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[현장] 스마일게이트, 협동 플레이의 묘미 ’크로스파이어: 시에라스쿼드’

스마일게이트의 핵심 IP인 ‘크로스파이어’ IP를 기반으로 개발된 VR 슈팅 게임이 출시를 앞두고 있다.

스마일게이트는 게임의 출시를 앞두고 미디어 행사를 개최, 게임에 대한 소개를 진행했다. ‘크로스파이어:시에라스쿼드’에 대한 설명은 게임 개발을 총괄한 VR스튜디오 이상균 실장이 맡았다.

스마일게이트 VR스튜디오 이상균 실장

‘크로스파이어:시에라스쿼드’는 밀리터리 VR 슈팅 게임으로 싱글은 물론 온라인을 통한 코옵(협동) 플레이도 가능하다. 4시간 이상의 싱글 스토리와 20시간 이상의 2인 코옵 스쿼드 미션, 경쟁 콘텐츠인 4인 코옵 모드인 호드 모드, 그리고 리얼리즘 모드 등이 준비됐다.

또한 수준 높은 인공지능과 다양하게 등장하는 전투 상황, 다양한 전략 무기에 더해 스마일게이트의 VR 아트 기술이 집약된 게임이다. 절제된 연출과 깊은 미장센은 물론 ‘크로스파이어’의 노하우가 집약된 다양한 총기 효과를 갖췄다.

이를 통해 친구와 함께 신나게 때려부수는 아케이드 스타일의 재미를 전달하는 게임으로 만들어진 것이 ‘크로스파이어:시에라스쿼드’다. 초보자부터 베테랑까지 즐길 수 있는 다양한 난이도와 모드 등이 준비됐으며, 여러 경로를 통해 공개된 게임에 대해 호평을 받은 바 있다.

게임은 29.99달러의 가격으로 오는 29일 출시될 예정이다. 플랫폼은 PC 스팀과 플레이스테이션 VR2이며, 내년 초에는 메타 퀘스트 플랫폼으로도 출시된다. 지원 언어는 한국어와 영어를 비롯해 총 10여개다.

 

아래는 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

 

Q : 이전에 여러 플랫폼을 하다 VR 프로젝트에 참여했는데, 그 배경은?
평소에 새 기술이 새 재미를 만든다고 생각하는 주의다. VR이 새로운 재미를 주는 게임 도구라고 생각했다. 입사한지 5년이 됐는데 여러 게임을 만들고 여기까지 오게 됐다.

Q : 게임 플레이가 풀스펙 슈팅 같은 성향이 강했다. 기획 의도는?
이전 작들은 VR 시장이 열릴 당시여서 잡 시뮬레이터처럼 VR 체험류가 많았다. 그래서 ‘포커스온유’와 ‘로건’ 등의 게임도 체험에 집중했다. 두 작품 이후 시장에서 유저 반응을 지켜보니 원하는 건 진짜 게임이었다. 그래서 이번 작품을 만들며 체험보다는 게임에 집중하려고 했다. 적이 던진 수류탄을 다시 던지는 건 VR만 가능하지만, 이런 것들이 아닌 슈팅 게임의 기본인 타격감과 액션 표현 등에도 집중했다.

Q : 게임 내에서 전략적이거나 리얼한 플레이가 어느 수준까지 가능한가?
세열 수류탄은 4.8초 후에 터지는데 적과 교전할 때 즉각 터지게 하려면 시간을 보내고 단거리로 던져 폭파시킬 수 있다. 방패의 경우 VR이다 보니 적이 쏜 RPG가 보인다. 그걸 방패로 막아내는 강력한 플레이도 제공한다. 이런 종류의 게임 플레이가 많이 준비되어 있다. 

Q : ‘크로스파이어’ IP와의 연관성과 적용 계기는?
‘크로스파이어’ 타이틀로 VR 게임을 만든 것은 영광이지만 한 편으로는 어깨도 무겁다. 회사의 중요 자원이기에 의의는 외연을 VR로 확장하는 부분이고, 원작이 깊은 세계관을 가진 게임이어서 중요한 테마인 두 개의 용병집단의 대결을 그대로 다루고 있다. 주인공은 글로벌리스크 소속 분대장이다. 

Q : 아트적 미장센이 돋보이는 장면을 언급한다면? 그리고 이를 강조한 이유는?
‘크로스파이어’가 아니라 다른 세계관 게임을 만들었다면 전혀 다른 아트에 집중하겠지만, 명확하게 정해진 게 있기에 거기에 미장센을 더해 기존 분위기를 유지하면서 완성도를 높이는데 집중했다. 그리고 그 결과물에 비교적 만족한다.

Q : 견착과 파지 등이 익숙하지 않은 사람들이 많다. 글로벌 타겟 게임인 만큼 기본적 지식을 전달하는 게 중요할 듯 한데?
튜토리얼이 3번에 걸쳐 이뤄지는데, 기본적 총기 조작부터 스코프 사용법, 수류탄 투척이나 전투자극제를 쓰는 법 등이 이뤄진다. 특수무기 사용이나 전장에서 얻는 전력 화기들을 휴대하는 법도 알려주며, 조작이 제한적이지 않아서 유저가 실수하는 것을 방지하는 시스템을 만드는데 힘을 많이 들였다. 다른 게임의 장전은 보통 키 하나면 되지만, 이 게임은 탄창을 빼고 잡고 끼우는 동작이 있다. 탄창이 안 잡히면 시간이 낭비되는데, 게임 흐름이 빠른 만큼 죽을 수 있기에 그 실수가 나오지 않도록 인터페이스를 정비했고, 유저가 원하는 조작계를 쓸 수 있도록 다양한 옵션을 제공하고 있다.

Q : 총기가 몇 종 준비됐고, 디테일은 어떻게 구현했나?
화기는 권총부터 박격포까지 39종이 있고 카테고리는 6개로 구분하고 있다. 권총-서브머신건, 라이플, 스나이퍼 등이다. 카테고리 별로 명확한 특징이 있다. 권총은 한 손으로 발사할 수 있어서 방패와 조합으로 다른 게임성 가질 수 있게 했다.

Q : 무기는 최대 몇 개까지 들 수 있나?
미션을 시작할 때 총기를 2개 세팅할 수 있고, 가슴과 어깨에 하나씩 걸게 된다. 보통 돌격-저격, 돌격-산탄 등을 쓰는데, 전장에 다양한 무기가 있고 이를 어깨에 걸어 최대 3개까지 사용할 수 있다.

Q : 기존 슈팅 게임 중 참고나 영감을 받은 것은?
기획 단계부터 VR 슈터들은 다 해봤다. 다양한 게임 중 세상에 안 나온 게임을 찾다 보니 대량으로 쏟아붓는 아케이드 장르가 VR에 없더라. 그래서 이런 장르를 만들면 유니크 하겠구나 해서 기획을 시작했다. VR 게임 중에서 영감을 받은 게임은 없는데, ‘타임 크라이시스’나 체험형 오락실 게임 등에서 영감을 받았다. 레트로 느낌으로 가는 김에 음악도 레트로하게 가자고 해서 하드락을 적용했다.

Q : 전작 대비 개발에 있어 어려웠던 부분은? 그리고 전작 개발이 도움이 된 부분은?
코어 멤버들은 10년 이상 액션 게임을 만들었다. 지금까지 쌓은 액션 표현의 기술-그래픽 노하우는 충분히 활용했다. 모션 캡쳐를 잘 활용한 게임이었고 5년간 함께 개발해왔다 보니 커뮤니케이션 미스 없이 높은 퀄리티의 게임을 만들었다. 슈터를 처음 만들다 보니 어려움이 많았는데, 회사의 다른 멤버들의 노하우를 통해 충분히 극복했다.

Q : VR의 붐이 끝났다고 평가하는 사람이 많다. 그래서 BEP를 넘길 수 있을지 걱정이 많은데, 목표 성과는?
성과보다는 플랫폼의 확장의 목적을 담고 있다고 보면 좋을 것 같다. 계속 도전적 모습을 보이는 게 우리의 목표라고 할 수 있다.

Q : AI 반응이 인상적이었는데, 유저의 반응에 대응하는 건가?
그 부분에 신경을 많이 썼는데 학습하는 수준까진 아니다. 개인적으로 인공지능이 사람처럼 보일때는 예측이 어려울 때라고 본다. 그러면 적이 똑똑하다고 느낀다. 개발 노하우가 집약돼서 똑똑하게 보인다고 설명할 수 있을 것 같다.

Q : 하나의 길을 따라가는 레인 슈터에는 한계가 있다. 이를 극복하는 방안 마련돼 있나?
약점이 맞다. 스토리 캠페인은 게임을 배우는 내용이라 쉽고 템포도 느리다. 본편은 그 이후 스쿼드 미션인데, 밀도 높은 공격을 해온다. 그리고 이를 7개의 카테고리로 제공한다. 올라갈수록 난이도가 급격하게 올라간다. 그때부터 전략이 바뀔 것이다. 

Q : 스쿼드 미션을 2인으로 제한한 이유는? 그리고 호드 모드는 4명이 채워져야만 할 수 있는 건가?
스쿼드 미션은 처음에 3명도 테스트 해봤는데, 오락실에서 슈팅 게임은 보통 둘이서 한다. 그런 코드로 2명으로 했고, 현실에서 3명은 VR에서 물리적 공간을 점유하기에 많이 불편하다. 1명이 쏘는 분량도 줄어서 추구하는 재미를 줄 수 없어서 2명으로 제한됐다. 호드 모드는 처음부터 4명으로 상대하도록 디자인됐다. 물론 혼자서도 할 수 있고 충분히 가능하다. 웨이브 50까지 제공하는데 20을 못 넘을 거라 예상한다. 

Q : 아군봇이나 아군 공격도 가능한가? PvP도 가능할까?
멀티에서 아군 봇을 추가하는 방법은 없고 싱글 캠페인 중에서 제공되는 경우는 있다. 아군 수류탄이나 RPG 등은 대미지를 주는데 총은 주지 않는다. 유저들이 원하면 제공할 수 있지만 불쾌한 경험을 줄 수 있어서 고민 중이다. PvP도 시장 상황 따라 판단하겠다.

Q : 스팀에는 모드 지원이 중요한데, 지원 예정이 있나? 
아쉽지만 시장 반응과 요구에 달려있다. 개인적으론 제공해보고 싶지만 많은 자원이 필요해 섣불리 할 순 없다. ‘크로스파이어’ 세계관이 멋지지만 이미 완성되어 있기에 갑자기 귀여운 캐릭터나 다른 게 등장하면 맞지 않을 것 같다.

Q : 반복 플레이를 요구하는 수집 요소도 있나?
초반에는 그렇게 디자인했었는데 내부 테스트 결과 유저가 좋아하는 총이 정해져 있더라. 다 가지는 유저가 없었다. 세팅이 끝나면 뭔가를 더 하지 않는다. 사격장에서도 모든 총 쏴 볼 수 있다. 권총모드 같은 것들을 나중에 추가하는 도전과제로 해볼 생각은 있다.

Q : 해외 행사에서 인상적 기억은?
GDC에서 유저들에게 처음 공개했었다. 그리고 망치를 든 보스에게서 도망을 다니며 맵의 화기를 이용해 저항하라는 의도로 만든 곳이 있다. 그런데 VR 인플루언서가 장소에 내리자마자 전탄을 헤드샷으로 박아 끝내는 모습 보며 놀란 적이 있었다. 겸손해지는 계기가 됐다. 

Q : 리얼리즘 모드는 무엇인가?
스토리 캠페인을 모두 해제하면 언락되는 콘텐츠로, 굉장히 현실적으로 즐기게 된다. 그래서 총을 맞으면 금방 죽고, 몇 발 남았는지도 안보여서 몸을 사려가며 플레이하게 되어 느낌이 많이 다를 것이다. 

Q : 평소에 책을 많이 읽는 게 게임 개발에 많이 도움이 되나?
많이 도움이 된다고 생각한다. 게임 개발도 자기가 아는 거 이상을 할 수 없다 생각한다. 책을 읽는 습관을 통해 얻는 지식이 게임에 영향을 끼친다고 본다. 개발자들이 책을 많이 읽었으면 좋겠다.

Q : 프로젝트 이후 다음으로 만들고 싶은 게 있다면?
슈터를 처음 만들며 어려움을 많이 겪었다. 기회가 된다면 쌓은 노하우로 비슷한 게임을 한 번 더 만들면 잘 만들 것 같다. 모든 것은 시장이 결정할 것이다.

Q : 마지막으로 한 마디 한다면?
개발팀 멤버들이 멀티플레이를 한 번 시작하면 너무 재미있어 한다. 구입하면 꼭 친구와 함께 코옵을 해보길 권한다. 

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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