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게임위 “유료재화 거래는 ‘청불’, 무료재화는 OK”

“유료재화가 거래되는 시스템을 탑재한 게임물은 앞으로도 청소년이용불가 판정 조치할 것입니다. 물론 사회적 합의가 이루어진다면 바뀔 수도 있습니다.”

게임물관리위원회가 30일 서울 강남구 스타트업얼라이언스에서 한국게임전문미디어협회(KGMA)와 한국게임기자클럽이 주최한 강연회에서 모바일게임 거래소 이슈에 대해 위와 같이 말했다. 

이는 유료재화를 거래하는 시스템을 구현하면 청소년이용불가(이하 청불) 등급으로 서비스 돼야 한다는 기준을 재확인한 것. 여기서 유료재화는 이용자가 유료 결제를 통해 얻는 가상재화 등 현금과 유사한 가치를 지닌 것을 뜻하며, 거래 시스템은 거래소, 경매장, 상점, 시장 등 아이템의 소유권이 이전되는 모든 행위와 시스템을 지칭한다.
 


◆ ‘레볼루션’ 청불 등급 판정, 이유는?

최근 게임산업계는 거래소 시스템 탑재에 따른 모바일게임 청소년이용불가 등급 판정으로 시끌하다. 지난해부터 지금까지 인기리에 서비스 중인 ‘리니지2 레볼루션(이하 레볼루션)이 사후조치를 통해 청소년이용불가 판정을 받았기 때문이다.  

게임위는 지난 10일 게임물관리위원회(이하 게임위) ‘리니지2 레볼루션(이하 레볼루션)’을 청소년이용불가(이하 청불) 게임물로 판정했다. 유료재화인 ‘블루 다이아몬드’가 게임 속 거래소에서 사용되는데, 이런 모습이 아이템중계사이트와 닮았다는 이유다.

아이템중계사이트는 국내법에 따라 청소년유해매체로 분류된다. 청소년에게 사행심을 조장하고, 건전한 게임이용을 저해한다는 이유다. 관련 조항은 △게임산업진흥에 관한 법률 제 21조 △게임물관리위원회 등급분류 규정 제7조 제4호 △여성가족부 고시 제2013-45호다. 

따라서 유료재화가 거래되는 ‘레볼루션’ 역시 청소년유해매체 요소가 있다 볼 수 있으며, 청소년이용불가 등급으로 서비스돼야 한다는 게 게임위의 설명이다.

 

◆ 13종 게임 ‘청불’ 판정, 사후관리 절차 따른 것

게임위는 ‘레볼루션’의 등급판정 과정도 상세히 소개했다. 지난 2월 1일부터 사후관리(모니터링)을 통해 청소년이용불가에 해당하는 사행성 요소를 감지해 조치에 착수했다. 이후 퍼블리셔 넷마블게임즈에 시정권고, 조율 등을 통해 최종적으로 등급분류 판정을 내렸다. 지난해 12월 서비스를 시작한 게임의 등급이 뒤늦게 조정된 건, 모니터링 인력 부족과 조율 등 현실적인 이유 때문이라고 설명했다. 

게임위 한효민 팀장은 “우연적인 방법으로 결과가 결정돼 재산상의 손익이 발생하는 것을 사행성으로 본다. 게임 속에 거래중개사이트를 모사한 것은 사행성 요소가 있다고 볼 수 있다”며 “이런 조치는 온라인게임물에도 동일하게 적용돼 왔으며, 자체등급분류제도가 도입되는 과정에서 일관된 기준이 적용되지 못해 이슈가 된 것 같다”고 말했다.

이어 “2014년부터 2017년까지 통계를 내보니 온라인-모바일게임 100여종이 유료재화를 이용해 아이템중계사이트를 모사한 것으로 나타났다”며 “거래소가 있다고 해서 모두 사행성 요소가 있다고 보는 건 아니다. 유료재화가 거래되는 것이 문제”고 덧붙였다.

이종배 팀장도 “‘레볼루션’ 외에도 20여종이 넘는 게임을 검토했다. 이 중 (유료재화가 거래되는)유사한 기능을 가지고 있는 13종의 게임을 등급분류 권고했다”라고 말하며 ‘레볼루션’의 청불 이슈가 적법한 절차에 따른 업무였음을 강조했다.

다음은 정래철, 이종배, 한효민 팀장과 나눈 질의응답을 간추린 내용이다. 

 

▲왼쪽부터 게임위 정래철, 이종배, 한효민 팀장

-아이템 거래 시스템이 있다면 사행성 요소가 있다고 보는 것인가.
한효민 팀장 “고가의 아이템 거래는 청소년들이 즐기기 적절하지 않다. 단, 거래소가 있다고 해서 모두가 사행성 요소가 있다고 보는 것은 아니다. 유료재화를 거래하는 것이 문제다. 유료재화를 중계소로 거래하는 요소가 담긴 게임은 최소한 청소년 유해매체물로 지정된다고 봐야한다. 법이나 규정의 재정비가 없다면 유지될 것 같이다.”

-아이템을 업체가 직접 판매하는 경우는 어떤가. 업체가 이용자에게 유료로 게임을 판매하는 것은 사행성으로 보나.
한효민 팀장 “아니다. 아이템을 판매하는 것은 사행성 요소가 없다고 본다. 청소년들이 유료로 아이템을 구매하는 것은 게임의 BM에 해당하기 때문에 사행성표시를 표시하지 않는다.”

-사행성 요소가 포함된 콘텐츠를 청소년 사용하는 것을 막으면 되나.
한효민 팀장 “안전장치가 청소년의 콘텐츠 이용을 100% 차단하지 못한다고 본다. 따라서 청소년이 사용하는 클라이언트와 성인이용자를 대상으로 한 클라이언트를 따로 서비스 하는 것을 권장한다.”
정래철 팀장 “서버나 클라이언트가 분리되는 형태는 별개다. 문제가 되는 표현, 예를 들어 선혈표현-베팅기능 제한 등을 구분하면 별개의 게임물로 서비스 가능하다.”

-등급분류 체계와 기준을 정비할 필요성이 있다.
이종배 팀장 “1월 1일부터 자체등급분류사업자 지정이 시작됐다. 이에 따라 더 디테일한 등급분류 기준을 준비해 정비하고 있다. 빠르면 올 하반기에는 선보일 수 있을 것 같다. 등급분류 뿐 아니라 모니터링에도 사용할 수 있도록 디테일하게 준비하고 있다.”
정래철 팀장 “등급분류 전문가가 아니라도 이해할 수 있도록 세밀하고 쉽게 47가지 기준을 만들었다.”

-해외와 달리 사행성 이슈에 너무 민감하게 반응하는 것 아닌가.
정래철 팀장 “국내에서 서비스 되는 게임은 동일한 규정과 기준에 따라 서비스되는게 옳다. ‘레볼루션’처럼 사후등급분류가 바뀌지 않도록, 국제등급분류 기준을 도입하는 것을 추진하고 있다.”
이종배 팀장 “문화권에 따라 차이가 있는 것 같다. 해외에서는 폭력성에 대해 신중하게 접근한다. 각 나라에 기준에 맞게 사용되는 것 같다. 물론, 계속 연구하고 발전시켜 국제 흐름에 맞추는 것은 필요하다.”

-RPG 장르에서 사행성 게임물을 묘사해 청소년이용불가 판정을 받는 경우가 있다.
정래철 팀장 “RPG게임의 일부 요소로서 존재하는 것은 괜찮다. 사행성 게임물을 묘사한 콘텐츠가 핵심콘텐츠인가, 이용자 스스로 조작을 해서 획득할 수 있는가, 스토리 진행에 필수요소인가 등을 살펴보고 판단한다. 예전처럼 기계적으로 등급분류를 하지 않는다.”

한편 KGMA와 한국게임기자클럽는 게임전문지 소속 기자들의 취재역량 강화를 위해 매달 ‘이달의 기자상’ 시상과 강연-토론회를 주최한다. 

서삼광  seosk.beta@gmail.com

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