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넥슨 ‘던전앤파이터’ 다큐멘터리 'Game Changers' 주요 내용 정리

‘던전앤파이터(이하 ‘던파’)’가 ‘DNF 유니버스(DNF Universe)’ 유튜브 채널을 새롭게 열고 18년 간의 여정을 담은 다큐멘터리 <Game Changers> 3부작을 공개했다. 1부 ‘모험의 시작’에서는 ‘던파’의 탄생과 찬란한 성공 기록을, 2부 ‘함께 만드는 세계’는 성공 이후 마주한 위기와 극복 그리고 현재를 이야기하며, 3부 ‘끝없는 모험’을 통해 ‘던파’의 미래 가치를 조명한다.

다큐에는 2008년에 네오플 신입사원으로 입사해 대표이사가 된 ‘던파맨’ 윤명진 대표를 비롯해 ‘던파’의 초대 디렉터를 역임한 김윤종 대표(現 에이스톰) 현재 ‘던파’를 이끌고 있는 이원만 총괄 디렉터와 ‘던파모바일’을 총괄하는 옥성태 디렉터까지, 전현직 개발자들이 총출동하며, 넥슨과 국내 대표 IP로 성장한 ‘던파’의 잠재력을 새롭게 구현해 낼 신작 ‘프로젝트 오버킬’과 ‘퍼스트 버서커: 카잔(프로젝트 AK)’ 개발진들도 출연해 프로젝트 방향성과 비하인드를 전한다.

이 밖에도 ‘던파’의 성장 여정을 함께 걸어온 인사들과 이용자들도 출연해 당시의 생생한 기록을 전하는 한편, 세계적인 영화 감독 루소 형제가 출연해 게임을 넘어 입체적으로 확장될 ‘던파’의 세계관과 탄탄한 스토리, 개성 넘치는 캐릭터들의 매력을 이야기한다.

 

▣ 1부 ‘모험의 시작’

다큐는 오락실 게임에 푹 빠졌던, 유명 격투 게임에 진심이었던 ‘던파’ 개발진들의 어린 시절 추억에서 시작한다. 그들이 느꼈던 ‘게임이 주는 재미’에 대한 사회의 시선은 차가웠고, 연일 매스컴에 오르내리며 부정적 인식과 편견이 팽배했던 시절이었다고 회상한다.

하지만 변화의 물살은 찾아왔다. 초고속 인터넷 시대의 도래와 2000년대 ‘스타크래프트’를 필두로 한 e스포츠 흥행은 온라인 게임을 대중의 영역에 들여놨고, 급변하는 한국 게임 산업과 시류 속에서 온라인 액션 RPG ‘던파’가 탄생한다.

‘던파’의 초대 디렉터를 역임한 김윤종 대표(現 에이스톰)는 개발 초창기를 회상하며 “이용자가 납득하고 몰입할 수 있는 설정을 구축하기 위해 노력을 기울였다”고 전하면서, ‘던파’만의 남다른 개성과 세계관을 구축하기 위한 물밑 노력이 있었음을 이야기한다. 이는 현재까지 계승돼 ‘던전’에서 ‘파이터’가 모험을 하는 정체성이 되었고, 현재도 ‘던파’의 게임성을 지탱하는 단단한 뿌리가 됐다.

이러한 부단한 노력에도 불구하고 실시간 온라인 게임 개발에 대한 노하우와 재원 부족, 콘텐츠 불균형은 ‘던파’의 탄생에 있어 수많은 난관에 봉착케 했고, 당시 3D 그래픽, MMORPG가 주축을 이루던 게임 업계에서 2D 벨트 스크롤 방식의 ‘던파’는 비주류 게임으로 구분되면서, 평단과 이용자, 업계 모두에서 구시대적 게임이라는 냉혹한 평가를 감내해야 했다.

하지만 반전은 일어났다. 2005년 8월 10일 정식 출시한 2D 벨트스크롤 액션 게임 ‘던파’는 서비스 단 1시간 만에 동시 접속자 수 1만 명 돌파라는 기록적인 성과를 냈고, 그 해 12월에는 동시 접속자 수 5만 명을 돌파했다. 2006년에는 동시 접속자 수 10만 명을 넘어서며 게임 업계를 장악하게 된다. 주류를 벗어난 생소함은 이용자들에게 익숙한 신선함이 됐고, 차이는 차별화가 되어 폭발적인 인기를 누리게 된 것이다.

당시를 기억하는 사람들은 가히 ‘던파 신드롬’이라고 할 만큼 압도적이었다고 입을 모은다. ‘던파’만이 가지고 있는 액션성에서 오는 강렬한 쾌감과 키보드로 오락실의 조작감을 구현해낸 강렬한 손맛에 이용자들은 열광했고, 이는 ‘액션쾌감’이라는 단어로 정의되며 18년이 지난 현재까지 ‘던파’의 게임성을 관통하는 대체불가의 슬로건으로 자리잡게 된다.

‘던파’의 인기는 국내를 넘어 중국으로 뻗어 나간다. 2008년 ‘지하성과용사’라는 이름으로 중국에 진출한 ‘던파’는 게임성과 더불어 현지화에 성공하며 최고 동시 접속자 수 500만 명이라는 기염을 토했고, 2018년 네오플의 영업이익 1조 원을 견인, 한국 게임사 최초 1조 클럽 가입을 이뤄낸다.

 

▣ 2부 ‘함께 만드는 세계’

2부는 성공의 달콤함에서 맞닥뜨린 위기에서 시작한다. 2011년 ‘던파’는 장비 강화 실패를 방지해주는 캐시 아이템 ‘키리의 약속과 믿음(일명 ‘키약믿’)’을 판매했고, 이내 높은 성능의 장비가 범람하면서 게임 내 밸런스가 무너지게 된다. ‘키약믿’은 영원할 것 같던 ‘던파’의 전성기를 내려놓게 하는 단초가 됐다.

뼈 아픈 실책으로 하락세에 접어든 ‘던파’는 자구책으로 ‘이용자들의 즐거움’을 최우선 가치로 게임의 본질이자 ‘던파’만이 줄 수 있는 ‘재미’를 탄탄하게 다지기 시작했고, 2012년 ‘던파 페스티벌’에서 ‘귀검사(여)’ 업데이트 소식을 공개하며 반등의 신호탄을 쐈다. ‘던파’ 개발진은 이용자들의 마음을 되돌리기 위해 ‘귀검사(여)’ 개발에 총력을 다했고, 그 결과 스스로를 뛰어넘는 새로운 성장의 계기가 됐다고 회상한다.

‘던파’만의 독창적인 캐릭터성은 2016년 ‘던파 페스티벌’에서 선보인 ‘프리스트(여)’에서 다시 한번 정점을 찍었다. 당시 현장에서는 ‘프리스트(여)’의 정보를 공개하는데 그치지 않고 500석 규모의 시연존을 준비해 신규 캐릭터에 대한 자신감을 드러냈고, 결국 이용자들의 마음을 사로잡는데 성공한다.

이 무렵 ‘던파’는 ‘던전’에서 ‘파이터’가 모험을 하는 게임의 정체성을 강화하기 위해 새로운 도전을 이어간다. 4인 파티 중심의 플레이 패턴을 타개할 새로운 무언가를 끊임없이 연구한 결과, 2014년 5개 파티(20인)가 동시에 참여하는 ‘던파’의 첫 레이드 던전 ‘안톤 레이드’가 등장하게 된다. ‘안톤 레이드’는 이용자들의 도전 의식을 자극하는 동시에, 개발진에게도 ‘던파’의 새로운 가능성과 잠재력을 일깨웠고, ‘던파’는 제2의 전성기를 맞게 된다.

성공의 이면에는 개발진들의 숨은 노고가 있었다. 김진철 팀장은 “레이드는 한 시즌의 꽃과 같은 도전적 콘텐츠”라며, 난도뿐만 아니라 세계관과 스토리, 몬스터, 캐릭터 등을 다각도로 고민하고 교차점과 전투의 당위성을 찾아내는데도 많은 공을 들이고 있다고 설명한다. 이어 ‘던파’ 전투에 있어 또 다른 한 축을 차지하고 있는 ‘레기온’ 기획을 맡고 있는 김현석 팀장은 ‘던파’의 액션성이 유기적으로 구현된 콘텐츠임을 강조하면서, 현재까지 선보인 ‘레기온’ 이상으로, 더 보여줄 것이 많다고 자신한다.

‘던파’를 이야기할 때 빼놓을 수 없는 독특한 아트 스타일에 관한 비하인드도 엿볼 수 있다. ‘던파’ 아트 디렉터와 ‘던파모바일’ 총괄직을 겸임하고 있는 옥성태 디렉터는 “아트가 게임의 첫 인상을 결정하는 역할을 한다”고 말하며, 단 한 장의 일러스트만으로도 게임성을 충분히 유추하고 재미를 느낄 수 있도록 고심하고 있다고 전한다. 이러한 고심은 도트 그래픽의 정수라 평가받는 ‘던파’만의 아트 스타일을 구축하는데 일조하게 된다.

이러한 노력들은 ‘던파’의 세계관 확장의 원동력이 됐고, ‘던파’의 세계는 올해 9월 4번째 대륙 ‘선계(仙界)’로 뻗어 나가게 된다. ‘던파’는 ‘선계’를 통해 세계관을 성숙의 단계로 끌어올리는 한편, 기존의 강렬함을 융화하면서 이용자들에게 새로운 메시지를 전할 계획이다.

2부를 마무리하면서 ‘던파’는 이용자를 칭하는 ‘모험가’의 의미를 되새긴다. 윤명진 대표는 “모험가분들의 신뢰를 얻는 건 언제나 어려운 일이다”며 과거 ‘던파’에 있었던 여러 실수와 위기 속에서 18년이라는 서비스를 있게 한 원동력이자 공은 이용자에게 있었음을 강조한다. ‘던파’ 이원만 총괄 디렉터도 ‘개발자 원이’라는 이름으로 소통 최일선에 있었던 때를 회상하며, 이용자들의 자부심을 지켜낼 수 있는 게임을 만들겠다고 다짐한다.

 

▣ 3부 ‘끝없는 모험’

3부에서는 시대의 변화와 맞물려 재미를 발전시켜온 ‘던파’의 새로운 도전과 미래를 조명한다. ‘던파’는 모바일 게임 시장의 성장이라는 새로운 변곡점을 마주하게 되고, 2015년 11월 ‘던파모바일’ 개발에 착수하게 된다. 온라인 ‘던파’의 풍부한 리소스와 라이브 서비스 노하우가 탄탄하게 받쳐줬지만 모바일 게임 트렌드의 빠른 변화에 맞춰 개발하는 과정이 결코 쉽지 않았음을 이야기하며 그 동안 어디에서도 듣지 못했던 ‘던파모바일’ 개발기를 진솔하게 풀어낸다.

‘던파모바일’ 옥성태 총괄 디렉터와 고민용 부실장은 ‘던파’의 큰 축을 차지하고 있는 도트 그래픽 중심의 아트 스타일과 액션성, 조작감을 모바일 환경에서 이식하기까지 수많은 시행착오와 개선을 겪었다고 토로하면서, 종국에는 이식이라는 테두리를 벗어나 새로운 게임을 개발하게 됐다고 털어놓는다.

그 결과 대한민국 문화콘텐츠 수출액 1위(2022년 문화체육관광부 발표 기준)를 ‘게임’으로 만든 주역이자, 전세계 누적 가입자 수 8억 5천여 명(2021년 기준)을 보유한, PC게임 매출 전세계 1위(2021년 기준)에 빛나는 ‘던파’는 2022년 3월 ‘던파모바일’로 확장되며 이용자들을 맞게 된다. ‘던파모바일’은 출시 단 5시간 만에 애플 앱스토어 매출 1위, 구글 플레이 인기 게임 순위 1위를 기록했고, 출시 당일 이용자 100만 명이 몰리는 기염을 토하며 돌풍을 일으키게 된다.

‘던파모바일’의 성공은 ‘던파’ IP가 지닌 힘과 잠재력을 확인한 계기가 됐고, 넥슨과 네오플은 ‘던파’의 세계관을 관통하는 ‘차원’을 키워드로 또 다른 도전을 탐구하는데 박차를 가하고 있다고 전한다. 그 중심에 ‘프로젝트 오버킬’과 ‘퍼스트 버서커: 카잔(프로젝트 AK)’이 있다.

3D 액션 RPG 장르로 개발 중인 ‘프로젝트 오버킬’은 ‘던파’가 시작되기 14년 전으로 거슬러 올라가 미래를 바꾸기 위한 모험가들의 새로운 스토리가 펼쳐지며, ‘퍼스트 버서커: 카잔’은 기존 ‘던파’에서는 비극적인 죽음을 맞이한 펠로스 제국의 영웅 ‘카잔’이 되살아나 처절한 복수의 여정을 만들어가고 있다. 두 프로젝트 개발진들은 입을 모아 ‘던파’ IP의 무한한 잠재력을 이야기하면서, ‘프로젝트 오버킬’, ‘퍼스트 버서커: 카잔’ 이후 더욱 견고해질 ‘던파’의 IP적 가치에 대한 기대감을 표한다.

세계적인 영화감독 루소 형제도 다큐에 출연해 ‘던파’ IP의 잠재력과 또 다른 콘텐츠로의 발전 가능성을 이야기한다.

앤서니 루소 감독은 “전통적인 판타지와 공상과학이라는 이질적인 두 세계의 유기적 연결과 이동이 주는 역동성이 독특하면서 신선했다”고 말하며 ‘던파’가 구축한 세계관의 정교함을 호평한다. 조 루소 감독은 성공의 중요 요소로 캐릭터의 풍부함, 내용의 깊이, 팬층을 꼽으면서 “’던파’는 새로운 팬층을 유입하고, 기존 팬들에게 놀라움을 선사할 충분한 정보를 가지고 있다”고 말하며, ‘던파’ IP의 새로운 가능성을 시사한다.

3부작 다큐를 마무리하며 출연진들은 저마다 청춘, 이용자, 문화, 인생, 재미 등으로 ‘던파’를 정의하면서 ‘던파’가 그려갈 새로운 미래에 대한 기대감을 내비친다. 이어 네오플 윤명진 대표는 “’던파’의 재미를 더 많은 분들이 느끼고, 같은 이야기할 수 있기를 바란다”고 전하며 ‘던파’의 역사가 계속될 것을 자신한다.

한편, ‘던파’ 다큐멘터리 <Game Changers> 3부작은 공식 유튜브 채널 ‘DNF 유니버스’에서 무료로 시청할 수 있으며, 12월 22일부터는 웨이브(Wavve)에서도 볼 수 있다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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