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“디지털하츠, 함께 성장하는 신뢰의 파트너 자부한다”

게임을 개발하는데 있어 개발사가 가진 역량이 가장 중요한 것은 당연한 사실이다. 하지만 개발사가 개발 및 서비스 과정에서 모든 것을 전부 한다는 것은 수백 명의 개발과 서비스 인력을 보유하지 않고 있는 이상 쉽지 않다.

그래서 업계에는 버그를 잡는 디버그부터 품질을 검증하는 QA, 해외 진출을 위해 꼭 필요한 언어 번역 및 현지화, 출시 전후 운영 대행 등 개발사가 취약한 일부 분야에 대해 지원하는 업체들이 있다. 국내에도 전문성을 앞세우는 업체들이 존재한다.

그리고, 한국보다 게임 산업이 먼저 발전한 일본에서도 당연히 그 업무를 전문으로 하는 업체가 있다. 그중에서도 가장 선두에 서있고 유명한 곳이 있으니 바로 디지털하츠다. 20년이 넘는 역사를 갖고 있고, 대형 게임사와 손을 잡고 많은 대형 게임들의 개발을 도왔다. 그룹사인 디지털하츠홀딩스는 일본 증시에도 이름을 올린 상장사이기도 하다.

그런데, 올해 초부터 마케팅사업을 중심으로 디지털하츠가 새롭게 한국 사업을 시작했다. 그리고 국내 지사인 디지털하츠서울에서 국내 게임사의 해외 진출을 돕고 있다. 이에 디지털하츠서울의 최향숙 CSO(최고전략책임자)와 유은지 CMO(최고마케팅책임자)와 만나 디지털하츠의 사업과 향후 전략에 대해 들어봤다.

디지털하츠서울 최향숙 CSO(왼쪽)와 유은지 CMO(오른쪽)


Q : 디지털하츠에 대한 소개를 부탁한다.
최향숙 CSO(이하 최) : ‘세이브 더 디지털 월드’라는 슬로건으로 2001년에 설립됐다. 디버그로 시작해 20년 넘는 기간동안 로컬라이징과 QA, CS, 리뷰, 글로벌 마케팅 등 폭넓은 서비스를 하는 곳이다. 디버그로 시작한 회사다 보니 그쪽에 강점이 있다. 다양한 레벨의 테스터들이 8천명 정도 등록이 되어 있고, 다양한 기기도 보유하고 있다. 일본 현지에서 테스트가 가능한 지점이 13개 정도 운영 중이다.

디지털하츠가 20년 넘게 운영된 곳이다 보니 일본 국내에 대해서는 압도적인 디버그 쉐어를 지키고 있다. 유명 게임사들의 콘솔 및 모바일 게임들에 대해 대응을 하고 있다. 수년전 부터는 마케팅 사업도 시작했고, 조직을 키우며 사업 영역을 다양화하고 있다. 즉, 게임과 관련해 모든 부분을 서포트를 하는 회사라고 생각하면 될 것 같다.

Q : 일본을 중심으로 어떤 나라에 진출해있나?
최 : 그룹사 안에 여러 사업 분야가 있는데, 게임 분야인 엔터테인먼트 사업부는 미국과 상해, 타이페이, 서울 등 주요 거점이 있다. 그룹사 전체를 보면 유럽이나 동남아시아에서도 많은 지역에 진출했다. 참고로 디지털하츠 그룹의 거점에는 국가가 아닌 도시 이름을 넣는다. 그래서 한국 자회사의 이름은 코리아가 아니라 서울이다.

Q : 디지털하츠서울은 어떤 사업을 진행하고 있나? 
최 : 원래 디지털하츠가 국내에 투자한 회사가 있었는데 올해 1월에 마케팅 조직을 강화하고 마케팅을 중심으로 디지털하츠서울을 새롭게 시작했다. 내부는 마케팅 조직과 디버그-로컬라이징 조직으로 구성됐기에 본사와 비슷한 영역의 서비스를 제공할 수 있게 됐다.

주요 사업은 마케팅과 로컬라이즈, 유저 리뷰, 성우 녹음, 영상 제작, 그리고 전문 분야이기도 한 IP 라이센싱 같은 서비스들이다. 이렇게 모두가 다 아는 사업영역 이외에도 아주 사소한 대응들까지도 다 응대하고 있다. 이것을 컨설팅이라고 부르기도 하는데, 곤란한 게 있을 때 연락을 하면 대부분 대응할 수 있는 몇 안 되는 회사라고 할 수 있다.

디지털하츠서울은 두 개의 오피스로 운영되고 있다. 강남은 마케팅 조직이 메인이고 홍대에 있는 로컬라이징 팀이 있다. 강남은 10명이 채 안 되지만 홍대는 30명이 넘어서 총 40여명 정도 된다. 계속 충원을 하고 있다.

Q : 각 지사는 별도로 운영되나? 아니면 개별 이슈에 따라 상호 협력하는 방식인가?
최 : 게임이라는 콘텐츠가 한 지역에서만 출시되기 보다는 최근에는 글로벌 출시를 하기에 클라이언트의 니즈에 맞춰서 각 교점과 협업을 하는 경우가 거의 대부분이라고 할 수 있다. 이미 그런 프로세스로 협력을 하는 구조가 잘 되어 있어서 일본이나 해외 파트너사들의 업무에 대해서도 전체가 하나가 돼서 부서간의 지역-업무별 연계가 잘 되어 있다.

현재 서울에서 대응하고 있는 한국 기업들의 안건들도 중국과 일본 팀이 같이 협업을 통해 진행하고 있다. 퀄리티를 최상으로 끌어올리기 위해 가지고 있는 자산들을 최대한 활용하고 있어서 조직 체제가 다른 일본 기업에 비해 잘 관리되는 것 같다.

Q : 국내에도 관련 사업을 진행하고 있는 곳들이 많다. 디지털하츠가 내세우는 강점이나 차별점이 있다면?
유 : 이 회사가 게임과 관련한 업무를 20년 넘게 했다. 전문가 육성을 중점으로 하고 있고, 앞서 언급한 일본 유명 게임사와 함께 해온 만큼 프라이드와 전문성을 가진, 한 마디로 게임으로만 성장한 회사라고 할 수 있다. 다른 회사들은 디버그나 로컬라이징 회사라는 이미지만 있지만, 디지털하츠는 같이 성장하는 파트너사 같은 느낌이 더 강하다고 보면 된다. 디버깅과 로컬라이징, QA, 마케팅에 더해 게임 개발 서포트와 보안 서비스 등이 가능해 게임 회사에서 곤란한 부분을 전부 다 해결을 할 수 있는 해결사라고 생각한다.

업무자들도 경력별로 레벨링이 되어 있고, 일본 내 관련 자격증 보유자들도 소속되어 전문성을 내세우고 있다. 멤버들도 글로벌 경험이 많아서 어떠한 파트너사의 니즈도 지원할 수 있는 구조를 가지고 있기에 컨설팅 주심의 회사라고 보면 될 것 같다.

가지고 있는 리소스도 많아서 가능하면 적은 비용으로 많은 서비스를 해드릴 수 있는 포지셔닝도 갖고 있다. 일본에서는 라인이나 스마트 뉴스, 야후 같은 매체들과의 공식 대행도 하고 있고, 대만, 동남아시아에서의 실적도 많이 가지고 있다. 매체력이 강해지는 만큼 어디보다 좋은 상품을 제공할 수 있지 않나 생각한다. 즉, 일을 단기적으로 외주를 주는 회사가 아닌 신뢰와 전문성을 인정받은 파트너사로서의 포지션을 가져가고 있다고 본다.

Q : 일본을 통해 진행되면 자칫 프로세스나 처리 시간에 대한 지연의 걱정이 있을 수 있다.
최 : 대부분의 일본 회사는 많은 회사와 연결되다 보니 오래 걸리는 경우가 있는데, 우리는 내부에서 처리하기 때문에 훨씬 빠르다고 말할 수 있다. 물론 한국인 기준으로 느릴 수 있지만, 적어도 일본 회사에서는 가장 빠른 회사 중의 하나라고 할 수 있다. 특히 2년 전부터 중국 회사에 대해 대응을 하다 보니 전체적으로 사이클이 엄청 빨라졌다.

서울이 정식 출범한 지 얼마 안 되기도 했고, 본사에서도 서울에 대한 기대치가 있다 보니 우리가 요청하는 것을 빨리 대응해 주신다. 그리고 서울이 진행하는 업무는 서울이 의사결정을 하는 부분이 많아서 빠르게 진행된다고 보면 된다. 모회사가 상장사다 보니 크게 영향이 가는 안건이 아니면 독자적으로 움직일 수 있는 조직이라고 할 수 있다. 

Q : 업무를 보면 아예 게임을 직접 만들고 서비스를 해도 될 것 같은데?
최 : 본사 계열사 중 프레임하츠라는 스튜디오가 있다. 그곳에서 독자 게임도 개발 중에 있고, 유명 타이틀의 개발에 참여한 바 있다.

Q : 국내에는 규모가 있는 게임사도 있지만 많은 인디 게임사들도 있다. 성공이 필요한 만큼 해외 진출 역시 필연적인데, 디지털하츠가 인디 게임사를 위해 도움을 줄 수 있는 부분이 있을까?
최 : 내가 BIC(부산인디커넥트페스티벌)의 심사위원도 역임했던 만큼 인디 게임사 지원 사업에 굉장히 관심이 많다. 그리고 부산에 가서 인디 게임을 소싱해 온 경험도 있었기 때문에, 인디 게임사들을 위해서 무언가를 해보고 싶다라는 생각을 강하게 하고 있다.

유 : 본사가 대기업들 위주로 일을 했지만, 서울 쪽에서 강력하게 주장해서 인디 게임과 같이 성장하는 사업을 진행하고 싶다고 이야기한 상태고, 이를 위한 서비스를 기획 중에 있다. 그래서 다양한 매체나 힘을 활용해 인디 게임 여러 개를 합쳐서 같이 서포트를 하는 식으로, 제공할 수 있는 많은 리소스들을 통해 한국 외의 다양한 지역에서의 서비스를 확장할 수 있도록 하는 상품들을 준비하고 있다. 그 외에도 퍼블리셔나 투자에 대한 것도 충분히 최대한 서포트할 수 있으니 언제든지 문의를 줬으면 좋겠다.

최 : 실제로 현재 몇 군데의 인디 게임사와 전략적인 관계를 맺는 안건을 진행하고 있다. 이런 회사들이 잘 돼야 한국에 있는 개발사들에게 좀 더 와 닿을 수 있다고 본다. 큰 회사들은 본인들이 알아서 다 잘 하고 있기에 우리가 함께 중소 게임사의 성공 사례를 남기는 게 중요하다는 걸 본사에서도 굉장히 공감을 많이 해준다. 유명하지 않지만 열심히 하고 있는 개발사들에 대해 회사 전체가 하나가 돼서 도와줄 수 있을만한 일들에 대해서 같이 검토를 해보자 라는 얘기를 본사에서 해줘서 기획을 하고 있다.

Q : 디지털하츠그룹에는 4Gamer를 운영하는 회사가 있으며 GameWith와도 협업중이다. 개발 지원 업체가 게임 미디어와 커뮤니티와도 연계가 되어있는 것이 일본에서는 흔한가?

유 : 흔하지 않다. 그래서 특별하다고 생각한다. 디지털하츠는 정말 게임 덕후들이 모인 회사라고 생각한다. 그래서 유저들한테 가까이 다가갈 수 있는 방법을 많이 생각했던 것 같다. 자체 매체를 보유하고 마케팅 지원까지 가능한 곳은 많지 않다고 생각한다. 그래서 누구보다 빠르고 강력하게 일본 시장에 홍보할 수 있는 그런 장을 마련하려고 했었던 것 같다. 그것이 디지털하츠의 큰 경쟁력 중의 하나라고 본다. 

Q : 이렇게 많은 서비스를 제공하면, 비용이 비싸지 않을까라는 걱정이 있을 것 같다.
최 : 타사와 비교를 해도 특별히 비싸지는 않다고 본다. 오히려 여러 가지 상품을 봤을 때 여러 항목을 이용하면 비용이 많이 떨어진다. 내부에서 만든 보고서에 따르면, 모 회사는 함께 진행하면서 월 비용이 30% 이상이 줄었다고 한다. 그리고 CS와 QA, 로컬라이징 매니저를 내부에서 운영하니 개발사에 넘어가지 않고 내부에서 해결되는 안건이 많았다. 

예를 들어 유저 문의가 1천 건 들어왔을 때 개발사에 들어가는 문의는 3건 정도에 불과해 개발 쪽에 업무 부하가 훨씬 줄어들고, 실질적으로 70% 비용이 감소하는 효과를 봤다더라.

그리고 한국 개발사가 일본의 대행업체를 이용하거나 직접 컨택을 하면 여러가지 불편함이나 가격적인 메리트가 없는데, 디지털하츠서울은 모든 커뮤니케이션을 맡고 좀 더 저렴하고 빠르게 대응을 할 수 있어서 훨씬 유리할 거라 생각한다. 

Q : 국내에서는 Web3와 P2E 게임 관련 미디어와 커뮤니티를 준비하는 것도 눈에 띈다. 어떻게 시작하게 됐나?
최 : 그동안 Web2 게임에 기반한 관련 업무를 하고 있는데, 앞으로 Web3의 시대로 넘어가는 상황에서 준비를 해야 했다. 관련해서 본사와 미팅을 몇 번 했고 이에 대한 신규 사업으로 제안을 했다. 아직 양국에서는 블록체인에 대한 인식 자체가 좋지 않은데, 다음 세대를 준비를 해야 된다고 생각해 한국에서 먼저 할 수 있는 것들을 해보자고 해서 시작했다. 

아직 한국에는 Web3나 P2E 게임 전문 미디어가 없어서 준비하기 시작했다. 일본 전문 미디어가 먼저 시작했기 때문에 협력 관계를 맺고, 그곳의 리뷰와 공략을 한국어화해서 메인 콘텐츠로 가져가려고 한다. 그리고 국내 게임사들도 일본 쪽에 게임을 알릴 수 있는 도움을 드리기 위해 시작했다.

Q : 일본에서 가상자산 규제가 완화되는 분위기인데, 본사에서 이에 대해 대비하는 것으로 봐도 될까?
최 : 본사도 그에 대한 대비는 되어 있어야 한다고 생각하고 있는데, 일본 회사들의 특성상 선두에 선다기 보다 분위기를 지켜보고 있는 상황이다. 규제가 풀리고 가이드라인이 나올 때까지 지켜보는 것 같다. 일본에서 최근 열린 블록체인 행사인 ‘WebX’ 행사에 기시다 총리가 기조연설도 하고 많은 대기업이 참가를 하다 보니 트렌드가 옮겨가고 있다고 본사도 느끼고 있다. 문의들도 있어서 일부 조직은 이미 대응을 하고 있다. 아무래도 한국 회사들이 Web3에 적극적으로 개발사들도 많아서 좀 더 유의미한 데이터들이나 유저들의 반응 등을 먼저 체감할 수 있겠다 싶어서 서울에서 준비를 하고 있다. 참고로 디지털하츠는 ‘WebX’ 행사에 미디어 파트너로 참가했다. 

Q : 한국에서 사업을 진행하는데 있어 겪는 어려움이 있다면?
유 : 인지도가 낮은 게 제일 힘든 것 같다. 우리가 어떤 서비스를 하는지에 대해 모르는 분들이 많다. 우리는 ‘믿을만한 곳이라는 인식을 주는 회사’를 같이 만드는 파트너가 되고 싶다. 하지만 사업 설명을 드리며 ‘너무 급하게 가지 말고 하나하나 제대로 짚고 가시라’고 하는데 알겠다고 하시고는 시작하면 빨리빨리 하자고 하신다. 그래서 긴 텀으로 보면서 천천히 단단하게 갈 수 있는 방법들을 같이 논의하면서 갈 수 있는 파트너들이 많이 늘어났으면 좋겠다.

우리도 빠른 성과를 내고 싶은 마음은 다 알고 있다. 하지만 긴 관점으로 계속해서 응원하며 같이 키워 나가야 되는데, 아무래도 바로 아웃풋이 나오길 바라는 한국 문화의 특성이 있다 보니 길게 보면 불안하고 ‘이게 진짜 되는 거냐’고 묻는다.  하지만 우리는 성공 사례가 이미 많이 있기 때문에 그런 부분을 좀 믿고 가셨으면 좋겠다.

Q : 국내 인원 확대 계획은?
최 : 물론 있다. 주로 이제 일본에 진출하는 한국 콘솔 게임들 위주로 번역이나 그 외 이야기가 많이 나오는데, 최근에 신규 사업으로 웹툰 분야에도 관여를 하고 있어서 로컬라이징 등의 분야에 계속 증원을 할 예정이다. 그리고 마케팅 쪽 안건이 계속 늘어나고 있어서, 다양한 지역에 다양한 경험을 갖고 있는 마케터 분들을 계속 모집할 예정이다. 또 Web3 관련해서도 기획자나 엔지니어 등등 각 포지션에서 같이 할 분을 모집할 예정이다. 사업 뿐만 아니라 파트너들도 많이 모집할 예정이다.

Q : 마지막으로 국내 게임사들에게 한 마디 한다면?
최 : 모든 개발사들이 잘 되길 바라고 있다. 일본 본사가 20년간 쌓아온 게임에 대한 노하우들이 있는데, 그걸 한국의 많은 회사들에게 나눠주며 성장하고 싶다는 말씀을 드리고 싶다. 그리고 디지털하츠만의 강점과 업계에서 다양한 경력을 쌓은 멤버들이 많이 있기 때문에, 그 노하우를 잘 융합해서 게임과 엔터테인먼트 사업에서 신뢰할 수 있는 파트너가 될 거라고 확신하고 있다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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