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확률형 아이템 대신 배틀패스 도입하는 신작 게임들

최근 출시되는 굵직한 신작들이 확률형 아이템을 배제하고 있다. 대신 그 자리에 배틀패스와 비슷한 유료 서비스가 채택된다. 여러 모로 비판을 받고 있는 확률형 아이템에 대해서 게임 업체들도 변화를 모색하는 과정으로 풀이된다. 또한, 앞으로 한국 게임 업체들이 서양 시장을 공략하기 위해서는 확률형 아이템 없는 과금 구조를 설계하는 것이 중요해 보인다.

확률형 아이템은 최근 몇 년간 다양한 국가에서 논란이 되어왔다. 한국에서는 확률형 아이템을 법률로 규제해야 한다는 여론이 강해졌다. 결국 이를 반영한 게임산업진흥에 관한 법률 개정안이 지난 1월 30일 국회 문화체육관광위원회를 통과했다. 그리고 이와 비슷한 움직임이 미국, 영국, 유럽에서도 진행되고 있다. 네덜란드에서는 EA가 확률형 아이템은 도박이 아니라는 취지의 행정소송도 진행했었다.

한국에서는 지난 10년간 모바일 게임 시장의 비중이 커지면서 게임을 즐기는 유저들이 확률형 아이템을 접할 기회가 굉장히 많아졌다. 다양한 모바일 게임 장르가 확률형 아이템을 적극적으로 활용했고, 이 과정에서 게임 및 게임 업체에 대한 신뢰가 깨지는 경우도 종종 발생했다. 이런 일이 누적되면서 자연스럽게 확률형 아이템에 대한 인식은 좋지 않아졌다.

상황이 이렇게 되자, 게임 업체들도 몇몇 게임 장르에서 확률형 아이템을 아예 배제하고 내놓는 경우가 나오고 있다. 지난 2022년에 출시된 라인게임즈의 ‘대항해시대 오리진’이 대표적인 사례다. 이 게임은 테스트 중에 확률형 아이템에 대한 부정적인 의견이 나오자, 과감하게 확률형 아이템을 아예 배제하겠다고 선언했다.

지난 1월 12일 PC와 모바일로 선보인 넥슨의 ‘카트라이더: 드리프트’도 확률형 아이템 없이 서비스되고 있다. 개발진은 ‘Pay to win’에 해당하는 요소나 확률형 아이템이 일체 없을 것이라는 점을 강조했다. 지난 1월 5일 출시된 그라비티의 모바일 게임 ‘라그나로크X’도 확률형 아이템 없이 서비스되고 있다.

아직 출시되지 않은 블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)의 ‘디아블로4’는 아예 개발 단계에서 확률형 아이템이 없을 것이라고 선언했다. 확률형 아이템이 미국을 포함한 전 세계에서 인식이 나빠지자, 아예 개발 단계에서 이런 정보를 선제적으로 공개한 것이다.

게임 업체들이 확률형 아이템 대신 선택한 것은 유료 배틀패스다. 앞서 언급된 게임들은, 각 게임에 맞게 설계된 배틀패스 방식 과금 모델을 가지고 있다. 무료 배틀패스를 운영하고, 유료 배틀패스를 구매한 유저들에게는 추가 보상을 주는 방식이다. 이름은 게임마다 다르다. ‘카트라이더: 드리프트’에는 ‘레이싱 패스’가 있고, ‘디아블로4’에는 ‘시즌패스’가 있다.

또한, 이렇게 확률형 아이템 배제를 선언한 게임들의 공통점은, 전 세계 시장을 노린다는 것이다. 특히, 넥슨의 ‘카트라이더: 드리프트’는 PC, 모바일, 콘솔로 모두 출시되기도 한다. 이렇게 다양한 기종과 국가에서 서비스되기 위해서는, 특정 지역에서 위험한 요소를 최대한 줄일 필요가 있다. 특히, 서양 게임 시장에서 좋은 성과를 거두기 위해서는 확률형 아이템에 대한 의존도를 줄일 필요가 있다.

다만, 모든 게임들이 확률형 아이템을 배제할 수 있는 것은 아니다. 특히 캐릭터 수집형 모바일 RPG는 확률형 아이템이 사실상 필수 요소 중 하나다. 이런 장르의 게임들이 확률형 아이템을 포기하는 것은 현실적으로 쉽지 않다. 확률형 아이템 없이도 과금 구조를 짤 수 있는 장르여야 고민할 수 있는 문제다.

한편, 앞으로 한국의 주요 게임 업체들이 선보일 굵직한 신작들도 확률형 아이템을 배제하는 방향으로 준비하고 있을 가능성이 있다. 특히, 서양 시장에 진출하려는 한국 게임은 이런 행보를 보여줄 가능성이 더 높다. 한국 게임 업체들이 확률형 아이템 없이도 전 세계에서 좋은 성과를 낼 수 있을지 귀추가 주목된다.

김창훈 기자  changhoon8@gamevu.co.kr

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