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넥슨 '카트:드리프트' 신규 테마, "원작 계승과 발전 '두 마리 토끼' 잡았다"

넥슨의 장수 레이싱 게임 ‘카트라이더’의 뒤를 잇는 차기작 ‘카트라이더:드리프트’(이하 드리프트)의 정규 시즌이 시작되며, 본격적인 글로벌 시장 공략이 진행 중이다.

정규 시즌에서는 콘솔 플랫폼 확대와 튜닝 기능 추가로 유저들이 원하던 것들이 이뤄지고 있다. 여기에 더해 원작에서 선보였던 팩토리 테마를 비롯해 월드 테마의 트랙이 추가되며 국내는 물론 해외 유저들의 관심을 모으고 있다. 

그렇다면, 정규 시즌을 위해 준비한 팩토리 테마와 월드 테마는 어떤 과정을 통해 만들어졌는지, 그리고 신규 캐릭터나 카트바디도 어떻게 만들어졌는지 궁금했다. 이에 니트로스튜디오에서 ‘드리프트’ 개발에 참여하고 있는 권대원 아트디렉터와 최준 배경리더를 만나 ‘드리프트’의 정규 시즌에 추가된 콘텐츠에 대해 이야기했다.

니트로스튜디오 최준 배경리더(왼쪽)와 권대원 아트디렉터(오른쪽)

 

Q : 먼저 자기 소개를 부탁한다.

권대원 아트디렉터(이하 권) : 2011년에 넥슨에 입사했다. 첫 프로젝트는 ‘카트라이더’였다. 원화가로 입사해 파트장을 거쳐 지금은 ‘드리프트’ 프로젝트를 맡고 있다.

최준 배경리더(이하 최) : 2008년에 넥슨에 입사했다. 처음에는 ‘에어라이더’의 배경을 맡았고 이후 ‘로두마니’ 정영석 본부장과 함께 프로젝트를 하나 진행했다. 그 이후에는 ‘카트라이더’는 물론 신규 프로젝트를 진행하다가 현재는 ‘드리프트’ 배경을 맡고 있다.

 

Q : 원작에선 많은 테마가 있었다. 정규 시즌의 첫 테마로 팩토리가 정해진 이유는?

권 : 팩토리는 원작에서 2번째 대규모 업데이트로 추가된 테마다. 그리고 ‘드리프트’도 2번째 테마로 추가된 것이다. 이는 원작과 같은 흐름을 가져가기 위함이다. 그러면서 ‘드리프트’만의 달라진점을 보여주며 서비스하면 유저들에게 잘 다가갈 수 있을 거라 생각해서 진행하게 됐다.

 

Q : 원작의 팩토리 트랙에서는 파란색은 물론 초록색도 많이 쓰였다. 하지만 ‘드리프트’에서는 파란색 위주로 구성됐다. 그 기조를 바꾸게 된 이유는?

최 : 메인 키 컬러를 블루톤으로 잡았고, 환경도 그에 맞게 겨울 테마로 바꿨다. 그래서 전체 구성은 블루톤이지만, 구간마다 밖은 파란색이면서 내부는 다양하게 구성했다. 원작은 색감이 많아서 복잡도가 높았는데, 게임에서 디테일한 묘사가 많다 보니 색을 많이 쓰면 복잡하게 보일 수 있어 블루톤으로 정리했다.

Q : 그래픽의 톤이 원색이 많이 쓰인 원작과 비교하면 전반적으로 파스텔톤의 느낌이 강하다. 의도된 것인가?

권 : 처음 할 때 이것저것 고민했는데, 표현이 원작 대비 사실적인 부분도 많고, 해상도도 높다 보니 톤까지 강해지면 피로도가 많이 와서 플레이를 오래하기가 힘들다. 그래서 전체적으로 톤을 정리해 유저가 플레이하는데 피로도가 낮도록 했고, 그것이 아트적으로 ‘드리프트’에 더 적합하다고 정리가 되어 적용 중이다.

 

Q : 원작의 팩토리 세계관과 상당히 달라진 내용으로 구성됐는데?

권 : 시즌1 팩토리 테마의 시네마틱 영상을 공개하고, 메이킹 영상을 통해 어느정도 ‘드리프트’에서 변화된 시나리오가 공개됐다. 원작에서 ‘드리프트’로 바뀌며 변화를 주는 부분은 캐릭터의 관계성이다. 그리고 그 시작은 프리시즌 시네마틱부터 시작됐다. 거기서 새 빌런이 등장했는데 그게 세계관에 영향을 많이 주게 됐다.

예를 들어 원작에서는 초반에 브로디가 적대적 관계였는데, ‘드리프트’에선 우호적 관계로 지낸다. 그 이후 내용은 아직 이야기하기 어려운데, 계속 나오는 시즌을 통해 이후 내용도 조금씩 공개된다. 앞으로 유저들과 함께 게임을 통해 풀어나갈 것이니 기대하면 좋을 것이다. 더불어 스토리에 대해서도 기대를 많이 해주면 좋겠다.

 

Q : 월드 테마로 4개국 트랙이 추가됐는데, 이번 월드 테마의 각 트랙의 특징은 무엇인가?

최 : 뉴욕 대질주, 런던 나이트, 시안 병마용, 리우 다운힐 등 4개 트랙이 추가됐는데, 리우 다운힐은 월드 테마에서 가장 처음 제작한 트랙이다. 원작과 조금 다른 스타일이 있을 것이다. 원작과 비슷하지만 다운힐 특유의 속도감을 느낄 수 있을 것이다. 

그리고 런던 나이트는 4개 트랙 중 유일하게 아이템 전용이다. 2개의 지름길이 있는데 첫 지름길의 도개구가 열릴 때 타이밍에 맞춰 잘 공략해야 한다. 뉴욕 대질주는 월드 테마 중 가장 큰 트랙이다. 트랙을 제작하며 월드 테마의 아트 방향성을 잡은 곳이라고 할 수 있다. 제작도 오래 걸렸기에 볼거리가 많을 것이다. 시안 병마용은 트랙 자체가 고풍스러운 고궁을 달리는 느낌으로 제작됐다. 내부에 난이도가 높은 코스가 있어서 부드럽게 빠져나가는 것에 집중하면 좋을 것 같다.

Q : 월드 테마 트랙 내에서 눈여겨봤으면 좋겠다고 생각하는 부분은?
최 : 보이는 부분 말고 많이 가려진 부분도 디테일하게 꾸미고 신경썼다. 달리지 않는 쪽에도 도로가 나있어서 공간을 연결성 있게 배치했는데, 그걸 보면 디테일한 묘사나 NPC들의 자연스러운 행동들과 숨겨놓은 이스터에그를 찾는 재미도 있다. 이미 찾은 분들도 있는데, 뉴욕 대질주의 마지막 구간의 계단을 잘 보면 재밌는 캐릭터가 있을 것이다.

그리고 코로나19 팬데믹으로 힘든 시기였는데, 유저들이 ‘드리프트’를 통해 간접적으로 해외여행을 하는 기분을 느끼게 해보자는 의도를 담고 제작했다. 그래서 도시나 트랙을 보면 여행하는 캐릭터들의 모습을 볼 수 있다. 그걸 찾아보는 재미와 함께 그들과 여행을 하는 느낌으로 플레이해도 재미있을 것이다.

 

Q : 월드 테마 트랙에서 원작과 다르게 적용된 부분은 무엇인가?

최 : 최대한 주행감이 일치하도록 제작했고, 레이싱에서 가장 중요한 게 로드의 시인성인데, 이를 최대한 염두에 두고 제작했다. 그리고 런던 나이트는 초반 스타트를 지나 도개교에 가는 부분은 원작을 따라가고, 후반부는 노팅힐 지역을 모티브로 해서 아기자기하게 구성해놨다. 거기도 이스터에그가 있다. 그리고 최근 그래픽 흐름에 맞춰 빛에 따른 재질감 표현에 많은 노력을 했고, 거리감을 위한 대기 표현도 사실적으로 하려고 노력했다.

 

Q : 원래는 국가별 테마로 여러 트랙이 나왔었다. 글로벌 시장 공략을 위해 4개국 테마를 일단 선보인 것으로 추측되는데, 4개 국가의 테마가 나온다는 뜻으로 해석해도 될까?

최 : 일단은 계획하고 있지 않고, 현재로서는 월드 테마 하나로 나갈 예정이다. 하지만 나중에 트랙이 많아지면 바뀔 수 있지 않을까?

Q : 도심 트랙이라면 길거리에 관중이 많은 게 더 자연스럽게 느껴질 수 있다. 옵션으로라도 제공할 수 있지 않을까?

최 : 월드 테마는 애초에 콘셉트에서는 그랑프리같은 요소를 넣을까 생각했었다. 하지만 겹치는 콘셉트가 있을 수 있으니, 월드 테마는 자연스럽게 도시를 달린다는 느낌이 있는 거고, 경주의 느낌에 많이 집중했다.

 

Q : 네모나 노르테유 등 미공개 테마는 언제쯤 만나볼 수 있을까?

최 : CBT에서 즐겼던 트랙은 빠른 시간 내에 만날 수 있을 것이지만, 네모나 노르테유의 공개 시기는 아직 미정이다.

Q : 원작에 나오지 않은 ‘드리프트’ 전용 신규 테마도 빠른 시일 내에 볼 수 있게 될까?

최 : 원작에 없었던 ‘드리프트’만의 오리지널 테마를 준비하고 있다. 하지만 공개 시기는 미정이다.

 

Q : 이번 정규 시즌을 통해 오리지널 캐릭터가 추가됐다. 기존 캐릭터가 아닌 이유는?

권 : 원작이 있어서 당연히 원작 기반으로 작업하고 있지만, 단순하게 원작을 따르는 건 지양하고 있다. 계승하지만 ‘드리프트’에 맞게 발전시켜 제작하는 걸 목표로 하고 있다. ‘드리프트’만의 느낌이 잘 나올 수 있도록 전반적으로 캐릭터나 카트, 트랙을 잘 만들지 고민 중이다. 

그 고민과 목표를 잘 보여주는 대표적인 결과가 팩토리 테마의 토비다. 테마 콘셉트에 맞춰 안드로이드 캐릭터를 만들고, 그게 팩토리의 분위기나 설정, 시나리오에 잘 녹여낸 캐릭터를 설정하고 디자인을 반영해 토비를 만든 것이다. 콘셉트를 잡을 때 고양이의 느낌도 넣었다. 출시된 후 많은 사랑을 받고 있다고 생각한다. 

Q : 신규 캐릭터의 특징과 매력을 알려준다면?

권 : 토비는 이미 언급했고, 미소는 밝혀진 게 전혀 없고, 팩토리 공장 근처에서 길을 잃다 브로디를 만나 팩토리 공장에서 도우며 생활하는 캐릭터다. 반응이 좋다 생각하고, 참고로 ‘미스터리 소녀’를 줄인 거라던지 여러가지 추측을 많이 하더라. 여러 이름 후보 중 미소로 결정됐는데, 의도하지 않았지만 그렇게 정해졌다.

다음으로 첫 쌍둥이 캐릭터인 휘와 비비다. 기술을 배우는 걸 좋아해 찾아온 아이들이다.. 휘는 기술 배우는 거엔 관심이 없고 노는 걸 좋아하고. 비비는 열심히 배우며 브로디와 같이 공장을 이끄는 귀여운 캐릭터다.

 

Q : 앞으로도 캐릭터 제작은 테마 중심으로 진행될 예정인가?

권 : 매 시즌마다 테마와 콘셉트를 갖고 있고, 그에 따른 캐릭터를 선정하고, 그에 맞게 제작하고 있다. 캐릭터 뿐만 아니라 코스튬과 카트바디도 제작하고 있다. 향후 시즌의 테마에 맞게 스토리를 가지고 재밌게 나올 것으로 본다. 기대해도 좋을 것이다.

 

Q : 원작에서 ‘드리프트’로 넘어오면서 캐릭터가 변화된 부분이 있다면?

권 : 해외 유저들은 감정 표현을 좋아하더라. 원작에서는 캐릭터들이 입이 없었는데, 서구권 유저들을 위해 입을 넣었고 이모션도 상품으로 구성할 정도로 집중했다. 또 다양한 표정변화도 넣었다. 얼굴만으로 표현할 수 없기에 표정과 어우러지게 이모션을 추가한 것이 다르다.

 

Q : 혹시, 캐릭터 외에 원작에 등장했던 펫도 만나볼 수 있을까?

권 : 아직 결정된 부분은 없다.

 

Q : 카트바디 디자인에 있어 원작과 다른 점은 무엇인가?

권 : 프로젝트 초반에 카트의 방향성을 결정했는데, 원작에서 있던 C1부터 시작해 여러 단계의 엔진을 가진 카트의 전체적 디자인을 다 가지고 집대성한다는 생각에 중점을 두고 디자인했다고 보면 좋을 것 같다.

특정 엔진의 카트를 닯았다기 보다는, 예를 들어 코튼을 생각하면 C1부터 모든 단계의 디자인을 모두 분석해 그걸로 ‘드리프트’만의 코튼으로 재해석했다. 심플하고 현대적으로 재해석한 것이고, 그런 쪽으로 방향을 잡고 지금도 진행 중이다. 향후 기준 모델의 변형 카트가 나오는 건 어떻게 할지 방향성 언급은 애매한데, 계속 새로운 카트는 제작할 것이다.

Q : 포르쉐 카트 콜라보레이션을 준비하면서 어려운 점은 없었나?

권 : 포르쉐 본사와 커뮤니케이션을 많이 하지 못했다. 일정이 빠듯하게 진행되다 보니 아쉬운 부분이 많았다. 포르쉐는 보여주는 디자인이 중요한데, 최대한 훼손하지 않기 위해 노력했다. ‘드리프트’로 재해석하는 게 아니라 포르쉐를 느끼도록 했고, 공식 홈페이지까지 가서 차량을 보고 일일이 비교하며 만들었다. 그렇게 노력했더니 다행히 수정 없이 한 번에 컨펌이 됐다.

 

Q : 마지막으로 ‘드리프트’를 즐기고 있는 유저들에게 한 마디 한다면?

권 : 원작을 계승하고 발전시켜 유저들에게 더 나은 모습으로 콘텐츠를 즐기도록 열심히 준비했고, 서비스하고 있다. 향후 계속 시즌마다 새로운 이야기와 캐릭터, 카트바디, 코스튬들을 선보일 것이기에 관심을 가져주고 기대하도 될 것이다. 많이 플레이해 달라. 그에 보답하겠다.

최 : ‘드리프트’의 가장 큰 목표가 원작의 계승과 발전이다. 제작에 쉽지 않은 과정이 있었고, 월드테마는 글로벌 서비스다 보니 유저들이 그 지역에 대해 더 잘 알기에 거부감이 없게 하려고 노력했다. 자료도 많이 찾고 제작해서 쉽지 않았지만 좋은 피드백을 받고 있다 생각한다. 개발에 많은 보람을 느끼고 있고, 앞으로 ‘드리프트’를 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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