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디렉터가 말하는 블리자드 ‘디아블로4’ 시즌2의 각종 변화

블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)의 ‘디아블로4’가 오는 18일 시즌2 업데이트를 실시한다. 또한, 시즌2 업데이트에 맞춰서 ‘디아블로4’가 PC 게임 플랫폼 ‘스팀’에도 출시된다.

시즌2에서는 ‘흡혈귀의 힘’이라는 새로운 요소가 추가된다. 또한, 많은 시스템이 개편되고 편의성도 개선된다. 이에 ‘디아블로4’ 개발진은 시즌2 업데이트를 앞두고 한국 기자들과 온라인 인터뷰를 진행했다. 온라인 인터뷰에는 조 셜리 게임 디렉터와 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터가 참가했다.

조 셜리 게임 디렉터
조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터

이하는 질의 응답 내용을 정리한 것이다.

Q. 시즌2를 통해 각종 시스템이 개편되고, 편의성 개선도 이루어진다. 유저 의견을 적극적으로 반영한 것으로 보이는데, 앞으로 ‘디아블로4’ 게임 플레이의 핵심을 요약하자면? 그리고 이런 방향성을 앞으로도 이어갈 계획인지도 궁금하다.

조 셜리 게임 디렉터: 시즌2의 핵심은 최종 콘텐츠와 보상이다. 그리고 시즌2에서는 정말 많은 편의성 개선이 이루어진다. 이는 출시 이후에 유저들이 보내준 의견을 토대로 개발한 것이다. 시즌2는 유저 의견을 기반으로 개발된 첫 시즌이기도 하다. 앞으로도 여러 가지 의견이 나올 것으로 예상하는데, 그런 의견을 경청하면서 개발하겠다.

Q. 시즌2에 추가되는 ‘흡혈귀의 힘’이 다양한 효과를 보여주고 있다. 총 22개의 능력을 설계하면서 중점을 둔 부분은 무엇인지 궁금하다.

조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터: ‘흡혈귀의 힘’을 통해 유저들에게 많은 선택지를 주고 싶었다. 일정 시간 동안 캐릭터가 무적이 되는 등 굉장히 많은 선택지가 준비되어 있다.

Q. 본편 스토리상에서는 짧은 순간 등장했던 군주 ‘두리엘’이 다시 등장한다. ‘두리엘’의 재등장은 이번 시즌에만 국한된 시즌 전용 콘텐츠의 요소인지 혹은 ‘디아블로4’ 전체 이야기 가운데 큰 영향을 미칠 스토리 중간 단계의 역할을 수행하는지 묻고 싶다. 그리고, 과거에 만났던 다른 몬스터들이 앞으로 다시 등장할 계획이 있나?

조 셜리 게임 디렉터: 시즌2에 ‘두리엘’을 포함한 다양한 보스가 준비되어 있다. 이런 보스들은 시즌이 종료된 이후에는 일반 모드에서도 등장한다. 이렇게 개발하기에 ‘두리엘’이 적절하다고 판단했다. ‘두리엘’을 스토리와 더 깊게 연결시킬 계획은 없다. 이런 식으로 캠페인에서 등장했던 강력한 몬스터를 다시 등장시키는 것도 재미있겠다는 생각을 내부적으로 했다.

Q. 시즌2에서는 각 콘텐츠마다 보스를 만날 수 있도록 했다. 지옥 물결은 그리구아르, 속삭임의 나무는 바르샨의 메아리, 악몽 던전은 얼음 속의 야수를 만나는 기회를 제공한다. 이렇게 각 콘텐츠마다 최종 보스를 배치하고, 그에 맞게 보상 아이템 테이블을 구분하는 결정을 내리게 된 이유를 들어보고 싶다.

조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터: 디아블로4의 성역이 굉장히 방대하다. 유저가 즐길 수 있는 콘텐츠도 여러 가지다. 그런데 유저들은 기본적으로 재미와 효율성을 추구한다. 유저들이 다양한 콘텐츠를 즐기고 해당 콘텐츠에서 나오는 특정 보상을 얻을 수 있는 구조를 만들고 싶었다. 이런 다양한 재료를 얻는 과정을, 다른 유저들과 함께 할 수 있게 만들고 싶었다. 이런 과정은 모두 시간과 노력이 들어가기에, 충분한 보상이 있어야 한다.

Q. 신규 우두머리를 통한 희귀 고유 장비의 획득 확률은 어느 정도일까? 플레이어들이 변화를 체감할 수 있을 것이라 예상하는가?

조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터: 그렇다. ‘두리엘’이 주는 희귀 고유 장비의 드랍율은 매우 높다. 여러 가지 재료를 모아서 즐겨야 하는 콘텐츠인 만큼, 다른 유저들과 함께 플레이하는 것을 권장한다.

Q. 특정 장비에 조건이 더해지고 이를 기준으로 플레이어들이 추가 능력을 더하는 구조가 시즌1과 시즌2에서 연속해서 나왔다. 스킬이나 빌드에 직접적인 변화를 가하는 것이 아니라, 외부에서 스킬이나 빌드의 시너지를 올리는 형태로 콘텐츠를 설계하는 구조다. 이와 같은 플레이 양상을 계속해서 적용하는 이유가 있을지, 앞으로의 시즌에서도 유사한 구조가 될 지 궁금하다.

조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터: 캐릭터에 추가적인 능력치를 제공하면서, 유저에게 여러 가지 선택지를 주고 싶었다. 시즌1에서 ‘악의 심장’을 제공했는데, 그 이후로 많은 의견을 받았다. 시즌2에서는 시즌1에서 받은 의견을 토대로 이런 구조를 조금 더 유연하게 만들었다. 이런 구조가 앞으로도 유지되느냐는 지금 확답하기 힘들다.

Q. 캐릭터 육성 및 아이템 파밍에 직접적으로 관여하는 변경사항도 많다. 캐릭터가 최대 레벨에 도달하는 시간이 기존에 비해 줄어들 것으로 보이는데, 시즌 전체 콘텐츠 소모 속도까지 함께 빨라지는 점에 대한 우려는 없는가?

조 셜리 게임 디렉터: 큰 걱정은 없다. 애초에 우리의 목표는 새로운 콘텐츠를 추가해서 게임을 재미있게 만드는 것이지, 시간을 길게 끄는 것이 아니다.

Q. 서약이 붙는 장비를 방어구로 한정하게 된 이유가 궁금하다. 서약이 무기나 장신구에도 적용이 된다면 조금 더 원활하게 조합을 구성할 수 있었을 것 같다. 이런 제한을 둔 이유는 무엇인가?

조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터: 모든 직업이 동등하게 이용할 수 있는 요소를 만들고 싶었다. 무기에도 도입했다면 변수가 많아진다. 예를들면 야만용사는 무기 종류가 많다. 그리고 장신구는 시즌1에서 이용했었기에 제외했다. 이런 여러 가지 측면을 고려해서 방어구에만 적용한 것이다.

Q. 현재까지 공개된 고유 아이템들은 대부분 기존 시리즈의 상징적인 장비들이다. ‘디아블로4’만의 신규 고유 장비는 개발 가능성이 있는가?

조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터: 이번에도 고유 장비가 추가된다. 그 중 하나를 공개할 수 있다. 가슴 방어구인데, 체력 회복 물약을 사용하면 바로 체력이 회복되는 것이 아니라, 일종의 장벽을 만드는 효과를 낸다. 이런 식으로 새로운 고유 아이템을 계속 개발할 것이다.

Q. 시즌1은 성공적이라고 볼 수 없었다. 지난 시즌1에 대해서, 잘되었던 부분과 그렇지 못했던 부분을 평가한다면?

조 셜리 게임 디렉터: 시즌1은 미리 개발된 콘텐츠였다. 그래서 유저 의견을 반영하기가 다소 힘든 구조였다. 특히 캐주얼 유저에게 다소 힘든 시기였을 것이다. 그래서 시즌2를 개발할 때에는 캐주얼 유저들도 게임을 원활하게 즐길 수 있게 만들었다.

Q. 부캐릭터 육성에 도움이 되는 시스템을 추가하는 것을 고민하고 있는지 궁금하다. 예를들면, 시즌별로 추가 경험치를 제공하는 보석이나 아이템 착용 레벨을 낮추는 마법부여 같은 것.

조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터: 내부적으로 부캐릭터 육성을 편하게 하는 요소를 논의 중이다. 그 중 하나가 최대 레벨까지 도달하는 시간을 줄인 것이다.

Q. 마법 부여 비용이 감소된다고 예고됬는데, 구체적으로 얼마나 줄어드는 것인가?

조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터: 시즌2를 처음 즐기면, 마법부여 비용은 기존에 비해 살짝 높다. 하지만 마법부여 비용이 증가하는 폭은 감소한다. 그래서, 마법부여를 유저가 원하는 수준으로 할 때까지 들어가는 전체적인 비용은 감소할 것이다.

Q. 앞으로 저항 수치는 어떻게 변경되나?

조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터: 11일에 진행되는 온라인 방송에서 이 부분에 대해서 자세하게 설명할 것이다. 일단, 곱연산을 합연산으로 변경할 예정이다. 저항 수치를 올릴 수 있는 요소도 많아질 것이다. 궁극적으로는 각 콘텐츠에 필요한 저항 수치에 도달하기 위해서 유저들이 지속해서 고민하게 될 것이다.

Q. 시즌1 배틀 패스는 시즌 코스튬과 시즌 축복으로 구성됐다. 시즌2 배틀 패스의 보상에는 변화가 있을까?

조 셜리 게임 디렉터: 배틀 패스의 최대 레벨은 기존과 마찬가지로 90이다. 이번에는 신규 감정 표현, 신규 포탈 등을 추가했다. 그리고 배틀 패스의 경험치 보상 등 다양한 보상이 곱연산으로 적용된다.

김창훈 기자  changhoon8@gamevu.co.kr

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