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넥슨 ‘베일드 엑스퍼트’, “세계 유저에게 만족감 선물할 전술 TPS”

넥슨의 ‘베일드 엑스퍼트’가 글로벌 유저와 만난다. 오는 19일부터 스팀 플랫폼을 통해 얼리 액세스(앞서 해보기) 서비스를 시작한다. 단계적인 테스트를 거쳐 검증한 콘텐츠를 더욱 가다듬어 글로벌 시장에 성공적으로 정착한다는 전략이 반영됐다.

‘베일드 엑스퍼트’는 시시각각 변하는 전투 환경에서 실력을 겨루는 슈팅 게임이다. 고유한 개성과 특성이 있는 요원과 물품 구매, 팀 단위 전술 시스템 등이 특징으로 꼽힌다. 

넥슨은 지난해부터 열린 테스트 진행을 통해 피드백을 수집했다. 지난 2022년 1월부터 국내 유저를 대상으로 개발 진행 상황과 체험 기회를 제공했다. 지난해 6월에는 글로벌 베타 테스트를 진행해 더 많은 지역의 유저들과 만났다. 이렇게 수집한 유저들의 의견을 바탕으로 완성된 콘텐츠를 이번 얼리 엑세스 서비스로 선보일 예정이다. 글로벌 시장에서 더 많은 검증을 거치기 위함이다.

얼리 엑세스 서비스는 팀 단위 경쟁은 물론, 규칙(룰)을 단순화한 캐주얼 모드를 즐길 수 있다. 게임을 더 재미있게 즐기기 위한 콘텐츠들이다. 넥슨게임즈는 팀 데스매치, 인공지능(AI) 모드가 추가되며, 신규 맵 밀밭과 알타시티, 코리아타운을 선보일 예정이라고 설명했다.

지난 15일에는 판교 넥슨 사옥에서 ‘베일드 엑스퍼트’에 대해 알아보는 인터뷰가 진행됐다. 이날 행사에는 넥슨게임즈 김명현 디렉터와 정동일 기획팀장이 참석해 질문에 답했다.

<사진> 넥슨게임즈 김명현 디렉터(왼쪽), 정동일 기획팀장

Q : 개발 기간이 길었다. 얼리 엑세스 출시를 앞둔 소감은.
김명현 “유저 피드백을 많이 받았다. 유저마다 선호하는 콘텐츠가 달라, 어떤 의견을 게임에 반영해야 할지 고민했다. 내부에서 정리를 잘해서 이번 얼리 엑세스를 준비했다. 좋은 성과를 낼 것으로 기대하고 있다.”
 

Q : 기존 테스트 버전과 달라진 부분이 있나. 
정동일 “총기 분류가 달라진다. 테스트 버전은 주무기로 두 개의 총기를 쓸 수 있었다. 얼리 엑세스 버전은 하나로 줄어든다. 총기 구분도 소총과 저격소총을 분리했다. 랩톤(캐릭터 특성)에 대한 변경, 파쇄탄(탄창류 아이템) 재도입 등이 지난 테스트도 달라진 부분이다.”
 

Q : 글로벌 서비스 지역과 권역은 어떻게 구분되나.
김명현 “글로벌 전 지역이다. 권역은 크게 세 지역으로 나뉜다. 테스트를 통해 권역을 다양하게 나눠서 검증을 거쳤다. 지연시간(핑) 보다 빠른 매칭을 우선시해서 권역을 나눴다. 한국은 단독으로 서비스되지만, 거리상으로 가까운 일본 유저들과 만나게 될 것이다.”
 

Q : 많은 테스트를 진행한 게임이다. 그럼에도 얼리 엑세스로 출시하는 이유가 궁금하다.
김명현 “국내 유저와는 많이 소통했다. 하지만 글로벌 단위에서 검증을 받지 못했다. 얼리 엑세스 때에는 상용화 모델을 분리했다. 순수하게 콘텐츠를 검증받기 위한 결정이라고 할 수 있다.”
 

Q : 슈팅 게임은 경쟁이 치열한 장르이자 시장이다.
김명현 “슈팅 게임은 서구권 시장에 비중이 높다. ‘베일드 엑스퍼트’는 아시아 시장에 맞춘 게임으로 만들고 싶었다. 속도나 전략, 전술 단계에서 한국과 동양권 유저들의 눈높이에 맞췄다. 우리가 가장 잘 알고, 잘 대응할 수 있는 시장에 선보일 게임을 만드는 걸 중요하게 생각했다.”

Q : 정식 서비스는 언제쯤 시작될까.
김명현 “정식 출시 시점은 정해지지 않았다. 게임과 콘텐츠가 준비됐다고 생각하는 시점에 정식 서비스를 시작할 생각이다.”
 

Q : 글로벌 테스트를 진행하며 기억에 남는 지표가 있나.
김명현 “테스트 전에는 서구권과 동양권 유저의 선호도가 다르 것이라고 예상했다. 하지만 테스트를 진행해 보니 대부분 지표가 비슷했다. 게이머가 재미를 느끼는 부분은 다 비슷한 것 같다고 느꼈다.”
 

Q : 얼리 엑세스 성과는 어느 정도로 예상하나.
김명현 “동시 접속자 수는 정해진 수치가 없다. 내부적으로 정하지도 않았다. 지난 두 번의 테스트에서 변동성이 대단히 컸기 때문이다. 되도록 많은 유저가 게임을 찾아줬으면 한다.”
 

Q : 상용화 모델은 어떻게 구현할 예정인가.
김명현 “일반적으로 사용하는 배틀 패스를 기본으로 한다. 3인칭으로 진행되는 게임이라 꾸밀 것도 충실하게 준비할 예정이다.”

Q : 슈팅 게임은 불법 프로그램(핵)에 특히 취약한 장르다.
김명현 “철저하게 준비하겠다. 넥슨게임즈는 슈팅 게임 노하우가 많은 회사다. 클라이언트를 바꾸더라도 서버 단위에서 철저히 검증하는 시스템을 도입할 예정이다. 또한, 유저의 플레이를 분석하는 시스템도 갖췄다. 여러 가지 데이터를 저장하고, 이를 빅데이터로 분석해 핵 프로그램을 사용한 유저를 검증할 예정이다. 세 가지 단계로 건전한 게임 생태계를 만들어 나갈 예정이다. 유저 신고를 통한 제재 역시 물론 활용할 생각이다. 실시간 모니터링 대응팀도 운영할 생각이다. 그럼에도 핵이 존재할 수는 있을 거다. 이에 대해 빠르게 대처해 어떤 게임보다 건전한 생태계를 보여줄 생각이다.”

Q : PC방 혜택이 적용되는 시점은.
김명현 “아직 계획된 게 없다. 배틀패스가 도입되는 정식 출시 시점에 준비되지 않을까.”

Q : 파쇄탄을 다시 도입한 이유는 무엇인가.
정동일 “게임의 재미와 전술의 다양성을 위해서다. TPS 슈팅으로서 다양한 상황과 전술적 선택지를 제공하는 것이 맞는 방향이라고 생각했기 때문이다.”
 

Q : 지난 테스트에서 총기 사운드와 탄속에서 불만이 있었다.
김명현 “소음기를 기본 장착한 총기를 중점으로 선보였다. 그렇다 보니 기본 사운드에 불만이 생겼던 것 같다. 얼리 액세스 버전은 이런 문제를 개선해서 선보인다.”
정동일 “탄속도 비슷한 문제 같다. 내부적인 수치는 변하지 않았다.”
 

Q : 패치 노트를 보면 조작 난이도가 높아진 느낌이다.
김명현 “게임을 쉽게 하면 전술의 깊이가 부족하고, 어렵게 만들면 게임을 익히기가 힘들다. 두 부분의 균형을 잘 맞춰야 한다. 어느 부분을 어디까지 단순하게 만들어야 할지 점검했다. 간단하게 만들 부분은 단순하게 하고, 핵심 요소는 ‘베일드 엑스퍼트’의 기준대로 맞추는 방향으로 콘텐츠를 조정했다. 이번 버전은 최고 난이도를 100으로 봤을 때 중간 정도로 잡혔다고 자신한다.”
 

Q : 맵이나 캐릭터 추가 주기는 어떻게 설정했나.
김명현 “얼리 엑세스에는 맵이나 캐릭터는 추가하지 않는다. 정식 출시 이후에 선보일 계획이다. 기본적으로 6개월 주기로 신규 맵과 캐릭터를 추가할 예정이다. 물론, 예외적인 상황에 대응하며 서비스를 이어가겠다.”

Q : 이탈과 항복 시스템에 대한 설명 부탁한다.
정동일 “라운드가 길게 이어지는 경쟁전에 제공되는 시스템이다. 서비스 단계에서 튕기는 문제에 대응하기 위해 재난입하는 기능을 구현했다. 유저가 게임을 떠나는 이탈은 정책적으로 분리해서 관리할 예정이다. 항복 시스템은 팀원 모두가 동의했을 때 게임이 중단되도록 제한했다.”
 

Q : 신규 유저가 게임의 규칙을 학습 할 수 있는 모드가 필요하다.
김명현 “계속해서 강화해온 부분이다. 서구권 유저는 학습을 강요하는 시스템을 부정적으로 본다. 그래서 튜토리얼을 선택적으로 할 수 있도록 바꿨고, 게임을 처음하는 유저에 한해서 툴팁 기능을 제공한다. 게임을 플레이하면서 자연스럽게 학습할 방법을 도입했다고 보면 된다.”
 

Q : 자주 유저와 소통하며 완성도를 높여왔다. 앞으로도 이런 활동을 계속 진행할 계획인가.
김명현 “기존처럼 매달 방송을 하는 건 어렵다. 중요한 업데이트가 있을 때 방송을 통해 준비한 내용을 충분히 설명할 계획이다. 가볍게 소통하는 것도 중요하기에 공식 디스코드 채널에서 의견을 받을 생각이다. 이를 통해 내부적인 판단이나 의견 등을 잦은 주기로 공개하겠다. 글로벌 유저에게는 거의 실시간으로 관련 방송을 시청할 수 있도록 정보를 제공하겠다.”
 

Q : e스포츠 리그를 운영할 계획은.
김명현 “e스포츠화를 고려해서 만들어온 게임이다. 최우선 과제는 더 많은 유저가 게임에 만족하게 하는 것이다. 올해 하반기 중에는 시범 리그나 대회를 할 수 있지 않을까.”

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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