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[글로벌 e게임] ‘소닉 프론티어’, 정체성 찾은 기념비적 타이틀

세가는 지난 11월 8일, 신작 ‘소닉 프론티어’를 선보였다. 30주년을 맞은 소닉 프랜차이즈 IP(지식재산권) 기념작이다. 

소닉은 세가를 상징하는 캐릭터다. 게임과 애니메이션으로 출시돼 높은 인지도를 쌓았다. 서구권에서는 마리오 못지않은 인기를 누리기도 했다. 

하지만 게임의 인기나 평가는 평작을 넘어서지 못했다. 2D에서 3D로 기술적 전환에서 여러 번 헛발질했기 때문이다. 게임 시리즈의 강점인 속도감은 물론, 어색한 콘텐츠 구성, 엉성한 맵 레벨 디자인 등이 지적받았다.

‘소닉 프론티어’ 역시 출시 전에는 기대작 반열에 들지 못했다. 출시 전 공개된 영상이 혹평받은 전작과 차이를 보여주지 못했기 때문이다. 하지만 실제 게임 플레이는 예상과 달랐다. 소닉 시리즈의 강점인 속도감은 살린 것은 물론, 오픈월드(오픈 존) 형태의 탐험 요소, 다양한 패턴으로 진행되는 보스 전투까지 즐길 거리가 많아졌다. 원작의 마이너카피라는 오명을 벗어던지고, 3D 소닉 만의 갈 길을 찾은 느낌이다.
 

■ 오픈 존으로 탐험요소 늘린 소닉

‘소닉 프론티어’의 차별화 포인트는 탐험 요소 강화다. 오픈월드 방식의 넓은 맵을 자유롭게 돌아다니며, 비밀을 하나씩 풀어내는 것이 전반적인 흐름이다. 세가는 샌드박스 게임의 오픈월드와 차별화됐다는 뜻에서 이 공간을 오픈 존으로 명명했다.

오픈 존 필드에는 다양한 수집 아이템이 존재한다. NPC와 대화하기 위한 재료부터, 육성에 쓰이는 스킬 조각이 대표적이다. 이런 아이템은 단순히 필드를 돌아다니는 것만으로 쉽게 얻을 수 있다. 여기에 특정 시간대에만 풀 수 있는 퍼즐, 스킬과 연계한 발굴 요소, 전략적으로 공략해야 하는 거대 몬스터 등 다양한 즐길 거리를 보여준다.

원작의 클래식한 횡스크롤 스테이지는 별도 콘텐츠로 분류했다. 여기서 얻은 아이템은 다음 모험지역으로 이동하는 중요한 열쇠로 사용된다. 또한, 필드를 돌아다니며 얻은 다양한 아이템으로 소닉을 강화하는 RPG적 요소도 반영됐다. 또한, 몬스터와 전투 역시 다양한 퍼즐 요소를 도입하면서 반복에 따른 지루함을 덜어냈다.
 

■ 소닉 다운 전투 시스템을 완성하다

원작 소닉은 전형적인 플랫포머 게임이었다. 적을 쓰러뜨리는 방법은 점프해서 밟은 것뿐이었다. 이후 시리즈가 추가되면서 스핀대시나 어택과 같은 소닉스러운 공격 방법들이 하나씩 추가됐다. 이런 진화는 3D 기술을 적용한 시점부터 어긋나기 시작했다. 속도감과 액션성을 동시에 충족하기에는 무언가 모자람이 많았다.

이런 아쉬움은 ‘소닉 프론티어’에서 완전히 극복한 모습이다. 스킬 시스템과 회피, 패리, 카운터, 필살기 등 다양한 모션으로 풍부한 전투를 즐길 수 있기 때문이다. 거대한 몬스터와 싸울 때는 슈퍼 소닉으로 변신하며, 공중전을 즐길 수 있다. 버튼 액션과 패링을 이용한 타이밍 싸움에는 고유 모션과 연출이 추가돼 보는 재미도 쏠쏠하다.

일반 필드 몬스터도 단순한 사냥의 대상이 아니다. 적의 껍질을 벗기고, 공격 타이밍을 잘 읽어야 하는 등 나름의 공략이 필요하다. 맵마다 고유한 몬스터가 나오기에 전투의 방법도 매번 달라진다. 이는 하나의 전투법을 계속 써야 했던 전작들의 문제점을 어느 정도 덜어낸 부분이다.
 

■ 개선된 조작감과 초보자 배려

소닉 특유의 속도감을 살리는 조작감도 만족스러운 부분이다. 기본적으로 패드 사용을 의식한 듯한 조작체계를 가지고 있으며, 반응속도나 조작감은 매우 자연스럽다. 점프 시에 착지 공간을 결정하는 것도 어렵지 않다. 대시와 이중 점프, 벽타기 등 다양한 이동기술을 연계하는 것도 몇 번만 연습하면 자연스럽게 사용할 수 있게 된다.

빠르게 진행되는 이동 구간은 카메라가 자연스럽게 다음 타깃을 보여줘 대비하기 쉽다. 조작 측면에서 전반적인 유저 경험(UX)이 대단히 수준 높아졌다고 느낀 부분이다. 단, 소닉의 상징인 360도 루프 구간과 같은 곳에서는 움직임을 조명해 다음 장애물을 파악하지 못하게 가리기도 한다. 이를 개발의도로 볼지는 유저마다 다를 수 있다. 개인적으로는 이런 연출 자체가 난이도를 높이기 위한 수단으로 느껴졌다.

초보자를 배려한 부분은 더 있다. 게임을 시작할 때 액션 스타일과 하이 스피드 스타일 조작을 선택할 수 있도록 제공하는 것. 액션 스타일은 정확한 플랫포머 액션에 대응하는 조작체계다. 하이 스피드 스타일은 소닉 시리즈만의 조작감을 살린 방식이다. 어떤 조작 방법이라도 학습과 숙달이 필요하다는 점에서 큰 차이는 없어 보인다. 다양한 튜토리얼 메시지와 로딩 시점에 액션 조작을 연습할 수 있는 시간을 제공하는 것도 초보자를 위한 배려의 일종으로 느껴졌다.
 

■ 오픈 존 디자인은 연구가 필요해

‘소닉 프론티어’의 가장 큰 변화는 오픈 존의 도입이다. 거대한 맵을 자유롭게 뛰어다니는 경험은 과거 빠른 속도로 스테이지를 주파하던 경험과 닮았다. 여기에 다양한 퍼즐 요소와 이동 시스템을 추가했고, 공중을 어지럽게 날아다니는 특유의 경험까지 녹여냈다. 플레이 경험 차지는 긍정적이지만, 만족스러운 수준은 아니다.

가장 먼저 환경 오브젝트와 자원이 너무 적다는 점이다. 주인공 소닉이 자유롭게 달리게 하려는 의도인지 오브젝트 자체의 숫자가 굉장히 적다. 여기에 오브젝트 높낮이(단차)를 매우 심각하게 따지는 데다, 이를 보여주는 가시성 역시 썩 좋은 편은 아니다. 신이 나게 달리다가 갑자기 정지하는 상황이 꽤 자주 발생한다.

카메라 시점 변환에 따른 조작 일관성도 개선이 필요한 부분이다. 조작 시스템 자체가 불합리하다고 느껴지는 상황이 꽤 자주 발생하기 때문이다. 예를 들어 높은 지형에 매달려서 이동할 때, 카메라 시점이 변환과 함께 잘못된 방향으로 이동하는 경우가 자주 발생한다. 거의 다 왔다고 생각한 순간 갑자기 엉뚱한 방향으로 조작이 변하는 건 확실한 대책과 보완이 필요한 부분으로 지적하고 싶다.
 

■ 게임의 맥을 끊는 팝업 현상

또 다른 문제는 잦은 로딩과 팝업 현상이 자주 발생한다는 점이다. 팝업은 텍스처 혹은 오브젝트가 느리게 로딩되는 것을 뜻한다. 템포가 느린 게임이라면 큰 문제는 아니라고 할 수 있다. 하지만 ‘소닉 프론티어’는 빠르게 진행되는 게임이고, 다음 지역에 어떤 장애물이 있는지를 볼 수 있어야 대응이 가능한 게임이란 점에서 문제가 발생한다.

생각보다 자주 보게 되는 로딩창도 불만 요소다. ‘소닉 프론티어’는 다음 지역으로 이동하기 위해 에메랄드 열쇠를 얻어야 한다. 이 아이템은 전뇌공간에서 얻어야 한다. 전뇌 공간 자체는 고전 소닉 시리즈의 스테이지를 오마주한 공간으로 재미있게 즐길 수 있다. 단, 이 공간에 입장 및 퇴장 시에 로딩이 발생하며, 생각보다 많은 시간을 기다려야 한다. 추가로 PC 버전에 한정해 주사율(FPS)이 최대 60으로 고정된 점도 아쉬움이 남는 부분이다.
 

■ 소닉 IP의 가능성은 확인해준 30주년 기념 타이틀

‘소닉 프론티어’는 속도감과 플레이 경험 측면에서 대단히 만족스러운 게임이다. 오픈월드를 자유롭게 이동하는 과정은 소닉이란 캐릭터의 특성과 자연스럽게 어우러진다. 하지만 갈 길은 멀다. 조작 체계와 레벨 디자인, 기술적인 한계 등 세밀한 부분들을 채우지 못했다.

종합해 보면 ‘소닉 프론티어’는 기존 시리즈의 문제점들을 어떻게 고쳐야 하는지 방향성을 검증한 게임으로 느껴졌다. 무엇보다 소닉 시리즈에 기대했던 재미가 느껴졌다는 점이 긍정적이다. 진지하고 무거운 분위기는 호불호가 갈릴 수 있다는 점 참고하자.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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