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'아키타입 블루', "사람들에게 기억되는 운명같은 게임 될 것"코드네임 봄 신원철 대표

인디 게임 시장은 그야말로 끊임없는 경쟁의 세계다. 그만큼 나서기도 힘들지만 두드러지기도 힘들고, 성공은 더더욱 힘들다. 풍운의 꿈을 안고 많은 개발자가 인디 게임에 뛰어들었다가, 다시 제자리로 돌아가는 경우가 대부분이다.

그런데, 홀로 게임 개발을 시작해 경기 게임 오디션에 입상한 것은 물론, 법인 설립 한 달 만에 퍼블리싱 계약과 보증기금 자금조달 달성, 3개월차에 정부지원 사업에 선정되는 등 굉장히 빠른 성과를 보이는 인디 개발사가 눈에 띄었다. 그 주인공은 바로 코드네임 봄이며, 만들고 있는 게임은 '아키타입 블루'다.

회사 이름도 특이했지만 게임도 특이했고, 그 개발을 진두지휘하는 신원철 대표 역시 독특함을 물씬 풍기는 인물이었다. 비교적 젊은 나이에 많은 경험을 해온 자신을 서슴없이 비범한 사람이라고 표현했지만 겸손함을 잃지 않고, 성공보다는 운명을 더 중요시하는 그를 만나 이야기를 나눠봤다.

코드네임 봄 신원철 대표(본인 요청으로 촬영 시 안경과 마스크를 착용했습니다)

Q : 회사 및 구성원에 대한 소개를 부탁한다.

코드네임 봄은 작년 12월에 만들어진 회사다. 그간 여러 개발사에도 있었고 창업 멤버로도 2번이나 참여하면서 회사의 흥망성쇠를 많이 경험했다. 그러면서 하지 말아야 할 것과 해야 할 것을 익혔다. 17년간 게임계에 몸담은 대표를 비롯해 프로그래머 2명, 아트 1명, 시나리오 라이터 1명 등 5명의 내부 직원과 외부에서 일하는 캐나다인 2명 등 7명으로 구성됐다.

처음에는 혼자 프로젝트를 진행하다가 작년 6월에 경기게임 오디션에서 수상하며 본격적으로 개발 인원을 확충했다. 좋은 분을 모시기 위해 지방에 찾아가 삼고초려도 했다. 그러면서 본격적인 사업 시작을 위해 법인을 설립했고, 동시에 퍼블리셔와 계약도 하게 됐다. 

지금은 경기글로벌게임센터에 입주했고 지원사업에도 선정돼 좀 더 안정된 상황을 맞고 있다. 짧은 시간에 많은 것을 이뤘는데, 모두 계획대로 된 것이었다. 직원들도 모두 능력있는 분들이어서 잘 나올 것으로 생각한다. 

유니콘으로 가는 기업들의 사례나 인터뷰를 보면 확실히 다르고 성장 가능성이 있다는 느낌을 받는다. 우리도 마찬가지라고 생각하고, 꾸준히 준비하면 결과가 있다고 본다. 이를 통해 게임계의 슈퍼루키가 되고 싶다. 사무실 입구에 ‘타협하지 않는 퀄리티’라는 문구를 넣었다. 퀄리티를 타협하면 안 되고 양보다 질을 추구한다. 우리는 글로벌에 나가는 회사다. 글로벌에서 성공하려면 글로벌의 수준에 맞는 것을 개발해야 하고, 수준에 맞는 아트와 시나리오가 나와야 된다. 그런 결과물이 나올 때까지 계속 개발하고 있다.

Q : 회사 이름을 ‘코드네임 봄’으로 지은 이유는?

보통 게임사 이름을 정할 때 ‘게임즈’를 많이 붙인다. 하지만 게임즈를 붙이지 않으면 IP 사업 등 다양한 것들을 할 수 있다. 코드네임은 보통 스파이나 작전명으로 많이 쓰고 일반적으로 쓰이진 않는다. 그래서 그런 느낌을 주는 명함을 하나 더 만들기도 했다. 스크래치를 긁으면 연락처가 나오는 명함이다.

참고로 프로그래머가 코드를 만들 때 정하는 이름이 코드네임이기도 하다. 그리고 봄은 ‘Spring’ 혹은 ‘보다’라는 의미도 있다. 그래서 소스코드를 본다는 뜻도 되고, 개발사의 느낌도 난다. 작년 12월 창업 당시가 겨울이었는데, 힘든 계절이었다. 그래서 싹을 틔어 보고 싶고, 봄이 되고 싶다는 생각에 정했다.

지금 사무실이 판교에 있는데, 사무실마다 다 각자의 특색이 있다. 보통의 사무실 모습도 있고 군대 같은 곳도 있다. 하지만 우리는 사무실 입구에 나무도 키우며 카페처럼 꾸며 놔서 회사 이름처럼 감성적인 부분을 녹여냈다.

Q : 나이에 비해 상당히 다양한 프로젝트에 참여했고, 심지어 창업까지 했다. 어떻게 가능했나?

어렸을 때부터 지금까지 비범한 사람이라는 이야기를 들어왔다. 그래서 그림이나 글처럼 창의적인 것들을 좋아했고, 게임도 좋아해서 개발도 했다. 고등학교때부터 게임 개발자가 되겠다고 마음을 먹었었다. 게임 개발을 배우고 싶어서 무작정 일본에 연락을 넣기도 하고 찾아가기도 했다.

그리고 다양한 프로젝트에 참여했는데, 조직이 커질 수록 자신의 성향을 억누를 수밖에 없었고, 매번 프로젝트가 끝날 때마다 다른 프로젝트로 옮겨갔다. 결과물도 좋다 보니 나이에 비해 팀장이나 개발PD 등 총괄직을 일찍 역임하기도 했다. 문학과 미술 분야 예술인으로도 일을 해서 미술 전시나 소설 출간도 했었다.

그러다 창업까지 추진했지만 여러가지 시행착오를 거치면서 많은 것들을 깨달았다. 처음에는 아트나 프로그래밍도 할 수 있는 기획자로 입문했지만, 더 많은 것을 하고 싶어서 PD가 됐고 사업이나 마케팅의 욕심도 생겨서 결국 대표가 되어 지금에 이르렀다. 

Q : 지식 공유 활동에도 많이 참여하고 있는 것으로 알고 있다. 쉽지 않은 일인데?

나만 잘 하면 되는 것보다는 다른 사람과 함께 성장하면 내게도 도움이 된다. 게임 개발 공부를 하고 싶은데 마땅히 없는 게 현실이다. 인터넷이나 유튜브로 할 수도 있지만 그 이상의 것들은 사람과 부딪히며 배울 수 있다. 자문을 구하거나 내 것을 검증하는 것도 도움을 받을 수 있다.

참고로 일 방문객 2천명 정도의 커뮤니티도 관리 중인데 여기서도 많이 배운다. 나이가 어리더라도 개발자라면 알고 있는 분야가 전혀 다를 수도 있다. 또 시스템에 익숙한 사람도 있을 거고 창의적인 사람도 있을 거다. 인디 쪽 개발자는 독특하고 원석 같은 사람들인데, 경력자가 다듬는 기술로 더 좋은 걸 만들 수도 있다. 그런 아이디어를 구하는 것도 일인데, 그런 장소가 필요하고 공유 활동도 필요하다.

도움을 주는 건 당연하다고 생각한다. 나 또한 선배들에게 받은 게 있고, 나 또한 후배들을 양성하는 것도 그 일환이라고 생각한다. 그렇게 하면 어디 가서 부끄럽지 않게 개발했다는 얘기도 들을 수 있지 않을까?

Q : 게임 개발에 있어 철학이 있다면?

내 게임 철학은 기억에 남는 게임을 만드는 것이다. 나중에 시간이 지나도 ‘그래, 그 게임이 있었어’라고 생각나게 하는 게임 말이다. 결국은 이게 IP이고, 나는 IP를 만들고 싶은 거다. 회사 이름도 게임에 얽매이지 않으니 애니메이션이나 소설, 웹툰도 할 수 있다. 일단 게임 자체가 종합 예술이니, 그런 게임을 만들자는 목표다.

보통 게임을 만든다고 하면 돈이 되는지를 묻는다. 사업적으로는 맞는 얘기다. 그걸 따르면 대부분 방치형 게임을 만들게 된다. 하지만 우리에겐 삶이 있다. 개발자가 삶을 보존시키고 떳떳하고 후회없이 좋은 결과물을 만들어 내려면 이야기가 있는 콘텐츠를 만들어야 한다. 그리고 잘 만들어야 한다.

물론 일단 캐시카우가 생기면 그 다음에 만들고 싶은 게임을 하겠다는 방법도 있는데 틀린 방법은 아니다. 하지만 점점 더 좋은 것을 바라게 되고, 만약 투자자가 끼면 그들은 계속 같은 걸 하길 바라게 된다. 그리고 개발자들도 새로운 걸 하자고 하면 다 반대한다. 앉으면 눕고 싶고, 누우면 자고 싶은 것처럼 안주하게 된다. 

그리고 회사의 색깔을 유지해야 한다. 모 게임사는 색깔을 가진 게임으로 성공했다가 다른 사업에 손을 뻗고 이것저것 하다가 본연의 색을 잃었고, 결국 그 회사는 소멸했다. 대표가 색깔을 갖고 있다면 나가서 다시 할 수 있지만 기업의 입장에서는 그러기 힘들다. 하려는 것은 계속 이어 나가야 한다.

Q : 개발 중인 신작 게임 '아키타입 블루'에 대해 소개해 달라.

‘아키타입 블루’는 중세 세계관을 가진 픽셀 스타일의 덱빌딩 로그라이트 전략 게임이다. 보통 전략이란 단어를 넣으면 어렵다는 느낌이 강하게 들고, 유저 유입이 잘 안 된다. 그래서 최대한 쉬운 느낌을 주려고 부드러운 이미지와 귀여운 캐릭터, 사람들의 호감을 줄 수 있을 픽셀 디자인을 채택했다. 물론 초반부도 쉽게 만들어 놨다. 하지만 하면 할수록 어렵다는 느낌을 받고 인간이 망가진 듯한 느낌을 받는다. 하지만 계속 도전 욕구를 끌어올려 반복하게 되는 게임이다.

항상 인간에게는 선택지가 계속 주어지고, 그 선택에 따라 계속 변화를 맞는다. 이 게임도 마찬가지다. 경우의 수를 상당히 많이 겪는데, 존재하는 상황이 나쁜 것도 좋은 것도 있고 나쁜 선택이 좋은 선택지가 될 수도 있다. 예를 들어 왕이나 기사처럼 자기 부하들을 끌고 동료들을 데리고 지역을 클리어하며 목적지까지 나아가는 건데, 이때 이 동료와 나와의 관계에서 신뢰를 시험하게 된다. 무작위로 발생하는 선택으로 사이가 변화할 수 있고, 명예도 변화한다. 그래서 다시 하고 싶다는 마음이 들 수 있는 게임이다.

아키타입은 심리학자이자 요즘 유행하는 MBTI의 토대가 되는 유형론을 구축한 카를 융이 만든 단어다. 인간의 집단 무의식 속에서 공통되게 나타나는 보편적인 이미지라는 뜻인데, 인간의 심리를 자극하는 요소를 다루기에 게임명으로 넣었다. 인간 관계에 따라 재미를 느낄 수도, 고통을 느낄 수도 있는 부분이 녹아져 있기 때문이다.

게임을 시작하면 직업을 선택하고, 직업에 따른 추가적인 능력치를 얻는다. 여관에서 동료를 얻고, 상점에서는 장비나 새로운 카드를 구매할 수 있다. 진행하면서 적을 처치하면 보상 선택지가 있다. 점점 나아가며 더 강력해진 상태로 강한 적을 만나고, 최종적으로 보스까지 진행한다. 도중에 이벤트 상황이 발생하고, 선택으로 인해 덱이 강력해지거나 약화될 수 있다. 죽으면 모든 걸 잃어버리고 완전 초기화되어 다시 시작한다. 선택의 경우의 수는 1만 가지가 넘어서 매번 다른 상황이 발생해 반복해도 신선함을 느낄 수 있다.

Q : 덱빌딩 로그라이트 게임을 개발하게 된 이유는?

수학을 좋아해서 ‘인간 관계를 수치로 표현하면 어떻게 될까?’라는 생각부터 시작했다. 그래서 처음에는 시뮬레이션으로 시작했다가 전략형 게임으로 진화시켰다. 그리고 프로토타입을 만드니 상업적 색감이 약해서 카드 기반 장르를 검토했고, 적합하다 생각해 적용했다. 수치 부분이 많이 보이니 어렵다는 느낌을 지울 수가 없어서 쉽게 보이기 위해 노력했다. 개발 진행도 빠르게 하기 위해 시스템이 필요했고, 그런 효율적인 부분에서도 장르가 적합해 선택했다.

Q : 게임에서 내세우는 핵심 재미는?

시험을 통한 인간의 도전과 욕망이다. 인간이 극한의 상황에 몰렸을 때 어떤 선택할 것이냐는 게 핵심 재미다. ‘엘든 링’을 보면 최악의 상황이 계속 존재하고, 거기에 발버둥치면서 나아가는데, 그런 로그라이크적인 재미가 핵심이다. 게임은 계속 최악의 상황을 제시하고, 유저는 최선의 결정을 내리는 부분에서 재미를 느끼게 된다. 또 게임 여기저기에 다크한 설정들이 박혀있다. 잘 찾아보면 재미를 더 느낄 것이다.

Q : 혹시 ‘아키타입’ 시리즈가 나오는 건가?

이번에 ‘아키타입 블루’를 끝내고 다른 프로젝트로 ‘키노타입 레드’라는 타이틀을 고려하고 있다. 서로 반대되는 의미다. 게임을 계승하면 넘버링을 할 수도 있겠지만, 계획하기에는 페이즈처럼 여기에 나온 주인공이 다른 서브 캐릭터로 나오는 것을 생각 중이다.

Q : 개발하는데 있어 어려웠던 점은?

시간이 정말 빨리 흐른다. 마음은 급하고 결과물도 빨리 보여주고 싶은 마음이 크다. 우리 같이 인디 개발사는 R&D를 하기 어렵기에 초기에 시간을 정말 잘 쪼개서 써야 한다. 그리고 기획자나 대표가 잘못된 선택을 하면 시간이 낭비되기에 그걸 최소화해야 한다. 그리고 든든한 뒷배가 없고 여유가 없기에 더 많은 경우의 수와 어려운 상황, 문제를 최소화시켜야 되는 것이 제일 어려웠던 것 같다.

Q : 모든 플랫폼을 지원하며 개발하는 게 쉽진 않을 텐데?

처음에는 모바일 게임으로 출시를 하겠다는 생각이었다. 규모가 작았기 때문이다. 그런데 욕심이 생기다 보니까 PC쪽을 생각하게 되어 전환시켰다. PC를 먼저 만들기로 했는데 UI부터 싹 갈아엎어야 했지만 선택권이 많아지게 됐다. 그리고 콘솔에도 적합하겠다는 의견에 콘솔까지 진행하게 됐다.

콘솔과 PC 게임을 만드는 게 어떻게 보면 유저 입장에서는 잘 만든 게임이라는 느낌을 줄 수 있을 것 같았다. 그리고 콘솔은 어떻게 보면 우리같은 인디 개발사의 로망이다. 그 자체만으로도 개발자로서 뿌듯한 생각이 들 것 같다. 하지만 콘솔은 어느 정도 완성도가 보장된 다음에 내는 게 맞다. PC 버전에서 얼리 액세스나 다른 플랫폼에서 테스트를 충분히 진행하고 콘텐츠도 어느 정도 확보된 후에 콘솔을 진행할 계획이다.

Q : PC와 콘솔 버전을 CFK를 통해 발매할 예정인데, 어떻게 손을 잡게 됐나?

픽셀 그래픽에 인간의 심리를 자극하는 전략 게임은 일본 유저들이 선호한다. 이를 위해 여러 곳과 만남을 진행했는데 출시의 확신도 안 줬고 미팅 절차도 복잡했다. 하지만 CFK는 경험이 풍부하고 시장 이해도가 높다. 개인적으로는 국내 탑이라고 본다. 그래서 CFK 대표님에게 무작정 전화를 걸어 “제가 잘 만들 테니까 계약했으면 좋겠다”라고 했고, CFK 대표님도 1초의 망설임 없이 수락해서 통화하자마자 바로 그날 계약을 하게 됐다.

Q : 테스트에 대한 유저의 반응은?

학생들을 대상으로 해봤다. 학생들은 조금 미완성이어도 재미만 있으면 미친 듯이 하는 성향이 있다. 그 덕에 피드백을 정말 엄청 많이 받았는데, A4용지로 100장 정도다. 그 피드백을 다 적용했고, 그러면서 게임이 더 좋아진 것 같다. FGT도 진행했는데 대충 하지 않고 정말 재미있게 하더라. 손으로도 써주고 개인 이메일로도 수정사항을 지적해줬다. 그 정도로 게임 자체의 재미는 정말로 있다고 자신할 수 있다.

Q : 비즈니스 모델은?

PC와 콘솔은 패키지 방식의 퍼블리싱, 모바일은 부분유료화로 직접 서비스한다. 모바일에서는 영웅들의 판매와 배틀패스, 스킨 등이 준비되어 있다. 가급적 플랫폼의 격차를 두게 하지 않을 생각인데, 모바일로 출시되면 모바일이 업데이트가 조금 더 빠를 수도 있다. 

Q : 모바일 BM이 다른 이유는?

게임이 오랫동안 지속되기 위한 장치다. 1~2년 서비스하고 접는 게임들보다 더 장기적으로 서비스하려면 여러 방법으로 유통이 돼야 된다고 생각한다. 다양한 활로가 있는 만큼 더 오래 개발하고 오래 서비스할 수 있는 게임이 될 것 같다. 

물론 모바일도 유료 버전으로 팔면 되지 않냐고 물어볼 수 있는데, 그건 유저의 선택이다. 플랫폼이 다른 만큼 선택에 맡기는 것이다. 개발사 입장에서는 모험이긴 한데, 다양한 걸 해보고 싶었다. 참고로 모바일 버전의 유료화 주변에서 다 말렸다. 일부 유의미한 성과를 낸 분도 있지만 기술과 노하우, 충분한 팬층이 쌓인 후에 진행을 해봐야 될 것 같다.

Q : 다른 인디 개발사와 개발 협력을 하는 부분이 눈에 띈다.

사무실에 있으면 하루에 적게는 다섯 명, 많게는 10여명 정도의 대표님들이 찾아온다. 지식 공유 활동과 법률 자문 검토 등을 하다 보니 많이 친해졌다. 경콘진 센터 입주사 중 절반 가까이가 우리와 협력을 하고 있다. 시네마틱 연출 부분에서는 원더포션, PC-콘솔 버전 제작은 올라프게임즈에서 도움을 주셨다. 나중에 ‘아키타입 블루’가 출시되면 각 게임사와의 콜라보도 예정되어 있다.

Q : 크라우드펀딩을 준비 중이던데?

투자나 지원금이 있지만 개발비 지출이 상당하다. 그래서 우리 게임이 잘 되기를 바라거나 또는 참여하고 싶은 분들을 위한 좋은 수단 중 하나라고 본다. 최근 게임쪽 투자가 마른 상태다. 팀과 사람이 검증된 곳이 아니면 투자를 받기 힘들다. 또 결과물을 보고 투자를 하려고 하는 성향이 강하기 때문이다.

물론 그런 이유도 있지만 펀딩을 통해 게임을 더 알리고 싶었다. 홍보 수단이기도 하고, 또 IP 사업도 할 것이기에 상품도 만들어 보고 싶었다. 참여자 이름도 남으니 그분들이 우릴 도와주셨기 때문에 저희가 성장할 수 있었다는 걸 남기고 싶은 생각도 있어서 진행했다.

Q : 마지막으로 게임을 기다리는 유저들에게 한 마디 한다면?

오랫동안 봤으면 좋겠다. 우리가 서비스를 성공적으로 하면서 충분한 팬층을 만들고 싶고, 그렇게 자리를 잡게 되면 우리가 다음 게임을 만든다고 했을 때 누구보다 환호하고 기대하게 만들고 싶다. 그리고 운명적인 만남을 앞으로도 계속 해 나갔으면 좋겠다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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