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넥슨 지스타 출사표, “유저에게 사랑받는 회사로 체질 바꾼다”

넥슨은 8일, 판교 넥슨 사옥에서 지스타 프리뷰 행사를 개최했다. 4년 만에 출전하는 지스타인 만큼, 최대한 많은 유저에게 신작을 체험할 기회를 제공하겠다는 각오다.

올해 넥슨은 단일 최대 규모인 300부스 규모 전시장을 마련했다. 공간 대부분은 신작을 체험하는 공간으로 꾸려진다. 인플루언서, 상품 판매 등 부대 행사는 제외됐다. 대신 개발자가 관람객과 함께하는 시간을 최대한 마련할 예정이라고 한다. 재미에 집중해 개발한 신작들을 최대한 많은 관람객이 즐길 수 있도록 부스 디자인에 신경 썼다. 이밖에 개발 중인 신작 5종의 트레일러 영상을 현장에서 공개할 예정이다.

다음은 프리뷰 행사 마지막 순서로 진행된 질의응답 세션을 간추린 내용이다. 질의응답에는 넥슨 이정헌 대표와 최성욱 퍼블리싱라이브본부장이 참여했다.

<사진> 넥슨 지스타 부스 운영 계획과 신작 서비스에 대한 답변 중인 넥슨 이정헌 대표와 최성욱 퍼블리싱라이브본부장

Q. 관람객이 많이 방문할 것 같다. 안전대책이 필요하지 않을까.

최성욱 : 안전을 최우선으로 생각하고 있다. 안전요원과 제세동기를 현장에 배치하겠다. 기다리는 동안 안전거리를 충분히 확보할 수 있도록 꼼꼼히 챙기겠다. 최대한 편안하게 게임을 체험할 기회를 제공하고자 한다.


Q. ‘듀랑고’ 신작 프로젝트에 대한 설명 부탁한다.

이정헌 : ‘듀랑고’는 넥슨에게 있어 아픈 손가락이다. 조금 더 안정적이고, 지속 가능한 플레이가 가능한 게임을 만드는 것을 목표로 노력하고 있다. 원작 팀과 넥슨게임즈가 긴밀한 협업하게 개발하고 있으니 기대해 달라.


Q. ‘프로젝트 AK’의 장르는 무엇인가.

이정헌 : 소울라이크 장르다. 초기에는 오픈월드 형태의 액션 게임으로 기획했다. 이후 극강의 액션을 구현하기 위해 소울라이크 장르로 노선을 바꿨다. 고티(올해의 게임)을 받을 수 있는 게임을 만들어 보는 게 목표다(웃음).


Q. 부스 넓이가 충분할 것 같은데, 체험 존 외에 방송 부스를 제외한 이유는 무엇인가.

최성욱 : 체험에 중점을 뒀기 때문이다. 인플루언서 행사보다 관람객의 편의를 우선했다. 넥슨 소속 개발자와 만남의 자리를 더 많이 만들고 싶은 욕심도 있다.


Q. 기존 ‘듀랑고’와 신작의 차이점은 무엇인가.

이정헌 : 기존 ‘듀랑고’는 최대한의 자유도를 제공하기 위한 콘텐츠로 꾸며졌다. 이 때문인지 서버도 불안했고, 콘텐츠에 문제도 발생했다. 신작은 원작의 자유도 높은 콘텐츠를 안정적이고, 예측 가능한 수준으로 제공하는 것을 지향하고 있다.


Q. ‘카트라이더: 드리프트’ 체험존에 콘솔이 빠졌다.

최성욱 : 체험 편의성을 위해 자원을 배분했다.
이정헌 : ‘카트라이더: 드리프트’는 PC, 모바일, 콘솔 등 거의 모든 플랫폼을 지원한다. 론칭 초반부터 이 정도의 크로스 플랫폼을 지원하는 게임은 드물다. 테스트 기간이 길었던 것도 이런 영향을 무시할 수 없다. 그만큼 네트워크에 대한 검증이 필요했다. 프리시즌 이후, 그리 멀지 않은 기간 내에 정식 서비스를 진행할 수 있을 것이다.


Q. 출품작 별로 체험 시간과 범위에 대해 알려 달라.

최성욱 : 게임별 체험 시간은 대략 10~25분 정도다. 
이정헌 : ‘마비노기 모바일’은 전투 콘텐츠에 집중해서 체험하길 추천한다. 원작의 가위바위보 형태의 전투는 아니지만, 호쾌한 타격감을 느껴보길 바란다. 


Q. 신작 개발을 추진하면서 어려움을 겪진 않았나.

이정헌 : 유저들의 목소리에 기민하게 반응하지 못하고 있다. 시장과 플랫폼이 많고, 넓어지니 시행착오를 겪고 있다. 완성된 서비스의 모습을 보여주기 위해 최선을 다하겠다. 잘할 수 있을지는 여전히 모르겠다. 넥슨은 한국 직원이 많은 회사다. 서구권 시장과는 시차까지 있다. 계속해서 답을 찾는 여정을 이어갈 거고, 지금보다 나은 존재감을 해외 시장에서 보여줘야 생존할 수 있다. 이를 위한 과감한 투자를 하고 있다.


Q. 선택과 집중 전략의 핵심은 무엇인가. 또한, 앞으로의 투자 전략이 궁금하다.

이정헌 : 핵심 역량을 가진 개발자를 육성하고, 개발팀의 사이즈를 키우는 것이다. 3~4년 전에는 개발팀의 규모가 100명이 넘어가는 경우가 적었다. 개발팀이 커지면 유저들의 목소리를 빠르게 반영할 수 있다. 아직 출시하지 않은 작품이 많다 보니, 초기 반응에 일희일비하지 않으려 한다. 클래식 IP 재활용도 충분히 검토 중이다. 게임 외의 이야기 발굴에도 자원을 투자할 계획이다. 


Q. 앞으로 유저에게 어떤 평가를 받길 원하나.

이정헌 : 계속 달라지고 싶다. 사랑받는 넥슨이 되도록 체질을 바꾸고 있다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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