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[현장] 넥슨 ‘퍼스트 디센던트’, “유저 피드백으로 진화하는 게임성 보여줄 것”

넥슨은 18일, 부산 벡스코 지스타 현장에서 ‘퍼스트 디센던트’ 인터뷰를 진행했다. 넥슨게임즈가 개발한 SF 기반 루트슈터 신작이다. 

루트슈터는 3인칭 슈팅 전투를 기반으로 RPG 육성 플레이가 결합한 신흥 장르다. 서구권 유저의 선호도가 대단히 높은 장르다. 넥슨은 ‘퍼스트 디센던트’로 글로벌 및 콘솔 유저의 지지를 이끌어 낸다는 계획이다. 실제로 지난 10월 21일부터 진행한 스팀 글로벌 테스트는 서구권(영어문화권) 유저 비중이 80%를 넘었다. 

테스트 이후 평가와 반응도 긍정적이다. 플레이의 핵심인 전투 콘텐츠에 대한 재미가 높다는 의견이 많다. 반면, 부족한 콘텐츠와 스토리 등은 고쳐야 할 문제로 지적됐다. 넥슨게임즈는 유저가 지적한 부분의 완성도를 최대한 끌어올려 사랑받는 게임으로 완성한다는 비전을 밝혔다.

넥슨게임즈 이범준 PD는 “출시 이후에도 꾸준한 개선과 보강으로 진화하는 게임성을 보여주겠다”라며 “라이브 서비스되는 게임은 출시 이후의 행보가 중요하다. 꾸준한 개선과 소통으로 유저에게 사랑받는 ‘퍼스트 디센던트’로 완성할 것”이라고 출사표를 던졌다.

다음은 이 PD와 나눈 질의응답을 간추린 내용이다.

Q. 최근 스팀에서 테스트를 마쳤다. 지스타 버전과 다른 부분이 있나.
10월 말에 스팀 베타 일정이 끝났다. 이어서 지스타 빌드를 준비했다. 개발팀이 고생했다(웃음). 테스트가 끝나고 새롭게 준비한 콘텐츠는 플레이스테이션5 버전과 한국어 더빙이다. 지적받은 최적화와 게임패드 조작 완성도도 올렸다. 전반적으로 완성도가 좋게 나왔다. 체험존 디스플레이 주사율도 120Hz도 높고, 해상도 및 HDR로 게임을 즐길 수 있어 만족스럽다. 슈팅게임은 주사율이 대단히 중요하기에 신경 쓴 부분이다. 출시 버전은 프레임 우선이나 품질 우선 등 그래픽 옵션에 선택지를 주려고 한다.

Q. BTC 현장에서 유저에게 피드백을 받은 것으로 안다.
게임패드에 낯선 유저가 조작에 어려움을 토로했다. 반면, 게임패드를 선호하는 게이머는 호평이 많았다. 아무래도 디렉터다 보니 좋은 이야기를 위주로 해주더라(웃음). 게임패드 대응은 아직 개발 중인 중이다. 그래플링 훅을 쏠 때의 느낌이나 진동 강도 등 완성도를 높이려고 한다.

Q. 점프 모션이 어색하다. 수정이 필요해 보이는데.
관련 피드백을 가장 많이 받았다. 질주 중에 재장전이 안 된다는 지적도 많았다. 모션 완성도를 높여야 한다는 의견에 충분히 공감한다. 그래플링 훅 착지 지점에 따른 모션도 개선 우선도를 높게 잡았다. 

Q. 개발 진척도는 어느 정도인가.
아직 갈 길이 멀다. 해야 할 게 너무 많아서 문제인 수준이다. 뭘 해야 할지 잘 알고 있고, 시간이 필요한 상황이다. 이제 턱걸이 수준으로 완성한 것 같다. 마감을 잘해서 완성도를 올리고, 콘텐츠의 양도 늘려야 한다.

Q. 엔드 콘텐츠는 무엇인가.
캐릭터를 육성해서, 도전 콘텐츠인 요격전(거대 보스전)을 클리어하는 것이다. 캐릭터의 연구 깊이를 늘리는 방향으로 논의 중이다. 테스트에서 캐릭터의 스킬이 고정돼 플레이의 재미가 떨어진다는 의견이 인상적이었다. 그래서 육성의 선택지와 전략적인 부분을 보강하려 한다.

Q. 루트슈터 장르는 계속해서 개발 이슈가 발생하는 장르다. 개발과 출시 준비에 어려움이 많을 것 같은데.
충분한 완성도와 볼륨이 준비되면 출시할 예정이다. 목표는 분명하다. 라이브게임은 론칭 시점보다 1~2년 서비스된 이후가 중요하다고 팀원들에게 강조했다. 넥슨이 자랑하는 게임들은 오랜 서비스 기간 동안 사랑받았다. ‘퍼스트 디센던트’도 계속해서 피드백을 받아 고쳐가며, 사랑받는 게임으로 만들어갈 생각이다.

Q. 개발과정에서 겪은 어려움은 없나.
루트슈터는 사격 전투, RPG, 대규모 서비스(MMO) 역량 등 세 가지 역량이 필요하다. 이를 다 갖춘 게임업체는 드물다. 우리는 사격 전투 시스템의 경험이 부족한 게 가장 어려웠다. 관련 부분을 보강하기 위해 전문 개발자를 영입했다. 계속 개발하다 보니까 루트슈터 장르 개발이 왜 어려운지 알게 되더라(웃음).

Q. 조준과 사격 메커니즘을 어려워하는 유저가 있다.
빌드가 나올 때마다 여러 가지 방안을 도입해 점검하고 있다. 게임이 가지고자 하는 기둥과 특성은 캐릭터에 붙어있다. 캐릭터의 완성도, 스킬의 완성도와 쓰임새, 전략적인 활용이 핵심이다. 물론, 전반적인 사격 경험의 완성도는 높이겠지만, 게임 디자인적으로 캐릭터의 매력을 앞서게 설정하지는 않을 것 같다.

Q. 차별성과 완성도 중 어느 쪽을 추구하는 건가.
완성도다. 테스트 리뷰에서 차별성이 없다는 지적을 많이 받았다. 하지만 전반적인 게임의 재미와 완성도가 기대에 미치지 않았다는 평가가 더 무섭다. 스팀 테스트가 끝나고 진행한 설문에 약 1만 3천명의 유저가 참여했다. 출시 뒤 플레이 의향과 전투 만족도가 높게 나왔다.

Q. 아이템파밍 관련 콘텐츠가 상대적으로 적다.
3티어 무기, 부가기능(펍)이 붙은 아이템을 추가할 예정이다. 스팀 테스트 버전보다 파밍의 재미는 확실하게 늘어날 거다.

Q. 글로벌 서비스 권역(지역)은 어떻게 분배되나.
비즈니스적 의사결정이 필요한 부분이다. 이번에는 한국, 일본, 중화권 유저를 위한 아시아와 북미, 유럽 지역 서버를 분리했다.

Q. PC와 콘솔 서비스를 동시에 진행한다. 크로스 플레이와 같은 기능을 어떻게 운영할 생각인가.
최소 크로스 세이브를 지원하려고 한다. 이는 전 세계 원빌드로 운영돼야 하고, 업데이트 속도도 똑같아야 한다. 개발 난이도가 높은 작업이다. 업데이트 싱크를 100% 맞추기 위해 플랫폼 홀더에게 속도를 요구했다. 약간의 시차가 있을 순 있다. 지역별로 시차가 존재하기 때문이다. 그래서 지난 테스트에서 7개 언어를 동시에 적용하는 등을 시험했다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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