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블리자드 ‘디아블로4’, 개발진이 말하는 최종 콘텐츠

블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)의 ‘디아블로4’가 오픈 베타를 종료한 이후에 온라인 인터뷰를 진행했다. 온라인 인터뷰에는 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터와 케일리 켈더 수석 게임 프로듀서가 참가했다.

개발자들은 ‘디아블로4’의 최종 콘텐츠를 강조했다. ‘디아블로3’에서 있던 것과 비슷한 요소인 정복자, 한 번 가본 던전을 새로운 방식으로 즐기는 ‘악몽 던전’ 등이다. 이외에도 세계 단계가 확장되면 자신이 육성한 캐릭터를 시험하는 특별한 던전이 나온다고 한다.

조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터
케일리 켈더 수석 게임 프로듀서

이하는 질의 응답 내용을 정리한 것이다.

Q. 오픈 베타에서 공개된 던전 구조는 그렇게 다양하지 않았다. 나중에는 악몽 던전을 포함하여 던전의 구조와 모양을 최대 몇 종류까지 확인할 수 있을까? 그리고 던전에 적용되는 특성은 얼마나 다양한가?

조셉 파이피오라 디렉터: 오픈 베타에서는 25레벨까지만 보여드렸다. 전체적으로는 더 많은 종류의 던전이 나온다. ‘디아블로4’에서는 던전 구조 자체가 중요한 콘텐츠다. 그래서 악몽 던전이 게임에서 중요한 역할을 할 것이다. 여기에 던전에 적용되는 다양한 속성이라는 변수도 있다. 세계 단계가 2, 3, 4단계로 넘어갈 때, 지금까지 성장한 캐릭터를 시험하는 특별한 던전이 나올 것이다.

Q. 메인 퀘스트를 다 하고, 최종 콘텐츠에 진입할 때까지 걸리는 예상 시간은 얼마 정도 되는지? 소위 ‘디아블로3’는 만렙부터가 시작이라고 하고, ‘디아블로2’는 그렇지 않다. ‘디아블로4’는 둘 중에 어디에 더 가깝다고 보는가?

조셉 파이피오라 디렉터: 레벨 1부터 50까지 대략적으로 25~30시간 정도를 예상한다. 50레벨을 달성하고 세계 단계 3단계로 가면, 실질적인 최종 콘텐츠가 시작된다. 그래서 전체적인 게임 밸런스를 맞출 때, 캐릭터가 50레벨까지 성장한 것과 정복자 시스템 등을 고려한다. 이런 맥락에서, 고레벨을 찍는 것 자체가 게임의 목표가 되는 것은 아니다. 레벨은 일종의 수단이다. 이번 시즌, 이번 캐릭터에 여러 가지 목표가 있을 수 있다. 강력한 아이템을 얻기 위해 악몽 던전을 포함한 다양한 요소를 즐기게 될 것이다. 그렇게 해서 100레벨까지 가면 더 어려운 콘텐츠가 나온다. 다음 시즌이 시작되면 또 새로운 목표를 가지고 게임을 즐기게 될 것이다.

Q. 시즌마다 하드 리셋을 진행한다고 밝힌 바 있다. 명망 시스템의 추가로 최종 콘텐츠를 높은 단계까지 즐기기 위해 공략해야할 콘텐츠의 분량이 방대해졌는데, 명망, 던전에서 얻는 힘의 전서 등 관련 요소들이 모두 리셋 기준에 들어가는 것인가? 리셋되지 않는 콘텐츠가 있나?

조셉 파이피오라 디렉터: 기본적으로는 시즌마다 하드 리셋을 진행할 예정이다. 리셋 대상이 되지 않는 콘텐츠 중 하나는 ‘릴리트의 제단’에서 얻는 능력치 보너스다. 즉, 릴리트의 제단에서 얻는 능력치 보너스는 영구적으로 적용된다. 일부 능력치는 시즌별로 리셋이 될 것이다.

Q. ‘디아블로3’는 일반 균열, 대균열, 현상금 사냥을 돌아가면서 할 수 밖에 없는 콘텐츠 순환이 존재한다. ‘디아블로4’에서도 이런 식의 구조가 있는지 궁금하다. 유저의 선호에 따라 특정 최종 콘텐츠만 선택해서 플레이 하는 것이 가능한지 궁금하다.

케일리 켈더 프로듀서: ‘디아블로4’의 최종 콘텐츠는 자연스럽게 따라가는 콘텐츠 순환이 있다. 예를들면, 악몽 던전을 즐기면 정복자에서 활용할 수 있는 문양을 얻게 된다. 그리고 일부 콘텐츠는 완전히 독립적이다. 예를들면 ‘지옥 물결’이 그렇다.

Q. 전설 아이템의 정수 거래가 가능한가? 이 외 게임 종반부에 만나볼 수 있는 콘텐츠에서 어떤 것들을 거래할 수 있는지 구체적으로 설명해달라.

조셉 파이피오라 디렉터: 다양한 아이템을 거래할 수 있다. 대표적인 것은 희귀 아이템이다. 희귀 아이템에 전설 위상을 추가해서 각인 시키면 더 강력한 아이템이 된다. 유저들이 주로 희귀 아이템을 많이 거래할 것으로 예상한다. 전설 아이템이 무조건 희귀 아이템보다 강력한 것은 아니다.

Q. ‘디아블로4’ 출시 버전은 오픈 베타 때보다 아이템 드랍률이 낮을 것이라고 밝힌 바 있다. 게임 종반부에서 세트, 고유 아이템 드랍률을 어느 정도로 예상하는가?

조셉 파이피오라 디렉터: 유니크 아이템의 희귀도는 굉장히 높다. 몇몇 유니크 아이템은 전설 아이템보다도 더 강력하기도 하다. 유저들은 이런 유니크 아이템을 찾아서 사냥을 하게 될 것이다. 세트 아이템 같은 경우는 출시 시점에서는 나오지 않는다. 다만, 영원히 나오지 않는 것은 아니다. 현재 시점에서는 세트 아이템을 추가하는 것이 적절하지 않다고 본다.

Q. 새로운 시스템이나 육성 과정에서 신경을 써야 하는 것들이 추가된다면, 플레이어들이 마주하는 콘텐츠가 점차 방대해 진다. 할 것들이 늘어나는 것은 좋지만, 한편으로는 서비스가 진행될수록 쌓이는 콘텐츠들이 부담이 될 수도 있다. 때로는 콘텐츠를 조정하는 작업도 필요할 것 같은데, 개발진은 이를 어떻게 해결하고자 하는지 궁금하다.

케일리 켈더 프로듀서: 개발팀도 고민하는 부분이다. 앞으로도 고민을 하게 될 것 같다. 시즌의 의도는 유저가 각 시즌마다 새로운 경험을 하게 하는 것이다. 시즌 콘텐츠의 일부는 해당 시즌에서만 즐기게 될 수도 있다. 장기적인 목표는 새로운 콘텐츠를 계속 추가하면서도 너무 과도하게 하지 않게 만드는 것이다. 특히, 복귀하는 유저들이 부담을 느끼지 않을 정도로 유지하고 싶다.

Q. 오픈 베타에서 공개된 드루이드는 스킬을 사용할 때만 변신이 적용되는데, 변신 상태가 계속유지되던 ‘디아블로2’의 드루이드와 다른 모습이다. 항상 유지되는 패시브 또는 기술이 나중에 등장하는가?

케일리 켈더 프로듀서: 드루이드는 나만의 빌드를 만들어 나가면서, 여러 가지 형상을 유연하게 거쳐갈 수 있도록 만들었다. 그래서 형상 변환하는 순간을 많이 보게 될 것이다. 나중에 나오는 고유 아이템 중에서는 형상을 영구적으로 적용시키는 옵션이 있긴 하다.

Q. 앞으로 등장할 월드 보스에서 특정 인원 수가 강제되는 경우도 존재하는지?

케일리 켈더 프로듀서: 그런 계획은 없다.

Q. 증오의 전장 등 PvP 콘텐츠에서는 아이템과 플레이어의 컨트롤 능력 중 무엇이 더 요구되는지 궁금하다.

조셉 파이피오라 디렉터: 아이템과 컨트롤 능력이 모두 중요하다. ‘디아블로4’에서 아이템이 중요한 요소이긴 하지만 승리를 보장해주진 않는다. 궁극적으로는 두 개가 적절하게 조화되어야 한다.

Q. 캐릭터가 강력해지면, 소위 말하는 ‘한방킬’이 가능할 것으로 예상된다. 나중에 PVP 아이템과 PVE 아이템이 분리되는지 궁금하다. 예를 들면, PVP를 위한 옵션, 스킬 같은 시스템이 별도로 추가되는 것인지 궁금하다.

조셉 파이피오라 디렉터: 특정 캐릭터나 특정 기술이 강력해져서 ‘한방킬’이 나오는 것은 최대한 방지하려고 한다. PVP 전용 아이템이나 전용 속성은 계획하고 있지 않다. PVP 콘텐츠의 밸런스가 완벽하지 않을 수 있다. 오픈 월드 게임이기 때문이다. 굉장히 다양한 플레이와 난투가 가능해질 것이다. PVP 콘텐츠는 명예를 위한 것이 아니라, 사욕을 위한 것이다.

김창훈 기자  changhoon8@gamevu.co.kr

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