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크래프톤 5민랩의 뜬금포 ‘킬 더 크로우즈’, PD가 말하는 향후 계획

크래프톤 산하 개발사 5민랩이 개발한 ‘킬 더 크로우즈’(Kill the Crows)가 스팀에서 좋은 반응을 얻고 있다.

‘킬 더 크로우즈’는 지난 8월에 스팀에 출시된 PC 게임이다. 몰려오는 적을 리볼버 하나로 처치하는 간단한 게임이지만, 리볼버의 손맛과 간단하면서 긴장감있는 게임 플레이를 잘 살렸다는 평가를 받으며 흥행에 성공했다. 북미 유럽은 물론이고 터키, 브라질, 멕시코에서의 반응도 좋아서 추가 언어를 지원할 계획이다. 스팀 상점 페이지의 평가도 매우 좋다. 게임을 출시해본 적이 없던 3명의 개발진이, 약 7개월간 개발한 게임이라는 점을 고려하면 기대 이상의 성과다.

출시 이후의 뜨거운 반응에 개발진은 예정에 없었던 업데이트를 준비하고 있다. 앞으로 여러 가지 시도를 하면서 재미를 검증하고, 검증된 요소를 추가할 예정이다. 현재는 연말 정도에는 업데이트를 실시하는 것을 목표로 준비 중이다. 하드코어 유저를 위해 더 어려운 모드도 추가하고, 동시에 이런 게임을 어려워하는 유저도 최종 콘텐츠를 즐길 수 있게 하기 위해 고민 중이라고 한다.

이에 ‘킬 더 크로우즈’ 개발을 이끈 엄태윤 PD를 직접 만나서 앞으로의 계획을 들어보았다.

5민랩 엄태윤 PD

Q. 이 게임을 개발하게 된 계기는 무엇인가?

엄태윤 PD: 5민랩에서 내부적으로 신작 공모전을 한 적이 있었다. 그 때에 이 게임을 출품했었다. 애초에 5민랩은 게임 플레이의 핵심을 바라보고, 그것을 발전시키는 방향으로 개발한다. 재미를 검증한 다음에 순차적으로 몸집을 키우는 것이다. 4일동안 개발한 프로토타입을 대표님께 보여주고 승인을 받아서, 계속 개발하게 됐다. 5민랩에서는 게임의 재미를 추구하면서 개발할 수 있다는 것이 가장 큰 장점이다. 다만, 아이디어가 아무리 좋아도 재미가 있는지를 검증하는 과정은 꼭 거쳐야 한다.

Q. ‘킬 더 크로우즈’라는 제목은 어떻게 만들어졌나?

엄태윤 PD: 게임 제목을 정하는 과정이 정말 어려웠다. 가장 행복한 부분일 줄 알았는데 전혀 아니었다. ‘리볼버’라는 제목도 고려했었다. ‘킬 더 크로우즈’라는 제목은 처음부터 마음에 드는 것은 아니었다. 그런데 직관적이고 게임의 특징을 잘 살려주는 제목이라고 생각해서 이 제목으로 결정했다.

Q. 이 게임을 한 마디로 정의한다면?

엄태윤 PD: ‘원샷 원킬’ 혹은 ‘너도 한 방 나도 한 방’. 참고로 주인공인 ‘이사벨라’는 게임 내에서 “아무도 이곳에서 살아나가지 못한다”라고 말하는데, 이 문장도 나름대로 밀고 있다.

Q. 게임의 배경을 서부 시대로 설정한 특별한 이유가 있나?

엄태윤 PD: 출발점은 스티븐 킹의 ‘다크 타워’라는 소설이다. 뒤틀린 서부 세계를 인상깊게 봤다. 영화 중에서는 쿠엔틴 타란티노의 '장고'가 있다. 전체적으로는, 현대전에서는 나올 수 없는 리볼버 교전을 게임에서 구현하고 싶었다. 서부 시대의 독특한 감성도 시장성이 있다고 생각했고, 재미있고 뾰족하게 만들면 먹힐 것이라고 예상했다.

Q. ‘뱀파이어 서바이벌’과 비슷하다는 반응도 있다. 개발에 참고했나?

엄태윤 PD: 비슷해 보인다는 이야기는 많이 들었는데, 전혀 참고하지 않았다. 실제로는 브라질 인디게임 ‘아카네’, ‘엔터 더 건전’의 영향을 받았다.

Q. 지금까지의 성과를 어떻게 평가하고 있나?

엄태윤 PD: 출시 이후의 반응이 굉장히 긍정적이었다. 예상하지 못한 반응이어서 실감이 잘 나지 않았다. 회사 내에서는 스팀에서 작게 도전한 게임이 좋은 성과를 내고 있는 것이 고무적이라는 반응이 나오고 있다. 내부에서도 다음 업데이트를 기대하는 사람이 많다. 

Q. 개발자 노트를 통해 업데이트와 최종 콘텐츠를 예고했다. 어떤 것이 나올까?

엄태윤 PD: 우리팀의 개발 원칙이, 재미가 어느 정도 검증되면 개발한다는 것이다. 지금은 다양한 요소를 실험하고 있는 단계다. 이에 대한 검증이 끝나야 한다. 늦어도 연말 전에는 업데이트가 될 것이라고 생각한다.

지금 당장은 게임을 판매하는 마켓을 확장하는 것과, 더 정교한 컨트롤러 지원을 생각하고 있다. 지금도 게임 패드는 지원한다. 그런데 게임 패드로 더 정교한 조작을 할 수 있게 지원하려고 한다.

Q. 예고한 최종 콘텐츠는 더 어려울 것 같다. 

엄태윤 PD: 우리의 상상을 뛰어넘는 고수들이 정말 많았다. 그래서 하드코어 유저들을 위한 정말 어려운 모드, 매운 맛 중의 매운 맛도 기획 중이다. 고민되는 것은 피지컬이 부족한 유저들도 이런 콘텐츠를 즐길 수 있게 해주는 방법이다. 

Q. 지나고 보니 잘 버렸다고 생각되는 아이디어는?

엄태윤 PD: 보조무기를 적용해보자는 내 아이디어가 있었다. 나머지 두 분이 아닌 것 같다라고 해서, 내가 직접 빌드를 만들어봤다. 그런데 재미가 없었다. 그래서 버렸다. 5민랩에서는 짧은 시간 내에 개발을 완료해야 해서, 개발자끼리 서로 상대방의 아이디어를 자르는 경우가 많다.

Q. 모바일 버전이나 다른 기종에 대한 계획이 있나?

엄태윤 PD: 일단 지금은 PC 버전에 집중할 생각이다.

Q. 판매량은 얼마나 되나. 혹시 목표로 잡은 수치가 있는지.

엄태윤 PD: 판매량을 공개하긴 힘들다. 단기적으로는 스팀 리뷰 500개와 95% 이상의 긍정적 평가(압도적 긍정적)를 달성하는 것을 목표로 잡았다.

Q. 총알을 모두 소모한 이후에 자동으로 재장전이 되면 조금 더 좋을 것 같다. 혹시 일부러 수동 재장전을 하도록 개발한 것인가? 그리고 현재 남은 총알이 몇 개인지 조금 더 쉽게 볼 수 있도록 인터페이스를 바꾸는 것은 어떤가?

엄태윤 PD: 그런 이야기를 정말 많이 들었다. 그런데 이것은 의도적인 결정이다. 유저가 총알이 몇 발이 남았는지를 정확하게 파악하기 위해 노력하면서(예를들면 숫자를 직접 세면서 게임을 하는) 게임을 즐기는 것을 원했다. 남은 총알의 수를 잘 보이게 인터페이스를 조절해달라라는 요구도 많다. 그런데 지금 당장은 그렇게 할 계획은 없다.

Q. 도트 그래픽을 선택한 이유는?

엄태윤 PD: 팀원들이 도트 그래픽을 좋아해서 이 길을 선택했다. 그런데 도트 그래픽이라서 힘든 것도 있었다. 개발하면서도 이것 때문에 고생하긴 했다. 하지만 아직까진 후회는 없다.

Q. 개발하면서 어려웠던 점은?

엄태윤 PD: 모든 순간이 어려웠다. 개발진 3명이 프로토타입을 만들어본 경험은 있었지만, 게임을 출시해 본 경험은 없었다. 그리고 5민랩에서 도트 그래픽을 경험한 분들도 적어서. 개발하는 것 자체가 힘들었다.

Q. 혹시 개발 기간이 촉박해서 구현하지 못한 요소가 있나?

엄태윤 PD: 개인적으로는 시작과 끝이 있는 게임을 좋아해서, 엔딩을 넣고 싶었다. 그래서 최종 콘텐츠와 엔딩을 추가하는 것을 생각하고 있다. 유료 DLC가 아니라 무료 업데이트로 준비하고 있다.

Q. 출시 이후에 많은 의견을 받았을 것 같다. 받은 의견 중에서 인상적인 의견이나 앞으로 개발에 반영하는 것을 고민하고 있는 대표적인 의견 몇 가지를 말해준다면?

엄태윤 PD: 데모 버전을 공개한 이후에 ‘맵에 적의 시체가 남아있으면 더 좋을 것 같다’ 라는 의견이 있었다. 그래서 구현했는데, 100킬을 찍고 나서 적들의 시체가 여기 저기에 널려 있는 장면을 보는 것이 나름 괜찮아서 게임에 반영했다. 그리고 자동 재장전이 없는 것에 대해서는 정말 많은 이야기가 나오고 있어서 흥미롭게 지켜봤다.

Q. 새로운 캐릭터를 추가할 계획은 있나?

엄태윤 PD: 지금 가장 중요하게 생각하는 것은 게임 플레이다. 그래서 당장은 계획이 없다. 하지만 캐릭터 추가로 인해서 게임 플레이가 유의미하게 변경될 수 있다면 고려해보겠다.

Q. 앞으로 업데이트를 얼마나 하게 될까? 내부적으로 정해둔 목표가 있나?

엄태윤 PD: 최종적으로는, 언젠가 같은 세계관의 다른 이야기를 들려줄 수 있기를 바란다. 지금 준비하는 업데이트도 원래는 계획에 없었는데 갑자기 준비하고 있는 것이라서, 지금은 장기적인 계획을 구체적으로 말하기는 힘들다.

Q. 리볼버가 내는 다양한 소리가 인상적이라는 반응이 있다. 사격, 재장전 등 사운드는 어떻게 제작했나?

엄태윤 PD: 사운드팀이 제작한 것이라서 아주 구체적이고 기술적인 내용까지는 잘 모른다. 다만 사운드팀과 많은 이야기를 하면서 우리가 원하는 느낌을 구체적으로 전달했다.

Q. 앞으로 총기를 추가하게 된다면, 무조건 리볼버만 추가하나?

엄태윤 PD: 샷건이나 다른 총기를 추가해달라는 의견을 많이 받았다. 그런데 시작이 리볼버였기 때문에 다른 총기는 생각하지 않고 있다. 다만, 지금도 기관총 느낌을 주는 식으로 총기를 강화할 수는 있는데, 그런 방향으로 다양한 총기의 느낌을 구현하는 것을 생각하고 있다. 관통형 총탄은 이미 있는데, 이것도 유저들 사이에서는 호불호가 매우 갈린다.

Q. 마지막으로 한 마디 부탁한다.

엄태윤 PD: ‘킬 더 크로우즈’가 출시되고 나서 예상보다 좋은 반응을 얻고 있다. 감사하다. 앞으로 비슷한 종류의 도전을 또 하려고 한다. ‘킬 더 크로우즈’ 업데이트와 5민랩이 출시하는 다음 신작에도 많은 관심 부탁드린다. 

김창훈 기자  changhoon8@gamevu.co.kr

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