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엔씨 'TL', 연결된 월드 통해 다양한 전투 콘텐츠 즐긴다

엔씨소프트가 27일 자사의 공식 유튜브를 통해 신작 ‘쓰론 앤 리버티’(이하 TL)를 소개하는 디렉터스 프리뷰를 진행했다. 이를 통해 다양한 콘텐츠가 공개됐고, 내년 상반기 글로벌 출시를 목표로 한다.

먼저, 환경이 살아있는 월드에서 모험과 자유를 만끽하는 ‘리버티’ 테마에 대해서는 안종옥 ‘TL’ 개발 PD가 소개했다. 리버티는 ‘TL’의 세계를 구성하는 근간이며, 리버티라는 뿌리에서 시작해 사람들이 얽히고 설켜 쓰론이라는 꽃이 피는 것이 'TL'이 그리는 세계라는 것이다.

‘TL’의 월드는 게임의 가장 핵심적 요소이자 시작이다. 거대한 하나의 연결된 구조로 만들어진 월드는 사람과 사람, 사람과 세계를 단절시키지 않고 서로 끊임없이 상호작용하게 해주는 토대가 된다.

보통 지하 던전은 입구와 던전이 분리되고 던전 안에서 여러 층으로 분리된 공간으로 구성하는데, ‘TL’은 모든 공간을 하나로 연결했다. 그래서 단번에 던전의 마지막 층으로 이동할 수도 있고, 서로 다른 층에 있는 유저들에게 도움이나 피해를 줄 수도 있다. 즉, 던전의 안과 밖, 위와 아래가 연결되어 공간적 경험을 모두가 공유하게 된다. 단순히 필드를 뛰어다니는 것만이 아니라, 입체적으로 구성된 지형에서 자신만의 루트를 만들어갈 수 있다.

월드를 하나의 연결된 구조로 만든 이유는, 사람들이 모이고 같이 생활하며 사회를 구성하고 그 안에서 스스로의 존재감을 찾아가는 것이 MMO의 본질적 부분이라 생각했기 때문이라고 한다. 모두가 동시에 게임을 시작해 같이 역사를 쓰면서, 수많은 추억과 경험을 만들고 공유하는 세상을 보여주고 싶었다는 것이다.

‘TL’의 날씨와 환경은 현실감을 강화하는 시각적 효과 뿐 아니라, 살아 숨쉬며 유저에게 영향을 주는 유기적 콘텐츠다. 살아있는 월드는 환경에 잘 적응하고 활용할 수 있는 유저들에게 다양한 선택지를 제공할 수 있게 한다. 환경 변화에 따라 지형 형태가 달라지기도, 생명체의 생태에 변화가 생기기도 한다.

이런 변화를 통해 촉발되는 콘텐츠도 있다. 이것은 게임에서 설계한 자연법칙에 따라 개연성을 가지고 일관되게 나타나는 현상이고, 이 규칙을 이해하고 응용할 수 있는 유저들은 환경 변화를 스스로 만들어낼 수도 있다. 예측이 가능한 낮과 밤은 향후 플레이에 대한 계획 수립을 할 수 있고, 예측이 불가능한 날씨와 바람은 대응을 요구한다. 환경은 월드에 끊임없이 작은 변화와 변수를 만드는 요소이며, 이것은 월드에 생동감을 부여하고 플레이를 다채롭게 만들어준다. 

‘TL’은 월드의 이야기를 만드는 것도 많은 공을 들였다. 궁극적으로 MMO는 유저들이 만들어 나가는 역사가 곧 그 게임의 이야기가 되지만, 그 역사가 펼쳐질 무대를 흥미롭게 꾸며 놓는 것도 매우 중요하기 때문이다. 그래서 유저는 과거와 현재, 미래가 이어지는 시점을 초월하는 이야기를 직접 플레이로 경험하며 이 세계에 등장하는 수많은 인물들, 그리고 그들의 이야기를 알게 되고, 이를 통해 이 세계를 더 현실감 있게 느끼고 이해할 수 있게 된다.

다음으로 ‘쓰론’ 테마 발표는 이문섭 ‘TL’ 게임 디자인 디렉터가 맡았다. 전투는 MMO의 부정할 수 없는 근간이며, 전투를 하나의 결론만을 추구하지 않았다고 한다. 그래서 ‘TL’은 어떤 무기를 선택했냐에 따라 유저의 역할이 결정된다. 그래서 유저는 게임이 정한 클래스에 갇히지 않고, 상황에 맞춰 얼마든지 무기를 전환할 수 있다.

두 종류의 무기를 조합해 사용하고, 무기 전환을 통해 강점을 극대화하거나 안정적으로 약점을 보완하는 전략을 세울 수 있다. 그리고 위기 상황일 때 타이밍에 맞춰 자신을 보호하는 디펜스 액션도 무기별로 존재한다. 

유저는 다양한 기능을 통해 전투의 세부적 양상을 조절해 나갈 수 있다. 서로 다른 무기의 스킬 연계를 통해 궁극적으로 조합의 즐거움을 찾아가는 과정이 ‘TL’이 추구하는 프리 클래스라고 한다.

유저들이 자유 의지를 가지고 전투 참여 여부를 선택할 수 있도록 PvP 규칙을 만들었다. ‘TL’의 필드는 대부분 안전 지역이고, 보스나 지역 이벤트 등 경쟁 콘텐츠가 시작되면 해당 영역이 전투 가능 지역으로 바뀐다. 이 경쟁에 참여할지는 전적으로 유저가 선택할 수 있다. 내가 위치한 지역에 어떤 콘텐츠가 예정됐는지 미리 알 수 있기에 전략적 플레이가 가능하고, 예상치 못하게 PvP 상황에 노출되는 일이 없어진다.

‘TL’의 월드는 다양한 특색을 가진 지역으로 구성되며, 각 지역의 이야기를 바탕으로 진행되는 경쟁 콘텐츠가 존재한다. 지역 이벤트는 해당 지역의 모든 유저가 참여할 수 있고, 20여 분 동안 높은 순위를 차지하려는 경쟁이 펼쳐진다. 

길드전의 경우, ‘TL’의 필드에는 길드 단위로만 가질 수 있는 기원석과 차원석이 있다. 이 두 개를 통칭해 점령석이라 부르는데, 점령석의 소유는 길드 전체의 능력 향상과 자원 확보로 이어진다. 그래서 점령석 쟁취를 위해 길드간의 치열한 전투가 펼쳐지게 된다. 전투에서 우위를 차지하려면 점령석이 위치한 지역의 지형적 특성을 잘 파악해 공격 경로 설정이나 방어선 구축 등 밀도 높은 전략이 필요하다.

마지막으로 서비스 방향성에 대해서는 최문영 PDMO(수석개발책임자)가 맡았다. ‘TL’은 처음부터 PC와 콘솔 플랫폼을 목표로 개발을 시작한 만큼, 각 플랫폼에 맞는 전용 UI/UX가 제공되고, 모바일에서도 스트리밍 플레이가 가능하다.

그리고 월드 뿐만 아니라 캐릭터 디자인도 글로벌 유저의 니즈에 맞게 제작됐다. 마을 주민 NPC의 표정과 같은 작은 부분까지도 세심하게 표현했고, 사진을 이용해 외형을 손쉽게 만들 수 있는 AI 커스터마이징 기능도 제공된다. 또 플레이 중에도 외형 변경이 가능하다.

‘TL’은 많은 유저가 함께 즐기는 MMO를 목표로 개발된 만큼 유저들의 쾌적한 플레이가 가능하도록 최적화에도 만전을 기하고 있다. 또한 유저들의 진행도에 맞춰 순차적으로 개방되는 다이나믹 콘텐츠인 메모리얼도 준비됐다.

마지막으로 최 PDMO는 “관심을 가지고 ‘TL’을 기다려준 많은 분들께 감사드리며 기대에 부응할 수 있도록 최선을 다 하겠다”고 밝혔다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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