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[현장] 넷마블, “‘세븐나이츠 키우기’로 원작 추억 소환”

넷마블의 신작 ‘세븐나이츠 키우기’를 곧 만날 수 있게 된다. 정식 출시일을 오는 9월 6일로 확정하고 본격적인 출시 준비를 시작했다.

‘세븐나이츠 키우기’는 글로벌 6천만 다운로드를 기록한 ‘세븐나이츠’ IP(지식재산권)의 최신작이다. 원작의 특징을 살린 게임성을 방치형 장르에 녹인 게 특징이다. 여기에 다양한 수집 요소와 조합을 통한 전략 요소를 반영해 다양하고 풍부한 재미를 구현했다.

넷마블 김형진 사업부장은 “‘세븐나이츠 키우기’는 원작 IP인 ‘세븐나이츠’를 글로벌 시장과 젊은 유저에게 알리기 위한 게임이다”라며 “부담 없는 콘텐츠에 깊이 있는 전략성과 재미를 녹인 게 차별화이자 매력 포인트”라고 소개했다.

다음은 넷마블 김형진 사업부장 넷마블넥서스 정성훈 총괄PD가 참여한 질의응답 세션을 간추린 것이다.

<사진> 왼쪽부터 넷마블넥서스 정성훈 총괄PD, 넷마블 김형진 사업부장

Q. ‘세븐나이츠 키우기’의 핵심 콘텐츠와 특징은 무엇인가.

정성훈 “‘세븐나이츠’는 다양한 매력을 가진 게임이다. 전사 차원에서 설문했을 때도 다양한 대답을 얻었다. 종합해보면 화려한 액션과 이펙트, 개성적인 캐릭터 성이 드러났다. 이런 부분을 살리려고 노력했다. 게임성 측면에서 보면 캐릭터 조합(덱 구성)이 핵심이다. 이런 근본으로 돌아가 다양한 캐릭터를 키우고 조합하는 재미를 구현하기 위해 노력했다.”
 

Q. 원작을 추억하는 유저를 위한 게임인가.

정성훈 “그렇다. ‘세븐나이츠’ 1편과 같은 시간 선상에서 이야기가 진행된다. 전편은 반지의 제왕처럼 규모가 크다. ‘세븐나이츠 키우기’는 이보다 작은 모험이 큰 이야기로 커지는 형태로 구성했다. 원작을 즐겼던 유저가 추억을 떠올릴 수 있도록 구성했다.”
 

Q. 방치형 게임은 스토리텔링이 어렵다.

정성훈 “스테이지 선택에 다시보기 옵션을 만들었다. 여유가 있을 때 모든 이야기를 돌려볼 수 있다. 정식 출시 이후 업데이트로 이야기를 모아서 볼 수 있는 기능을 선보이려 한다.”

Q. 원작 일러스트를 새로 그렸다. 이유는.

정성훈 “1편의 일러스트는 완성도가 높았다. 하지만 시간이나 트렌드(흐름)에 어긋나는 부분이 있고, 같은 리소스를 재사용하는 것도 (유저에 대한)예의가 아니라고 판단했다. 그래서 1편 작업에 참여한 분들이 다시 일러스트를 그려주셨다. 일러스트 부문에서는 만족도가 높다는 유저 피드백을 받았다.”
 

Q. 방치형 장르는 흥행주기나 매출 규모가 다른 장르보다 약하다는 인식이 있다.

정성훈 “최근에 출시된 게임은 매출 규모나 흥행 기간 측면에서 높은 수치를 기록하고 있다. 수익성 부문에서 문제가 없다고 판단했다. ‘세븐나이츠 키우기’의 핵심 과금 모델은 광고를 제거하는 월정액 상품이다. 유저 부담을 최소화하는 쪽으로 과금모델을 구성했다.”

김형진 “방치형 게임은 계속 성장 중인 시장이다. 오히려 ‘세븐나이츠’의 재미를 장르에 어떻게 녹여낼지를 고민했다. 원작이 호평받은 캐릭터 수집과 조합의 재미를 반영하기 위해 노력했다. 기존 게임과 다른 면모를 보여주는 것을 목표로 준비하고 있다.”

Q. 방치형 장르의 장점은 무엇이라고 보는가.

정성훈 “스마트폰과 잘 어울린다. 잠깐 즐기기에 최적화돼 있다. 다른 장르와 달리, 가벼운 마음으로 생각났을 때 켜고 끌 수 있다. 영상으로 치면 틱톡이나 쇼츠같은 숏폼 콘텐츠와 비슷하다고 본다.”

김형진 “게임시장에서도 트렌드(유행)은 계속 변한다. 방치형 장르는 달라진 유저들의 눈높이에 딱 맞는 스낵 컬처라고 본다. 재미있는 부분만 골라 먹고, 지루한 부분은 빠르게 지나치는 것이 장점이라고 생각한다.”
 

Q. 다양한 프로젝트를 진행하며 얻은 노하우를 어떻게 반영했나.

정성훈 “그동안 너무 안정적인 콘텐츠를 위주로 구성했던 것 같다. 그래서 다양하고 도전적인 시도를 ‘세븐나이츠 키우기’에 반영했다. 예를 들어 ‘세븐나이츠2’는 캐릭터를 키우는 데 많은 시간과 노력이 필요했다. 장비를 계속 교체하며 키워야 했다. 이런 불필요한 부분도 덜어냈다.”

Q. 비즈니스 모델(BM)에 대한 설명 부탁한다.

정성훈 “캐릭터 소환과 픽업소환 등 다양한 방법을 제공한다. 무, 소과금 유저도 원하는 캐릭터를 얻을 수 있도록 여러 방법을 제시하겠다.”

김형진 “개발 초기부터 고민했던 부분이다. ‘세븐나이츠 키우기’는 대중성을 목표로 개발한 프로젝트다. 글로벌에 ‘세븐나이츠’ IP를 알리는 것도 목적이다. 그래서 수집이나 소환이 꺼려지지 않도록 문턱을 낮추는 식으로 BM을 구성했다.”
 

Q. 방치형 게임도 유저 간 대결이나 협동 콘텐츠를 늘리는 추세다.

정성훈 “‘세븐나이츠 키우기’에는 투기장이 구현돼 있다. 9월에는 새로운 대결 모드를 선보일 예정이다. 기본적으로는 서버 내에서 경쟁하는 구조다. 이후 서버 별 상위 유저가 모이는 결투장도 추가할 계획이다.”


Q. 앞서 해보기(얼리 액세스)에서 어떤 피드백을 받았나.

정성훈 “약 400개의 스테이지를 공개했다. 플레이 지표가 예상치를 넘었다. BM에 대한 호평도 있었다. ‘세븐나이츠’를 즐겼던 유저는 숨겨졌던 이야기를 볼 수 있다는 점에 호감을 표했다. 구체적인 수치는 밝힐 수 없지만, 각종 지표가 내부 예상치를 높게 웃돌았다.”

Q. 콘텐츠를 진행할 때 마다 캐릭터 조합을 바꿔야 하나.

정성훈 “스테이지 별로 다른 공략 방식이 필요한 방식으로 맵을 디자인했다. 글로벌 얼리엑세스에서는 원딜(원거리 딜러) 캐릭터가 인기였다. 하지만 정식 론칭 이후에 나올 스테이지는 회피나 방어력이 중요하다. 결투장은 특징 타깃을 추적하는 캐릭터나 뒷 라인을 공격하는 캐릭터를 쓰는 게 유리하다. 스테이지와 콘텐츠별로 다양한 전략을 시도할 수 있다.”
 

Q. 다양한 조합을 위해서는 많은 캐릭터를 키워야 한다. 성장 부담을 줄이는 지원 시스템이 필요하다.

정성훈 “캐릭터의 경험치를 초기화하고, 이를 다른 캐릭터에 옮기는 아이템을 구현했다. 테스트 단계에서는 이 아이템을 아껴서 제공했다. 론칭 이후에는 부담 없이 쓸 수 있도록 충분히 공급할 예정이다.”
 

Q. 업데이트 주기와 전략은 무엇인가.

정성훈 “2주 단위 업데이트를 진행할 예정이다. 캐릭터 밸런스 조정도 최대한 자주 진행하겠다. 유저가 애정을 가지고 키운 캐릭터가 버려지지 않게 하겠다.”

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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