이 높아질수록 시즌 패스 혹은 컬렉션 레벨 보상을 얻을 수 있다. 단, 패배 시에는 큐브가 차감되는 방식이라 현대적인 보상 체계와는 달라 호불호가 갈릴 듯하다.

무엇보다 전략 카드게임에서 가장 중요한 것은 밸런스다. 앞으로 선보일 카드와 효과, 전략이 제대로 융화될지가 무엇보다 중요하다. 또, 최대 6턴(구역에 따라 7턴)까지만 진행되는 시스템 탓에 아무래도 시도할 수 있는 전략과 연계의 숫자가 적을 수밖에 없다. 따라서 카드 한 장 한 장의 중요도가 대단히 높아진다. 따라서 다른 전략 카드게임보다 더욱 높은 균형감각이 개발자에게 요구될 것으로 추정된다.

물론, ‘마블스냅’은 현재 완성된 게임이 아니다. 유저들의 참여를 통해 완성도를 높여가는 앞서 해보기 단계란 점에서 기대를 걸어보기에는 충분하다. 무엇보다 지루하지 않고, 빠른 템포로 진행된다는 점이 무엇보다 훌륭하다. 만일 자투리 시간에 밀도 있는 카드게임을 즐기고 싶은 유저라면 ‘마블스냅’을 즐겨보길 추천한다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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