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[현장] 카카오게임즈 ‘아레스’, "오래 사랑받는 게임이 되고 싶다"

17일 부산에서 개최된 지스타 2022에서 공개된 신작 MMORPG ‘아레스:라이즈 오브 가디언즈’ (이하 아레스)가 본격적으로 공개됐다. 

세컨드다이브가 개발하고 카카오게임즈가 퍼블리싱하는 MMORPG인 ‘아레스’는 실시간 슈트 체인지 기반 하이퀄리티 액션 MMORPG다. 모바일 및 PC의 멀티 플랫폼에서 즐길 수 있으며 내년 상반기 출시를 목표로 개발 중이다. 차별화된 근미래 세계 기반 MMORPG로서 슈트 기반의 전략적 전투와 협동 및 경쟁 콘텐츠를 선보일 계획이다.

주요 특징으로는 논타겟팅 기반의 슈트 체인지 액션과 슈트 및 다양한 장비의 조합, 차별화되고 유니크한 근미래 세계관, 콘솔 게임에서나 볼 수 있었던 비주얼과 액션은 물론 다양한 형태의 유니크 전투를 갖고 있다.

카카오게임즈는 17일 지스타 행사장에서 ‘아레스’의 개발사인 세컨드다이브의 반승철 대표와의 인터뷰 자리를 마련하고, 게임에 대한 궁금증을 해소하는 자리를 가졌다.

아래는 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

<사진> 세컨드다이브 반승철 대표가 기자들의 질문에 답하고 있다.

Q : 세컨드다이브는 어떤 회사인가?
사명에 나와있듯 기존에 ‘다크어벤저’ 1편부터 3편까지 만든 맴버가 창업한 회사이며, 두번째 창업이라는 뜻으로 지었다. 우리가 잘 하는 액션 베이스로 기존보다 더 나은 게임을 만들기 위해 설립했다. 지난 2019년 설립해 3년이 지났고 그간 ‘아레스’를 개발해 이 자리에 섰다. 

Q : 게임명을 ‘아레스’로 지은 이유는?
게임 이름을 짓는 방향은 회사마다 다양하다. 보통 스토리나 키워드로 짓는데, 우리는 우리가 잘하는 액션을 상징적으로 보여주는 이름을 찾다가 선택했다.

Q : ‘아레스’의 메인 스토리는?
태양계 수호자인 가디언들이 다크사이드에 맞서 겪게되는 일종의 스페이스 오페라라고 할 수 있다.

Q : 게임 콘셉트, 배경과 세계관 구축에 고민된 부분은?
‘아레스’는 유의미한 성과를 거둬야하는 텐트폴 프로젝트다. 시장에서 대형 IP가 존재하고, 전설적인 판타지가 존재하는 만큼 차별화에 고민을 많이 했다. 그러기 위해 지금과 같은 방향을 잡게 됐다. 우리가 SF 경험치가 없다보니 방향성을 잡는 것과 판타지-SF를 어떤 비율로 섞을지가 내부적으로 중요한 고민이었다. 

Q : ‘아레스’만의 차별화 요소는?
2가지라고 할 수 있다. 첫째는 비주얼적 방향성의 차별화, 그리고 논타겟팅 액션이다. 슈트라는 매개체를 통해 자신만의 커스텀한 전투를 설정할 수 있다는 게 중요한 차별점이라 할 수 있다.

Q : 슈트는 어떤 역할을 하나?
슈트에 전투 스타일이 있고, 다양한 장비를 통해 전투 스타일을 완성한다. 이를 바꿔가며 나만의 전투 스타일을 완성할 수 있다. 아이언맨이 나노슈트로 장비를 바꿔가며 대응하는 것과 유사하다고 보면 된다. 상황에 맞게 전략을 짜서 대응할 수 있는 것이다.

Q : ‘아레스’로 성취할 수 있는 목표와 시장에서의 포지션은?
개발 입장에서 중세 판타지에서 탈피하고 싶었고, 액션 RPG가 초반 후킹은 편하지만 액션 유지하며 장기적 서비스 가져가는게 쉽지 않다. 그래서 이번에 서비스 측면에서 오래 사랑받을 수 있는 게임이 되는 것이 큰 목표다.

Q : 글로벌 시장에서의 경쟁력은?
전작은 국내보다 글로벌에서 성과가 유의미했다. 우리가 가진 게임 퀄리티와 액션 연출, PvP 요소 등이 글로벌 유저에 충분히 어필할 수 있었고, 서비스 노하우를 발현해 단점을 보완하고 장점을 키워 준비할 수 있다고 본다. 

Q : 카카오게임즈와 협력한 이유는?
개인적 판단으로 다양 장르를 잘 서비스해왔다 생각하고, 그런 면에서 훌륭한 파트너라 생각한다.

Q : 개발 현황과 출시 계획은?
8~90% 정도 진척됐고, 출시는 내년 2분기나 상반기를 예정하고 있다.

Q : 사양 기준은?
개발할 때 모바일에 맞춰 스펙을 잡았고, 최소 사양은 갤럭시S9나 아이폰10에서도 잘 돌아간다. PC는 더 낮을 것이다.

Q : 일반 MMORPG의 BM을 따라간다고 보면 될까?
기본적 세트를 가져갈 확률이 있다. 하지만 요즘 유저들의 거부감을 인지하고 있고, 좀더 개선된 BM을 선보일 것을 논의하고 있다. 그래서 개선된 형태로 반영될 것이다.

Q : 게임패드 지원 여부는?
초창기에는 모바일 기준으로 설계했다. 출시까지 PC 조작이 완벽하지 않을 것이다. 게임패드의 조작감이나 액션 만족도가 올라가기에 어떤 형태로든 지원할 것이다.

Q : 출시때도 높은 난이도를 유지할 것인가?
의도적으로 높인건 아니고, 지스타 체험 버전에서는 초반이 생략되어 바로 핵심 전투로 들어가다 보니 오해가 있는 것 같다.

Q : 즐길 수 있는 콘텐츠는?
액션이 강한 게임이다 보니 협동은 소규모 CO-OP 위주이고, 경쟁형은 소규모 및 대규모 전투를 준비하고 있다. 단계별로 콘텐츠를 노출할 예정이다.

Q : 수동과 자동 중 어느 비중으로 액션을 설계했나?
자동전투를 배제하지 않았고, 파밍 등 반복 플레이는 자동을 유도하고 보스전은 수동을 유도한다. 카운터 시스템도 있어 수동이 유리할 것이다. 

Q : 무기나 장비의 프리셋 3개를 동시에 육성해야 하나?
물리적으론 성장하는게 맞다. 하지만 어거지로 성장하라는게 아니라, 캐릭터 스왑 게임만의 재미나 당위성을 느끼는게 중요하다고 생각한다. 크게 거부감을 느끼지 않게끔 준비하고 있다.

Q : 첫 MMORPG 개발에 대한 소회는?
많은 시행착오와 힘든 시간을 겪었다. 그럼에도 액션 RPG와 MMO 결합하는 것은 세상을 탐험하는 느낌이나 요소들을 만들기 위함이다. 장기 서비스에 대한 욕심도 있다. 

Q : 어떤 톤을 가지고 스페이스 오페라를 풀어냈나?
해석 차이는 있을텐데, 개인적으로 스타워즈 같은 영화적 요소를 레퍼런스로 삼았다. 딥다크 수준은 아니고 어드벤처 성향이 강하고 반전이 있는 어둡지 않은 느낌이라고 할 수 있다.

Q : 개발비 및 목표 성과는?
회사 목표는 생존이 중요하기에 BEP를 맞추는게 중요하고, 인센티브를 줄 수 있는 정도였으면 한다. 개발비는 특별히 많거나 적진 않다.

Q : 서구권에서 모바일 MMORPG의 성공 사례가 없는데?
맞다. 우리 케이스 그대로 나갔을 때 힘들다고 보고 있고, 서구권에 나갈땐 그에 맞게 적극적인 커스터마이징이나 수정을 할 생각이다. 우리의 서구권 RPG 수용력이 많이 올라간듯 싶어서, 시장 상황에 맞게 적극 대응할 것이다.

Q : 커스터마이징이 섬세한데, 남자 캐릭터의 얼굴을 덮는 경우 많더라. 
내부 개발 빌드에선 헬멧 제거 기능이 있다. 글로벌 성공을 위해서는 커스텀과 염색, 액세서리 등에서 많은 변화를 가져올 수 있다. 그런 룩이 타 게임 대비 많다.

Q : 꾸미기 BM이 예정돼있나?
논의한 바 없다. 개인적으로는 룩에 대한 건 하지 않고 싶다.

Q : 흥행 자신감은?
자신이 있었으면 좋겠다. 흥행은 여러 관점으로 볼 수 있다. 보통 순위가 기준인데, 서비스 후 1~2년이 지나도 유저를 유지하고 버림받지 않는 지표도 기준이 될 수 있다. 지표가 유의미하게 유지되는 게임을 만들고 싶다.

Q : 출시 계획은? 
경험해보니 권역별 성향이 달라서, 이에 대응하지 않으면 유의미한 서비스 이룰 수 없다 생각해 권역별 대응을 하고 싶다. 카겜과도 국내 먼저 출시를 계획하고 있다. 

Q : 장기 서비스를 위해 어떤 계획을 갖고 있나?
개인적으로 유저 케어나 서비스도 있지만, 우리는 시간이 지나면 유저가 얼마나 정착하느냐가 중요하다 본다. 이들 유저에게 만족감을 줄 수 있는 콘텐츠를 만드는게 중요하다 생각한다. 

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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