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[글로벌 e게임] ‘스페이스 기어즈’, 부담을 뺀 차세대 전략게임

투바이트의 신작 ‘스페이스 기어즈’가 지난 2일부터 5일까지 스팀에서 글로벌 테스트를 진행했다. 게임이 추구하는 재미가 올바로 구현됐는지를 알아보기 위한 중간점검이다.

이 게임은 짧은 시간 동안 밀도 높은 재미를 전달하는 데 초점을 맞췄다. 사냥(PvE)과 대인전투(PvP), 전략, 수집 등 다양한 장르를 융합한 차세대 전략게임을 선보이는 데 목표를 뒀다.

기본적인 진행은 실시간 전략게임(RTS)의 규칙을 따른다. 전투 진행은 중단 없이 진행된다. 따라서 빠른 판단과 순발력이 유저에게 요구된다. ‘스페이스 기어즈’를 만든 투바이트 산하 펜타피크스튜디오는 이런 조작 피로도와 부담감을 덜어내는 데 신경 썼다.


■ 척박한 화성을 개척하는 메크들의 전쟁

‘스페이스 기어즈’는 공상과학(SF)에 단골 소재로 사용되는 테라포밍로 이야기의 뼈대를 잡았다. 테라포밍은 한국어로 지구화, 행성개조로 번역된다. 우주에 있는 별을 지구처럼 바꾸는 계획이나 과정을 뜻한다. 유저는 화성을 테라포밍하는 역할이며, 이를 방해하는 세력과 환경을 극복해야 한다.

진행은 부관 클로이의 친절한 설명에 따라 진행된다. 화성 개척에 핵심인 기계(이하 메크) 조작 및 생산 과정을 순서대로 익힌다. 진행과정에서 세계관에 대한 세부적인 내용이 추가된다. 아직 개발이 진행 중인 게임이라 전체적인 그림이나 화성을 테라포밍해야 하는 이유 등은 아직 알 수 없다.

전투는 RTS와 비슷하게 진행된다. 부대 단위로 유닛을 지정해 조작할 수 있다. 각 부대는 이동과 유닛, 스킬을 보유하고 있으며 이를 효과적으로 사용해 적의 본거지를 파괴하는 것이 목표다. 이는 RTS 중에서도 유닛 컨트롤 비중이 특히 높은 MOBA(적진점령게임, 혹은 AOS)에 가깝다.


■ 가볍게 즐기는 실시간 전략 전투

RTS로 대표되는 실시간 전략 전투는 진입장벽이 높다. 일반적으로 자원을 모으는 것으로 시작해 건물을 짓고, 전투 병력을 생산해 적과 싸우는 흐름으로 이어진다. 유닛이 모이는 시점부터 실시간 전투가 발생하며 더 많은 상황이 발생한다. 여기에 효과적으로 대처하는 방법은 결국 연습뿐이다. 이는 게임을 익히는 데 다른 장르보다 많은 시간이 필요하다는 뜻이며, 게임을 처음 접할 때 막막함이 느껴진다.

‘스페이스 기어즈’는 이런 RTS 특유의 게임성을 단위별로 분해해 부담을 줄였다. 먼저 채집 과정은 캠프 메뉴에서 진행된다. 화성에 다양한 건물을 건설에 자원을 모으는 게 목적이다. 이 부분은 전략게임의 건설 파트와 비슷하다. 건물을 짓고, 자원 채집을 시작하면 일정 시간 뒤에 자원을 얻을 수 있다.

메크를 할당하면 채집 시간이 줄어들어 더 많은 자원을 얻을 수 있다. 하지만 채집에 동원된 메크는 전투에 출전할 수 없기에 효율적인 분배가 필요하다. 또한, 지을 수 있는 건물과 위치가 지정되어 있어 무작정 확장도 할 수 없다. 플레이 시간이 전투 밸런스에 영향을 주지 않도록 한 제한 조치로 풀이된다. 물론, 이런 구성은 앞으로 개발과정에서 달라질 수 있다는 점을 참고하자.


■ 모든 활동의 기본은 메크 생산

게임 속에서 진행되는 모든 활동의 기본 단위는 메크다. 자원 채집 속도를 빠르게 하는 것은 물론, 전투 유닛으로도 쓰인다. 따라서 초반에는 되도록 많은 메크를 생산하는 것을 목표로 게임을 진행하게 된다. 메크는 채집을 통해 얻은 자원과 설계도로 만들 수 있다.

메크는 다양한 특징을 가진다. 같은 설계도로 만든 메크라도 공격이나 방어 특성이 다르게 제작된다. 약간의 무작위성을 더해 다양한 전략과 전술을 시도할 수 있도록 의도한 부분으로 느껴진다. 제작한 메크 성능이 낮아도 상관없다. 전투에 활용하기 어렵더라도 채집에 쓰면 되기 때문이다.

따라서 ‘스페이스 기어즈’에서 가장 중요한 자원은 메크라고 봐도 무방하다. 메크를 뜻하는 용어인 스페이스 기어즈를 게임 타이틀로 내 건 이유로 추정된다.


■ 스쿼드 단위 조작과 출전 제한으로 조작 난이도 덜어내

전투는 분대(스쿼드) 단위로 진행된다. 생산한 메크별로 분대 규모가 달라진다. 예를 들어 인간형에 가까운 강습형 유닛 호넷은 6개, 탱커형 유닛 디펜더는 최대 4개 유닛을 배치할 수 있다. 유닛의 특성과 활용도에 따라 제한을 건 구성이다.

분대 조직 역시 메인 메뉴의 관리 메뉴에서 진행할 수 있다. 전투 조작 외에 부분까지 분리해 조작 난이도를 낮추기 위함이다. 메크마다 다른 특성과 스킬을 살펴보고 어떤 식으로 쓸지 고민할 시간이 넉넉하다. 또, 특징이 비슷하면 같은 스쿼드로 묶을 수 있어 전략적인 조합을 시도할 수 있다.

조심해야 할 부분은 스쿼드 리더(분대장) 지정이다. 유닛 스킬이 리더로 고른 유닛에 따라 결정되기 때문이다. 근거리 유닛인 강습형 호넷 마크 B타입을 리더로 세우면, 적과 추격하는 돌진 계열 스킬을 쓸 수 있다. 이때 원거리 공격이 강점인 A타입을 분대에 지정해 탱커와 딜러를 동시에 운영하는 전술을 쓸 수 있다. 부대를 어떤 식으로 조합해 운영할지가 유저의 전략과 전술로 결정되는 셈이다.


■ 전투의 해심은 위치 선정과 스킬 활용

‘스페이스 기어즈’의 전투는 크게 PvE와 PvP로 나뉜다. PvE는 레벨별로 나뉜 지역을 탐험하는 일종의 스토리 모드다. 테스트 버전에는 같은 미션이 반복되며, 주로 메크 설계도와 자원을 얻기 위한 수단으로 쓰인다.

투바이트는 테스트 버전이 개발 마일스톤(목표치)에 절반 수준에 해당한다고 설명했다. 따라서 정식 서비스 버전은 더 다양한 미션과 스토리를 즐길 수 있을 것으로 기대된다.

PvP는 1대1부터 4대4를 골라 즐길 수 있다. 테스트 버전은 1대1 전투만 공개됐다. 이는 기본적인 전투 플레이 과정과 재미를 검증하는 데 테스트 목적을 뒀기 때문이다. 직접 체험해본 전투는 쉽고 간편하게 즐길 수 있었다. 게임이 시작되면 미리 지정한 3개의 분대가 자동으로 출격하며, 단축키(숫자키 1~3)로 바꾸면서 명령을 내리면 된다. 

PvP는 PvE와 다른 형태로 진행된다. 맵에 있는 오브젝트를 점령해 이로운 효과를 거두고, 이를 견제하는 상대를 물리치는 것이 핵심이다. 자원을 많이 얻을수록 유리해진다. 따라서 이동속도가 빠른 강습형 유닛과 공격에 특화된 유닛을 적절히 분배하는 전술이 필요하다. 전투에 유리한 장소를 확보하면 선공의 이점을 누릴 수 있어 전략성도 충분하다고 느껴졌다.

참고로 전투로 얻은 자원을 메크를 강화하는 데 쓰면 된다. 유닛은 최대 5레벨까지 강화할 수 있어 핵심 전투 부대를 중점으로 육성하는 것도 중요한 요소다. 따라서 다음 테스트 혹은 정식 서비스 버전은 비슷한 수준의 유저를 엮어주는 매칭 시스템 완성도가 재미에 적지 않은 영향을 줄 것으로 보인다. 또한, 전투 전용 유닛의 스킬이 지나치게 강하게 느껴졌는데, 이런 밸런스를 적정한 수준까지 맞추는 작업도 병행되야 할 것이다.


■ 장르를 분해해 부담을 뺀 차세대 전략게임

테스트 기간 동안 즐긴 ‘스페이스 기어즈’는 장르를 분해해 부담을 뺀 차세대 전략게임이란 인상을 받기에 충분했다. RTS의 실시간 요소를 단위별로 나누어 콘트롤 부담을 크게 줄였다. 실시간 전투는 익숙한 QWER 조작으로 쉽게 적응할 수 있으며, 전투와 유닛 운영 자체에 집중할 수 있어 재밌었다.

아쉬운 부분은 전투 속도다. 경쟁작보다 느린 템포는 게임 초반 진행을 느슨하게 만든다. PvP보다 정적으로 흐르는 PvE는 전투보다 대기시간이 길어 지루한 느낌이 더해졌다. 다음 테스트 혹은 정식 출시 시점에는 점투 템포를 조금 올리는 편이 좋아 보인다. 템포 조절이 어렵다면 최소한 PvE 전투에 배속 모드를 추가하는 편이 긴장감을 높이는 데 도움이 될 것이다.

아직 완성되지 않은 버전이란 점에서 기대를 걸기에는 충분하다. 기본적인 뼈대를 잘 세운 만큼, PvE를 중심으로 한 1인 플레이도 재미있게 구현됐으면 하는 바람이다. 

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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