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[글로벌 e게임] 고품격 레스토랑 느낌의 퍼즐, ‘샬롯의 테이블’

넷마블이 자회사인 엔트리가 개발한 캐주얼 퍼즐 게임 ‘샬롯의 테이블’을 지난 10일 글로벌 시장에 출시했다. 지난 2020년 설립된 엔트리가 내놓은 첫 게임이 바로 ‘샬롯의 테이블’이다.

이 게임은 레스토랑을 테마로 한 3매치 기반의 퍼즐 게임이다. 글로벌 스타일에 약간 디즈니 풍의 스타일을 가미한 듯한 캐릭터들이 등장하고, 주인공인 샬롯을 중심으로 스토리가 진행된다.

20여년 전 파리 최고 레스토랑인 ‘베르디에의 기쁨’에서 샬롯의 첫 생일 파티가 열린다. 하지만 아버지에게 악의를 품은 친구 피에르가 왔다 간 뒤 샬롯과 유모가 함께 사라지고, 레스토랑을 피에르가 인수하면서 본격적인 스토리가 진행된다.

미국의 보육원에 옮겨진 샬롯은 뉴욕 요리학교를 수석으로 졸업, 나만의 레스토랑이자 원테이블 레스토랑인 ‘샬롯의 테이블’을 오픈하게 된다. 그리고 그 과정에서 그녀와 얽히는 여러 갈등과 애정 관계, 그리고 출생의 비밀이 밝혀지는 스토리가 이어진다. 

 

■ 레스토랑의 꿈을 3매치 퍼즐로 펼친다

게임의 진행 방식 자체는 3매치 퍼즐 게임과 동일하다. 여러가지 모양과 색깔로 등장하는 블록을 움직여 3개 이상 맞추면 사라지는 방식이다. 배경 음악이 실제 고급 레스토랑에서 들을 수 있는 차분한 피아노 위주의 음악들로 구성되어 있어, 레스토랑에서 게임을 하는 듯한 느낌을 준다.

4개 이상을 맞추면 특별한 아이템이 생성된다. 줄 형태로 맞추면 줄 단위로 블록을 없애는 로켓, 네모 형태로 맞추면 랜덤한 블록을 없애는 프로펠러. T자나 L자 형태로 5개의 블록을 맞추면 주위의 블록을 없애는 폭탄, 길게 5개의 블록을 맞추면 옮기는 블록을 모두 없애는 무지개 폭탄이 등장한다. 이 아이템은 이동시켜서 없앨 수도 있고, 두 번 터치하면 이동횟수를 소모해 작동시킬 수 있다. 

터진 뒤 다음 블록이 움직이는 속도가 다른 퍼즐 게임에 비해 상당히 빠른 편이다. 그래서 연쇄되는 것을 감상할 새도 없이 빠르게 블록들이 사라진다. 연쇄되는 과정에서도 블록을 움직일 수 있기에 더 빠른 플레이가 가능하다. 

그리고 목표를 달성한 뒤 남은 이동 횟수에 따라 보상을 보여주는 화면을 넘기는 것도, 빠르게 화면을 돌리거나 다른 화면 표현 없이 즉시 결과 화면을 보여준다. 이런 면을 보면 그래픽은 글로벌 정서에 맞지만, 게임 플레이 속도 자체는 한국 스타일처럼 느껴진다.

초반에는 단순하게 정해진 블록만 없애도 클리어가 가능하지만, 게임이 진행될수록 스테이크를 굽거나 특정 조건을 만족해야 없애는 크래커, 조각만큼 없애야 하는 케이크, 그리고 고양이나 빈 병, 단단한 쿠키, 와인 상자 등 다양한 퀘스트 블록들이 등장한다.

이 게임은 레스토랑을 꾸미거나 음식을 만드는 미션을 해결해 나가면서 스토리를 감상할 수 있다. 이를 위해선 미션 포인트가 필요한데, 스테이지를 클리어할 때마다 일정량을 얻게 된다. 

그리고 각 미션마다 책정된 포인트를 지불하면 스토리를 감상하고 3가지 중 하나의 선택지를 고르면 된다. 요리에 대한 세팅부터 홀 내부 세팅 등이 진행되는데, 상당히 세부적으로 표현되어 있다. 참고로 이미 세팅된 요소들은 다시 변경이 가능하다.

이 게임은 3매치 퍼즐과 레스토랑 꾸미기를 기본 축으로 하고, 캐릭터 커스터마이징 기능도 제공한다. 게임 플레이 혹은 꾸미기 상점에서 구매를 통해 다양하게 캐릭터를 꾸밀 수 있다. 

캐릭터의 피부톤과 컬러렌즈, 헤어스타일, 염색 등은 물론 눈썹과 아이섀도우, 볼터치, 립스틱 등 메이크업, 복장, 액세서리 등을 통해 나만의 샬롯을 만들 수가 있다. 완성한 캐릭터의 스타일은 게임 내내 여기저기서 등장한다.

 

■ 유저 친화적 시스템은 장점, 부족한 콘텐츠와 UI-UX는 아쉽다

이 게임을 플레이하면서 가장 마음에 든 것은 바로 아이템의 파괴 메커니즘이다. 보통 다른 퍼즐 게임들은 아이템이 내가 원하는 대로 작동되지 않는다. 꼭 없애야 할 것을 없애지 않고 엉뚱한 것을 없애는 등 플레이에 있어 확실한 도움을 준다는 느낌이 잘 들지 않는다.

하지만, 이 게임은 아이템이 아주 효율적으로 작동되도록 메커니즘이 구축됐다. 특히 프로펠러가 그렇다. 예를 들어 프로펠러는 작동되면 무조건 클리어를 위한 타겟으로 이동한다. 그리고 로켓이나 폭탄과 합쳐진 프로펠러는 가장 효율적인 위치를 항상 공략한다. 실제로 아래 사진에서 보듯 프로펠러와 폭탄 아이템을 합쳤을 때, 토스터기의 한가운데에 들어가 터진다. 

그리고 프로펠러는 목적 블록으로 향하다가 그게 먼저 다른 요인에 의해 파괴되면 즉시 경로를 바꿔 다른 블록을 파괴하는 것을 확인할 수 있었다. 다른 게임이었다면 처음 정해진 위치로 가서 무의미하게 터졌을 텐데 말이다.

또한 장애물 중 여러 번에 걸쳐 없애는 것이 있는데, 그곳에 작동되는 아이템의 횟수가 온전히 반영되는 것도 확인할 수 있었다. 예를 들어 수십번을 차감시켜야 사라지고 9칸을 차지하는 고양이 장애물을 기준으로 했을 때, 보통 다른 게임에서는 옆에서 2~3칸의 블록이 터져도 그것을 한 번의 차감으로 친다. 그리고 라인을 없애는 특별 블록이 3칸을 지나가도 차감은 한 번으로 친다.

하지만 이 게임은 그 장애물에 작동되는 모든 것들을 판정으로 친다. 그래서 장애물이 통과하는 칸의 수만큼 횟수가 차감된다. 그러다 보니 아이템을 통한 명확한 공략이 가능해지고, 타 게임 대비 훨씬 쉽게 미션을 클리어할 수 있었다.

물론 아쉬운 부분도 있다. 그래픽 부분은 어느 정도 블록을 터트리는 맛을 내주지만, 일단 블록이 터지는 소리가 타 3매치 게임 대비 약해서, 터트리는 맛이 덜한 편이다. 그나마 블록 외에 장애물이 터지는 소리는 크고 경쾌해서 부수는 맛이 난다.

장애물 중 남은 횟수를 명확하게 해주지 않는 게 있는 것도 불편함을 야기한다. 케이크나 크래커, 고양이의 경우 없애야 하는 횟수가 명확하게 드러난다. 하지만 스테이크의 경우에는 앞뒤 굽기에 플레이팅까지 여러 번을 거치지만 정확히 언제 사라지는지에 대한 비주얼적인 명확함이 부족하다고 느껴졌다. 

레벨을 클리어했을 때 나오는 문구와 보상을 받을 때의 문구의 폰트가 너무나 정직한 부분도 아쉽다. 흰색 고딕 폰트가 적용돼 있는데, 마치 해외 게임에 적용된 고딕체를 보는 느낌이었다. 게임 BI의 필기체를 문구에도 반영했다면 더 좋지 않았을까 하는 생각이 들었다. 

또한 이전에 플레이한 레벨을 다시 플레이할 수 없는 점과, 미션과 연계된 기본 플레이 외에 다른 유저와의 비동기 대전 콘텐츠같이 다르게 즐길 수 있는 콘텐츠가 전혀 없다는 점도 아쉬운 부분이다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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