상단여백
HOME 게임 이슈
빅게임스튜디오 ‘블랙클로버 모바일’ 출사표, 포부는 월매출 천억원

‘블랙클로버 모바일’이 5월에 한국과 일본에 동시에 출시하는 것을 목표로 잡았다. 빅게임스튜디오 최재영 대표는 “원작을 게임으로 적절하게 구현하기 위해 정말 많이 고민했다”라며 “월매출 천억원을 달성하고 싶다”라고 포부를 밝혔다.

빅게임스튜디오는 6일 ‘블랙클로버 모바일’ 기자간담회를 개최하고 출시 시기와 주요 콘텐츠를 공개했다. ‘블랙클로버 모바일’은 일본의 유명 애니메이션 ‘블랙클로버’를 소재로 개발된 모바일 RPG다. 개발사인 빅게임스튜디오의 첫 번째 게임이기도 하다. 빅게임스튜디오는 넷마블에서 ‘일곱개의대죄’를 담당했던 최재영 대표가 설립한 게임 개발사다.

최재영 대표는 ‘블랙클로버 모바일’의 다양한 매력을 소개했다. 원작 애니메이션을 감상하는 듯한 뛰어난 그래픽 품질, 전투를 비롯한 다양한 콘텐츠, 턴 방식 전투의 매력을 살리는 전략성, 보는 재미를 책임지는 화려한 연출, 뛰어난 최적화 등이다.

‘블랙클로버 모바일’의 장르는 캐릭터 수집형 RPG다. 출시 버전 기준으로는 40종의 캐릭터가 구현된다. 전투는 턴 방식이며, 전략적인 재미를 주기 위해 다양한 상태이상으로 변수를 만드는 요소가 있다. 또한, 보는 재미를 위해 캐릭터들이 사용하는 기술 연출도 신경썼다. 두 캐릭터가 함께 사용하는 ‘합격기’라는 요소도 있다. 원작에서 특별한 관계가 있는 캐릭터가 합격기를 사용하면 조금 더 특별한 기술이 나온다. 

다양한 콘텐츠도 준비됐다. 메인 스토리, 거대보스 토벌전, PVP가 있고 이외에도 캐릭터 육성에 필요한 재화를 얻을 수 있는 다양한 요소가 준비됐다.

출시 시기는 5월이다. 최재영 대표는 “5월에 한국과 일본에 동시에 출시하는 것을 목표로 개발에 박차를 가하고 있다”라고 전했다.

좌측부터 최재영 대표, 박재현 PD, 한석준 AD, 유태범 TD

이하는 질의 응답 내용을 정리한 것이다.

Q. ‘블랙클로버’라는 작품을 선택한 이유는 무엇인가? 그리고 개발 인력은 어느 정도인가?

최재영 대표: 일단, 원작을 너무 재미있게 봤다. 그래서 이 작품을 게임으로 만들면 정말 재미있을 것이라고 생각했다. 그리고 우리 회사에 원작 팬들이 많아서, 이 게임을 개발하고 싶어 하는 개발자들도 많았다. 프로젝트에 투입된 인력은 정확하게 산정하기 힘들다. 대외비라는 것이 아니다. 우리 회사에는 현재 200명이 근무하고 있다. 200명이라는 인원이 단 하나의 프로젝트만 담당하지 않는다. 그래서 특정 게임 개발에 몇 명이 투입됐다라고 말하기가 힘들다.

Q. 개발사가 설립된 후에 첫 번째 게임이 출시된다. 심정이 어떤가?

최재영 대표: 여러 생각이 든다. 힘든 시기도 있었다. 하지만 우리 회사의 목표는 한 번도 변하지 않았다. 바로 최고의 RPG 개발사가 되는 것이다. 첫 번째 프로젝트인 ‘블랙클로버 모바일’을 곧 선보인다는 사실이 너무 떨렸다. 사실 내가 실패도 많이 했다. 이번에는 정말 최고의 팀을 꾸렸다고 생각한다. 내가 실패하면서 ‘어디까지 해야 성공할 수 있나’라는 고민을 많이 했다. 그런 고민에 부끄럽지 않은 결과물이라고 생각한다.

박재현 PD: 게임에 원작을 입히는 것이 아니라, 원작을 게임으로 적절하게 만들기 위해서는 어떻게 해야 하는지를 고민했다. 지금 돌아보면 정말 어려운 작업이었지만, 의미 있는 작업이었다고 생각한다.

한석준 AD: 누가 봐도 멋진 게임을 개발해야 한다는 목표가 있었다. 모든 팀원이 함께 품질을 올리는 작업이 힘들었다. 그리고 원작자의 감수를 받는 과정도 필수였다. 힘들었지만, 이렇게 멋진 결과물을 만드는 것은 보람찬 작업이었다.

유태범 TD: 원작을 게임으로 어떻게 살려야 하는지를 많이 고민했다. 뿌듯하기도 하고, ‘그 동안의 노력이 헛되지 않았구나’라는 생각이 든다.

Q. 전 세계 비공개 테스트의 결과는 어땠나?

최재영 대표: 높은 수치가 나왔다. 처음에는 깜짝 놀랐다. 글로벌 서비스 협력사인 가레나도 너무 높게 나와서 놀랐다. 가장 좋았던 반응은 ‘이게 게임이냐 애니메이션이냐’라는 것이었다. 최적화에 대해서도 좋은 반응을 받았다. 최적화는 우리가 ‘포기하지 않는 것이 마법이다’라는 생각으로 열심히 했다. 다소 부족했다는 반응을 받았던 요소는 편의 기능과 전투였다. 출시 버전에서는 개선될 것이다.

Q. 출시 버전 기준으로, 스토리는 어느 지점까지 구현되나? 그리고 애니메이션이 아닌 다른 매체에 나온 이야기도 구현이 가능한가?

박재현 PD: 우리는 극장판 애니메이션을 소재로 개발할 권리도 가지고 있다. 스토리와 관련해서는 슈에이사와 긴밀히 논의해서 준비하고 있다.

Q. 원작사의 검수를 받는 것이 필수다. 그런데 그 과정이 잘 안될 수도 있어서, 벌써부터 걱정하는 유저들이 있다.

한석준 AD: 원작이 있는 게임이기에 검수 작업은 필수다. 초반에는 서로 맞춰가는 과정이 필요했지만, 지금은 순조롭게 돌아가고 있다. 앞으로는 더 잘될 것이다. 유저들이 걱정할 정도는 아니다.

Q. 그래픽 품질이 굉장히 높다. 혹시 PC 버전도 준비하고 있나?

유태범 TD: PC 버전도 생각하고 있다. 다만 이것은 원작사와의 협의가 필요하다. 협의가 완료되면 발표할 수 있을 것이다.

Q. 과금 구조가 궁금하다. 

박재현 PD: 캐릭터 수집형 게임의 일반적인 과금 구조를 채택했다.

Q. 매출 목표가 있나?

최재영 대표: 요즘 한국 경제 상황이 좋지 않다. 그래서 GDP에 기여할 수 있는 게임을 만들고 싶다. 한국과 일본에서의 월매출 목표는 대략 천억원 정도다. 다만, 이것은 어디까지나 ‘포부’라고 생각해주시면 좋겠다.

Q. 혹시 P2E 요소도 준비 중인지 궁금하다.

최재영 대표: 일단 빅코인은 개발이 완료됐다. 일반적으로 P2E라고 말하는 요소를 게임에 어떻게 적용할지에 대한 고민이 아직 끝나지 않았다. 우리의 가장 중요한 목표는 게임을 통해서 감동 받을 수 있는 스토리텔링을 선사하는 것이다. P2E는 고민이 끝난 시점에 다시 이야기할 수 있을 것 같다.

Q. 펄어비스와의 관계는?

최재영 대표: 우리와 펄어비스는 관계가 있긴 하지만, 서로 지향하는 바가 다르다. 펄어비스는 MMORPG에 강점이 있다. 우리는 애니메이션 그래픽 스타일에 강점이 있다.

좌측부터 한석준 AD, 박재현 PD, 최재영 대표, 유태범 TD

김창훈 기자  changhoon8@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰, 무단 전재 및 재배포 금지>

김창훈 기자의 다른기사 보기
icon인기기사
기사 댓글 0
전체보기
첫번째 댓글을 남겨주세요.
여백
여백
여백
여백
Back to Top