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[현장] 디자드 김동현 대표 “'아수라장', 액션과 트렌드 담은 게임”

최근들어 모바일 일변도의 게임 개발에서 벗어나 PC와 콘솔 플랫폼에 도전하고 있는 게임사들이 눈에 많이 띄고 있다. 2년 전 창업한 디자드(D-ZARD)도 그 중 하나다. 대전격투와 배틀로얄의 요소를 결합한 ‘아수라장’을 개발하고 있다.

디자드의 김동현 대표는 오랜 기간 엔씨소프트에서 근무하다가 지난 2021년 7월 엔씨를 퇴사한 뒤 창업의 글에 들어섰다. 여기에 함께 일했던 3명의 디렉터 레벨 개발진, 그리고 협업 이력이 있는 코어 개발자들과 함께 2021년 11월부터 ‘아수라장’ 프로젝트의 개발을 시작했다고 한다.

디자드 김동현 대표

김 대표는 “멤버 대부분이 액션 게임을 좋아하고 개발 경험을 가진 분들이다. 특히 ‘권호’와 ‘스맥다운’ PC 버전 개발에 참여한 분도 있다. 과거에는 액션 게임이 흥행이 쉽지 않다는 인식이 많았다. 이제는 장르를 불문하고, 게임을 좋아해주면 적극적으로 구매해주는 시대가 됐다. 그래서 게임을 잘 만들고, 선호하는 캐릭터를 가꿔 나가면 흥행을 걱정하지 않아도 되겠다는 생각이 들어 개발을 진행했다.”고 밝혔다. 

현재 디자드는 벤처캐피탈과 넷이즈의 투자를 받아 개발이 진행 중이다. 그리고 그 결과물을 조만간 개최되는 도쿄게임쇼(TGS)에 내놓을 예정이다. 언리얼 엔진 5 기반의 카툰 렌더링 게임으로 특유의 느낌을 보여주기 위해 TGS부터 자신들을 알리기 시작하는 결정을 내렸기 때문이다. 디자드의 개발 멤버는 규모는 약 40여 명이며, 대부분 10년 이상의 경력을 가진 분들로 세팅된 상태다. 최근에는 주니어 멤버들도 입사했다.

‘아수라장’이 카툰 렌더링을 선택 이유에 대해 김 대표는 “당시 게임들은 UI를 빼면 다 비슷한 비주얼이었다. UI가 없는 상태에서 오리지널리티를 보여주는 게임 개발의 욕구가 있었다. 마침 ‘귀멸의 칼날’이 흥행하면서 그 비주얼이 메이저로 도약할 수 있겠다는 생각이 들었고, 소년만화풍 카툰 렌더링 도입하면 경쟁력 있을 것이라는 생각이 들었다”고 밝혔다.

‘아수라장’의 장르는 난투를 벌이는 대전 액션 배틀로얄 게임이다. 캐릭터를 선택하고 3명이서 팀을 이루거나 33인과 무작위 매칭되어 배틀로얄을 즐기는 게임이다. 기술적으로는 4~50명 가능하지만 시간을 감안해 세팅된 숫자라고 한다. 플랫폼은 PC와 PS5, XSX 등을 지원하며, 크로스플레이도 지원된다.

게임당 플레이 시간은 10~15분 정도로 파밍과 성장을 하고, 사라지는 지형과 끊임없는 난투, 그리고 지형지물로의 변신이나 숨어서 전투를 회피하는 등 다양한 승리 전략이 준비되어 있다. 팀원 부활도 가능하고 다양한 변수로 PvP의 재미 느낄 수 있도록 만들어졌다. 맵은 큰 형태는 동일하지만 주요 내부 구조는 랜덤하게 변경된다.

실제로 지켜본 ‘아수라장’의 플레이는 빠르면서 경쾌했다. 맵에 높낮이가 존재하고 물 속으로 뛰어들 수도 있다. 맵은 하늘에 떠있는 섬 형태이며, 밑으로 떨어지면 탈락이다. 처음에는 넓은 맵을 사용하지만, 점점 공간이 줄어들면서 사라지게 된다. 최종적으로는 하나 남은 블록마저 사라지면서, 다른 사람보다 먼저 떨어지지 않도록 버티는 사람이 이긴다.

‘아수라장’은 액션 장르 노하우가 축적된 3명의 기획팀 멤버가 조작감 및 직관성을 핵심으로 매력적인 액션을 디자인하고 있다고 한다. 배틀로얄 장르를 추구하는 만큼 본연의 재미에 더해 우연한 만남이나 변수를 핵심으로 다양한 레벨 디자인을 통해 재미를 느낄 수 있도록 개발 중이다. 여기에 더해 내부적으로 이펙트 인력을 따로 세팅해 타격감에 신경을 많이 쓰고 있고, 타격감 위주의 사운드를 준비한다고 한다. 

‘아수라장’의 메인 타겟은 일본풍 애니메이션과 게임을 즐긴 남성으로. 진입 장벽을 낮춘 게임을 표방한다. 특히 캐릭터에 많은 공을 들여서 개발 중으로, 유저들이 애정을 느끼고 플레이할 수 있도록 신경 쓰고 있다고 한다. 그래서 성우의 경우 첫 녹음은 일어로 진행하며, 추후 타 국가가 진행된다.

‘아수라장’의 비주얼 콘셉트는 명확하다. 밝은 색감의 비비드풍 일러스트, 과거부터 근미래까지의 시간대를 아우르는 퓨전 컨셉, 그리고 십이지신 콘셉트를 차용한 동양적 세계관에 다양한 개성과 트렌디함을 지향하고 있다. 

그래서 배경을 보면 인도부터 일본까지 동아시아권의 범 동양풍을 띠고 있다. 외부에서도 아트에 대한 평이 아주 좋다고 한다. 그리고 캐릭터도 다양한 개성과 공격 형태를 가지고 있고, 미소녀와 동물, 로보트까지 등장 인물의 스타일도 다양하다. 현재 캐릭터는 8명까지 개발 완료했고 출시 시점에도 최소 8명을 선보일 예정이라고 한다.

‘아수라장’은 배틀로얄이 메인이지만 장기적으로는 캐릭터가 중요 포인트이기에, 이를 위한 시스템도 준비하고 있다고 한다. BM은 시즌패스와 코스튬을 핵심 수익 모델로 구성될 예정이며, 오는 10월에 FGT, 11월에 CBT를 진행한 뒤 내년 상반기에 정식 출시될 예정이다.

 

아래는 현장에서 진행된 김동현 대표와의 질의응답을 정리한 것이다.

 

Q : ‘아수라장’은 어떤 게임성을 가진 게임인가?

대전 액션 게임에 기본을 둔 심플하면서도 박진감 있는 대전 조작감을 중시하는 게임이다. 또 배틀로얄 시스템으로 다수 대전의 긴장감을 부여한다. 다양한 상황과 불쾌하지 않는 랜덤 요소를 배치해 다양한 즐거움을 선사하고자 한다. 또 점프 액션과 공중 콤보 액션을 통해 조작의 재미도 추구한다. 다대다 난투도 큰 차별점 중 하나다.

Q : 게임에 아이템이 등장하는데, 재료를 조합하는 형태인가?

아니다. 현재 기준으로는 완제품이다. 동일 아이템을 먹으면 강화되는 개념이다. 운에 의존하며 맵에서 궁극의 아이템이 떨어지는 장소를 보여준다. 더 나은 방향을 계속 고민하고 있다. 

Q : ‘배틀그라운드’의 치킨처럼 우승을 표현하는 요소가 있나?

고유적인 밈이 될 수 있는 것을 찾아보고 있다. 현재는 우승하면 피날레 연출이 나오며 승리 감각을 주는 것들로 준비됐다.

Q : PC와 콘솔, 지역의 서버는 어떻게 되나?

크로스플레이는 가능하지만 퍼블리셔에 따라 지역이나 플랫폼이 나눠지면 협의에 따라 별도 서버를 구성할 수 있다.

Q : 캐릭터마다 각자 다른 스킬을 가지고 있나? 

잽과 기본기, 특수기, 궁극기 등 6종의 공통의 카테고리가 있다. 하지만 각자 공격 방식이 다른 형태다. 스킬을 하나 쓰는 방식 아니라, ‘대난투’처럼 같은 버튼을 눌러도 상황에 따라 다른 액션이 나간다. 스킬이 몇 개라기 보다 패드에서 조작하는 환경에 맞는 버튼에 따른 액션이 나간다고 보면 된다. 키보드와 마우스 역시 지원한다.

Q : 격투 게임의 액션 스타일인데 밸런스는 어떻게 조율하고 있나? 

지금도 계속 수정하고 있는데 현재 기준으로 장비를 착용한 상태로 엄청 강한 아이템에 따라 상황을 이겨낼 수 있는 형태로 디자인하고 있다. 수치적이 아니라 상황 대응에 따라 결과가 달라진다. 아주 좋은 무기를 써도 적당히 성장한 유저가 한 방에 죽진 않는다. RPG와는 다른 방법으로 접근 중이다. 

Q : KO 연출이 화면 밖으로 밀려나 터지던데? 그걸로 정해진 것인가?

몇 가지를 시도해봤는데, 끝이라는 연출을 하기에 그게 제일 좋았다. 탑뷰의 개발 기조도 있었기에 부담이 없었다. 게임에 링아웃과 낙사 개념도 있어서 연출 부분에서 죽인다기 보다 떨궈낸다는 느낌으로 개발 중이다.

Q : 부활 연출은 어떻게 하나? 

부활에는 쿨타임이 있다. 맵에 있는 원판을 돌리면 살아나는데, ‘블레이드&소울’에서 돌림판을 기다리던 감각이 생각나 적용했다. 원판의 결과에 따라 HP가 가득 혹은 조금만 채워지는 랜덤요소도 생각하고 있는데, 아직은 구현하지 않았다.

Q : PC 버전의 그래픽 사양은 어떻게 되나? 

PS4 기준 30 프레임이 구동되는 것을 기준으로 잡고 있어 높은 사양을 요구하지 않는다. PS5에선 60 프레임으로 구동된다. 

Q : 그럼 높은 프레임의 유저가 유리하지 않나? 

그건 재생 프레임이라서 조작의 정보 전달에서의 차이는 없을 것이다. 1프레임 차이의 공방 산정은 없다는 뜻이다. 점프했을 때 안 잡히고, 막으면 유리한 기본 문법을 사용하고 외워서 스킬을 쓰는 설계는 지양하고 있다.

Q : 현재 일본 스타일의 트렌디함은 무엇이라고 보나? 

2D를 기준으로 눈에 있는듯 싶다. ‘귀멸의 칼날’에서 상하현 악당들은 눈에서 강한 인상을 주는데, 이것이 큰 트렌디 요소로 좌우한다고 생각한다. 최근 ‘최애의 아이’도 그런 식으로 신경쓰고 있다. 그 눈을 3D로 구현하기 위해 일러스트를 각도별로 12장 정도 그려서 체크하며, 어디까지 할 수 있는지 연구했다. 참고로 캐릭터 디자인은 외주를 절대 주지 않고 자체 제작했다.

Q : 33명이 실시간 플레이를 할 때 렉이 해결될까? 

화면에 안 나오는 부분과 거리에 따라 표현을 조절하는 최적화로 핑을 핑을 관리하고 있다. 50명까지 문제없는 걸 확인했다. 

Q : 한 화면에 많이 모여 대결을 할 수도 있는데 안정적으로 플레이가 될까? 

프레임 드랍이 없을 순 없겠지만, 플레이를 하다 보면 10명 이상이 한 화면에 모이는 환경이 매우 드물었다. 그래도 30명까지는 커버할 수 있다.

Q : 소리로의 타격감은 어떻게 잘 표현할 수 있을까? 

내게 중요한 소리가 잘 들릴 수 있도록 튜닝하고 있다. 판단 기준은 캐릭터 무기와 스킬이며, 특색이 달라서 다 다르게 밸런싱하고 소리에서 타격감이 나오도록 밸런싱하고 있다. 내 캐릭터 위주로 들리도록 작업하고 있으며, 사운드 샘플이 아니라 타 게임에서 듣지 못한 소리들을 오리지널로 만들려고 애쓰고 있다. 

Q : 캐릭터별 보컬곡도 준비될까? 

추후 될 수 있도록 노력하겠다. 일어 보컬 테마곡이 하나 있지만 캐릭터별은 아직 아니다. 게임 외적 요소를 위한 서사를 보고 몰입할 수 있는 요소들 고민하고 있다.

Q : 마지막으로 한 마디 한다면?

디자드는 당장 ‘아수라장’에 집중하고 있다. 차기작도 새로운 트렌드에 맞춘 새로운 느낌을 줄 수있는 스타일의 게임을 모바일 플랫폼으로 준비하고 있다. 트렌드에 맞게 항상 유저들이 만족할 수 있는 게임을 개발하겠다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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