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넥슨 ‘카트:드리프트’, 매출보다 재미와 소통이 먼저

넥슨이 서비스 중인 캐주얼 레이싱 게임 ‘카트라이더:드리프트’(이하 드리프트)가 유저 친화적 운영을 앞세우며 고 있다.

지난 12일 프리시즌을 시작한 ‘드리프트’는 이제 서비스 만 2주를 넘기고 있다. 그리고 원작인 ‘카트라이더’의 서비스 종료를 두 달 가량 앞두고, 유저들이 ‘드리프트’로 새출발을 할 수 있는 ‘라이더 드림 프로젝트’를 가동시켜 여러가지 혜택을 제공하는 등 이관 절차가 원활하게 진행되고 있다.

‘드리프트’의 서비스가 진행되면 가장 눈에 띄는 부분은 크게 두 가지가 있다. 먼저 적극적인 소통이다. ‘드리프트’ 개발을 총괄하는 조재윤 디렉터는 프리시즌 시작일인 12일과 18일에 1시간 가량의 라이브 토크 방송을 직접 진행하며 유저들의 채팅을 보고 그 자리에서 답변을 하는 시간을 가졌다.

여기에 더해 14일과 15일에는 ‘디렉터와 함께 렛츠 레이스’ 방송을 통해 각각 2시간이 넘게 진행을 하면서, 유저들과 게임을 플레이한 물론 실시간으로 유저들의 채팅에서 나오는 문의사항을 진솔하게 답변하기도 했다.

그리고 게시판과 방송을 통해 지적되는 부분은 즉각적으로 수정하는 빠른 대응을 하는 운영을 선보였다. 하지만 무조건 유저의 요구를 반영하지는 않는 모습이다. 내부에서 정한 개발 기조를 명확하게 가져가겠다는 의지다. 

특히 생방송을 통해 광산 수레와 에이스 카트에 대한 논란에 대해 세세한 설명을 하면서, 향후 카트의 성장 방향성에 대해 명확히 밝힌 내용은 개발진의 개발 및 운영의 의지를 보여준 부분이라고 할 수 있다.

다음으로 눈에 띄는 부분은 BM(비즈니스 모델)이다. 개발진은 과금이 승리로 이어지는 페이 투 윈(P2W), 무작위로 아이템을 획득하는 캡슐형 아이템, 강화 성공 여부가 확률로 결정되는 부분 등이 없는 이른바 ‘3 No’ 정책을 앞세우고 있다.

프리시즌을 기준으로 과금 모델은 사실상 레이싱 패스 뿐이라고 해도 과언이 아니다. 그리고 패스를 구매해도 루찌나 파츠, 스티커, 이모션, 캐릭터, K코인 등을 더 얻을 뿐, 결과에 영향을 끼치지 않는다. 오로지 유저의 숙련도와 주행 실력만이 레이싱 승패의 기준으로 작용되도록 운영한다는 방향성이 있기 때문이다.

그러다 보니 매출 순위가 낮을 수 밖에 없다. 현재 PC와 모바일 등 크로스플랫폼으로 서비스되고 있기에 모바일 플랫폼에서만 순위가 노출되는데, 구글 플레이스토어에서는 매출 순위에서 168위가 최대였고 현재는 300위대 전후반에 위치하고 있다.

반면 플레이 비중을 표시하는 인기 순위에서는 구글 플레이스토어에서 출시일부터 지난 26일까지 2주간 1위 자리를 내주지 않았고, 애플 앱스토어도 잠깐 4위 정도로 내려왔을 뿐 TOP 3 안에서 오르내리며 꾸준한 인기를 얻고 있는 상황이다.

현재는 오픈베타 개념의 프리시즌이 진행되고 있는 만큼 카트의 성능이 동일하고, 트랙의 수도 많지 않은 상황이다. 하지만 정규 시즌이 시작되면 카트의 업그레이드 시스템 도입과 캐릭터와 카트, 트랙 등의 추가, 시나리오 모드나 그랑프리 모드 등의 콘텐츠 추가 등이 이뤄진다. 또한 콘솔 플랫폼에서도 즐길 수 있어 더욱 다양한 유저들이 몰려 재미가 극대화될 예정이다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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