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[현장] 넥슨 ‘워헤이븐’, “모두가 즐길 수 있는 액션 게임 될 것”

넥슨이 개발하고 있는 대규모 PvP 팀 대전 액션 게임 ‘워헤이븐’은 칼, 창 등 냉병기가 존재하는 중세 판타지 ‘헤러스’의 세계관을 배경으로 하고 있다. 특히 대규모 전장에서 ‘연합’과 ‘마라’ 두 진영이 12대 12로 나뉘며, 자신들이 믿는 영웅의 교리에 따라 끝없이 맞붙는 대규모 PvP 팀 대전 액션 게임이다. 

24명의 유저는 불사의 존재인 병사로 분해 근거리에서 맞붙는 치열한 전투와 강렬한 액션을 경험할 수 있으며, 단 한 번 초월적 위력을 자랑하는 영웅의 화신으로 변신해 전장의 주도권을 잡을 수도 있다.

‘워헤이븐’은 여러 차례의 테스트를 통해 게임성과 완성도를 높였다. 그 사이 강점은 더 강화하고, 지적된 부분은 수정했다. 그 결과 지난 6월 진행된 스팀 넥스트 페스트의 일일 유저 수 통계에서 1위를 차지한 바 있다.

이러한 ‘워헤이븐’이 오는 21일 글로벌 얼리 액세스 실시를 통해 본격적으로 데뷔를 앞두고 있다. 이에 넥슨은 18일 경기도 판교에 위치한 넥슨 본사 사옥에서 미디어 인터뷰 행사를 개최했다. 여기에는 넥슨의 이은석 디렉터와 임덕빈 크리에이티브 디렉터가 참여해 질문에 대답했다.


아래는 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

 

넥슨 이은석 디렉터(왼쪽), 임덕빈 크리에이티브 디렉터(오른쪽)

Q : 아치 캐릭터 삭제 당시 개선해서 추가할 수도 있다고 했는데, 원거리 캐릭터는 어떻게 되나?

이은석 디렉터(이하 이) : 백병-근접전이 메인인 게임에 원거리 캐릭터가 뛰어드는 걸 매끄럽게 하는 게 쉽지 않았다. 고민과 테스트를 많이 했는데, 단기간에 답이 나오기 어렵다는 판단 하에 정규 로스터에선 내려갔고, 다른 캐릭터를 추가했다. 아치는 근접 캐릭터로 바꿔 나올 예정이며, 원거리 캐릭터는 매끄러운 답을 찾을 때 나올 수 있을 것이다.

임덕빈 크리에이티브 디렉터(이하 임) : 원거리가 근접전 때 영향을 주는 것도 있지만 재미있어야 한다. 하지만 작년에 한 번 해본 뒤 선택하는 비율이 낮았다. 큰 재미를 못 느꼈기 때문이다. 하지만 전략을 잘 짜면 승리할 수 있는 메리트가 있지만, 좀더 고민이 필요해 보인다.

Q : 해외 커뮤니티에서 전투 메커니즘에 대한 이야기가 많다. 신경 써서 개선한 부분이 있다면?

임 : 개선보다는 방향성의 부분인데, 피지컬 요소를 떨어뜨린 부분도 있다. 반사신경으로 이길 수 있는 부분을 최대한 덜 나오도록 만들었다. 일방적인 상황이 나오지 않도록 했고, 혼란스러운 전장에서 1:1 상황보다는 다대다 상황이 많이 나오도록 만들었다. 그래서 고수가 하수에게도 죽을 수 있는 환경을 잘 만들었다.

Q : 치고 받기 어려운 메커니즘을 가진 캐릭터가 있던데, 개선 방향이나 의도가 있다면?

임 : 밸런스에서 의도한 부분이 있다. 직접 전투는 쉽지 않고 시간 소진이나 사정거리를 두면서 공격 기회를 엿보는 등 상황 판단을 유도했다. 변신 횟수 제한한 것도 의도된 부분이다. 

이 : 변신은 특별한 체험을 유도한 것인데, 인원이 많다 보니 타 게임의 호흡과 비슷하게 할 경우 전체적 빈도가 높아져서 특별함이 많이 줄어들 수 있다. 그래서 빈도를 줄이니 신나는 느낌이 살게 됐다.

Q : 글로벌 유저는 스팀을 통해 접속하는데, 이유는?

이 : 플랫폼 분리하는 것이 국내 유저에게 차별화되고 안정적 서비스할 것이라 판단했기 때문이다. 넥슨닷컴의 파워와 편의를 높일 수도 있다. PC방도 그렇고 연계된 서비스나 혜택이 가능하기 때문이기도 하다.

Q : 플레이 인원을 줄인 이유는?

이 : 정말 고민을 많이 하고 내린 부분이다. 인원이 강점이나 약점인데 16명보다 12명으로 낮춘 쪽이 날카로움 훼손되지 않으면서 잠재적 약점 보완은 크게 될 것이라는 판단 하에 정해졌다.

임 : 개인적으로 체감상 차이가 별로 없다고 생각하는데, 캐주얼 목표도 있지만 다수가 등장하는 게임은 개인 챌린지에 집중하는 경우도 있다. 팀이 이기는 거에 집중했으면 좋겠다는 목표를 갖고 있었는데, 게임이 끝났을 때의 좋은 기쁨 때문이었다. 그리고 5~6명 이상이 되면 상황 판단이 잘 안되기에 주요 거점을 늘려 혼란스러운 상황을 없애는 부분도 인원 낮춘 이유 중 하나다. 매치 메이킹 대기 시간도 고려한 부분이다.

Q : 목표로 하는 흥행 수치는?

이 : 정량적 목표는 언급하기 어렵다. 그보다는 얼리 액세스에는 정성적 부분에 집중하려 한다. 더 하고 싶다는 반응이 잘 나오도록 하는 게 중요하다 생각한다. 스팀에서는 유저 평가를 잘 받고 싶다.

Q : 아군 트롤링 요소에 대한 방지책은?

임 : 최대한 피해를 받지 않도록 애를 쓰고 있는데, 아군 공격이 없기도 하고 게임 도중 이탈도 트롤링에 포함되기에 일반전 기준 그 자리에 다른 사람이 빨리 메꿀 수 있는 방향으로 만들었다. 난입방지 시스템도 마련되어 있다. 채팅도 스트레스인데 직접 노출되지 않도록 노력할 것이고, 다수 인원이 즐기는 만큼 특정인이 비난받을 가능성이 적다고 본다.

Q : 처음엔 ‘쉬벌리’ 느낌이 많이 났는데, 점차 한국적 느낌이 강해졌다. 어떤 변화가 있었나?

이 : 초반엔 가능성 위주로 보는 성격이 가까웠다. 그 이후 가능성이 보이고 정식 서비스를 위해 만들려고 하면서 오래 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶었다. 잊혀지지 않는 게임이 되고 싶었다. 그런 부분을 중심으로 변화를 줬다고 생각한다. 

임 : 대체할 수 없는 재미가 있어야 타 게임을 해도 생각난다고 본다. 그게 어렵고 실력 차이보다는 캐주얼의 재미가 되어야 한다고 봤다. 이를 위해 게임성을 바꿔왔다.

Q : 게임스컴 트레일러에서 현대적 요소가 나온 부분이 있던데?

이 : 판타지이기 때문에 유럽 중심이 아니라 다른 세계의 문화권을 반영한 부분이 있다.

Q : 영웅과 병사 비율을 그대로 유지할 것인가?

이 : 병사 위주로 많이 늘려 나갈 것이다. 영웅 후보나 계획도 있는데, 병사 쪽이 유저에게 유의미하게 체감되는 부분이기에 그에 집중하고 있다.

Q : 업데이트 주기는 어느 정도 되나?

이 : 3개월 단위로 시즌 업데이트를 할 건데, 새 시즌마다 웬만하면 새 병사를 추가하려 한다. 첫 병사는 다음 달에 등장하는데, 콘셉트는 흥이 많은 캐릭터다.

Q : 고인물이 많이 나올 수 밖에 없는데, 해결책은?

이 : 국내서 서비스되는 게임은 F2P 기반인 게 대부분인데, 백병전 게임은 국내에 별로 없었고 해외는 패키지 게임이다. 뉴비 유입 면에서는 유의미할 것이라 본다. 중요하게 생각하고 있는데, 여러 장치를 준비했고, 매치 메이킹에 신경을 쓰고 있다. 늦게 시작해도 좌절감에 빠지지 않게 준비했다. 계속 새 캐릭터가 나오고 특성을 제공하는 게 밸런스를 조정하고 바꾸며 메타도 바꾸는 부분이라고 할 수 있다.

임 : 숙련되는 건 좋은 일이다. 나쁜 건 아닌데, 뉴비가 처음부터 만나지 말아야 한다. 그러려면 많은 친구가 필요하다. 추천 많이 해달라.

Q : 모드가 많이 추가되는데, 가장 많이 즐길 것 같은 모드는? 그리고 모두 운영 계획은?

이 : 호송전을 재미있게 하지 않을까 본다. 복잡한 부분 줄이고 단순화했다. 글라이더 타고 등장해 교전하는 지점 가서 즐기는 시점이라 다이나믹한 부분이 있다. 

Q : PC방 혜택의 적용 시점이나 내용은?

이 : 사전예약 이외에 접속하면 19일부터 플레이 가능하고 정식 론칭 시 2주간 무료 제공된다. 혜택 제공해보고 신경 써서 조율할 예정이다.

Q : 밸런스 조정 돌입 타이밍은 어떻게 생각하나?

임 : 의도한 건 있지만 유저 반응 예상은 어렵다. 의도적으로 밸런스 변경할 예정은 있다. 수정 관점이 아니라 저번 달과 이번 달 게임이 다르다는 것에 가깝다. 새로운 변화를 느낄 수 있도록 할 계획이다.

Q : 병사마다 출신지가 다른데, 종교와 관련해 동일하게 맞춰졌나?

임 : 영웅이 자신을 믿는 사람이 생명이기 때문에 교리 설파를 위한 장치가 있다. 

이 : 싸움 집단은 두 곳인데, 다른 영웅을 믿기 보다 동일한 이모탈을 숭배하는데 교리에 따라 세력이 맞선다. 

Q : 티어 구분이 되는 건가?

이 : 경쟁전이 당장 오픈되지 않고, 얼마 뒤 열린다. 티어가 있고, 일반전에서도 눈에 보이지 않지만 내부적으로 유저 실력 판단하는 기준으로 매칭이 된다.

Q : BM에 대해 설명한다면? 배틀패스도 3개월마다 갱신되나?

이 : 맞다. 무료 기반으로 월드패스라는 이름으로 진행된다. 스킨 상품들이 있고, 말풍선 등등 패키지가 있다. 

Q : ‘워헤이븐’은 어떤 의미가 있는 게임인가?

이 : 몇 년간 인생을 프로젝트에 담았다. ‘프로젝트HP’ 시작 때 애가 아기였는데 이제는 초등학교에 다닌다. 수면 시간을 제외하고 대부분의 시간을 쏟았다. 회사로서는 큰 시도 중 하나라 본다. 넥슨의 ‘빅 앤 리틀’ 중 빅 쪽에 해당되는데, 검증이 안된 장르에 많은 예산이 투자된 것에 진심으로 만들고 있다.

임 : 도전을 할 수 있게 된 자체가 유의미하다 생각해. 회사에서도 그렇게 받아들일 것. 유저들도 넥슨의 도전에 격려를 많이 하고 있는 만큼 도전에 참여할 수 있어 영광과 기쁨 있다.

Q : 서버는 완전 분리인가? 혹시 글로벌 서버 가능성은?

이 : 분리되어 관리되고 있다. 그래서 국내와 해외 유저는 만나지 않는다.

Q : 과거 ‘화이트데이’나 ‘듀랑고’에 이은석 디렉터의 흔적이 있었는데, ‘워헤이븐’도 있을까?

이 : 없을 것 같다.

Q : 콘솔 버전 계획은?

이 : 아직 이르다. 기다려달라. 굉장히 긍정적 보고 있다. 

Q : 얼리 액세스로 서비스를 시작하는데, 정식 서비스 시기는 어느 정도로 예상?

이 : 언급하기 이를 듯. 정성적으로 서비스하고 추천해서 하는 쪽에 더 집중하고 있다. 계획은 구체화되면 이야기할 수 있는 상황이 있을 것이다.

Q : 마지막으로 한 마디 한다면?

이 : 우리부터 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶었고 이를 위해 노력했다. 많은 테스트했었고 담금질 끝에 얼리 액세스를 하게 됐다. 오래 사랑받고 서비스하는 게임이 됐으면 좋겠다. 올해는 걸작 게임이 많이 나온다, ‘워헤이븐’도 많은 관심 주시면 감사하겠다. 게임의 원초적 재미를 좋아한다. ‘워헤이븐’은 다 큰 어른도 베개로 싸우면 재미있듯, 치고 받는 재미가 있는 게임이다. 소수의 유저는 당연히 재미있게 하고, 모두가 즐겼으면 하는 바람이 있다.

임 : 강한 고수도 초보자의 칼에 죽을 수 있는 혼란의 전장이다. 주고받는 심리전이 묘미인 게임인데, 상대적으로 어려울 수 있다. 그래서 캐주얼하게 즐길 수 있도록 하게 만들어진 프로젝트다. 설레고 걱정과 기대된다. 24인이 승리를 위해 겨루게 하는 규칙과 룰을 만들 때 고민이 많았고 쉽지 않았다. 이제는 설레고 기쁜 상황이다. 한 번 하려면 24명을 모아야 하는데, 이제는 그냥 할 수 있게 되니 좋다. 걱정 반 기대 반이지만 게임 플레이 그 자체가 기쁘다. 

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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