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NHN 에듀 ‘원더버스’ 체험기, 학습플랫폼에 ‘재미’를 탑재하다

메타버스를 활용한 교육은 어떻게 이루어질까. 해답은 NHN 에듀에서 선보인 학습교육용 메타버스 플랫폼 ‘원더버스’에 있다.

NHN 에듀는 4일, 판교의 NHN 사옥에서 미디어를 대상으로 한 ‘원더버스’ 소규모 체험회를 진행했다. 학습자의 입장이 되어 체험해 본 ‘원더버스’는 교과서를 대체하기에 충분했다. 나아가 교실에서는 배울 수 없는 다양한 교과를 배울 수 있다는 점에서 발전 가능성은 무궁무진했다.

NHN 이호진 교육콘텐츠 서비스 총괄은 “무조건 아이들이 재미있어야 한다”는 점을 강조했다. 콘텐츠의 완성도가 높다 하더라도 결국 학습자가 몰입하지 못해 재미를 느끼지 못하면 의미가 없다. 이를 위해 게임 DNA를 내재해 게임 개발 경력을 가진 개발진들이 ‘원더버스’에 합류했다.

‘원더버스’는 학습자를 위한 채널 ‘원더플레이’와 관리자를 위한 ‘원더클래스’ 채널로 나뉜다. 교실에서의 관리자는 선생님을 말하며, 선생님이 맡게 될 ‘원더클래스’는 멀티플레이 게임으로 치면 일종의 호스트와 같은 역할이다. 즉, ‘원더클래스’에서 수업을 시작해야 ‘원더플레이’의 학습자들이 메타버스에 참여할 수 있다.

관리자가 운영하는 ‘원더클래스’의 권한은 절대적이다. 수업 중 메타버스 진행을 강제로 중단할 수 있고, 캐릭터들이 움직일 수 있는 공간을 제한하는 등 다양한 권한이 주어진다. 수업을 종료하는 것도 관리자가 주도한다.

미디어 체험이 한창 진행 중일 때 관리자가 전달 사항을 위해 강제로 중단하는 기능을 보여줬는데, 실제 교육 현장에서도 상당히 요긴하게 사용될 기능이다.

‘원더버스’에는 자신을 대신하는 캐릭터가 존재한다. 이번 체험회는 미리 생성해 놓은 캐릭터로 진행됐지만, 실제로는 자신의 캐릭터를 생성하는 과정을 거친다. MMORPG의 캐릭터 생성과 유사하게 얼굴, 피부색 등 다양한 외형을 커스터마이징 할 수 있다. 또한, 신발과 상의 하의, 모자와 액세서리 등 다양한 꾸미기 아이템으로 개성을 뽐낼 수 있다.

캐릭터 조작은 전형적인 3인칭 게임과 같다. WASD로 캐릭터를 움직이고, 마우스로 시점을 변경한다. 숫자키로 네 가지 감정을 표현하고, 전력질주를 통해 목표에 빠르게 도달할 수 있다. 인벤토리를 열 수 있는 가방과 점프, 걷기 등 다양한 조작으로 캐릭터를 움직일 수 있다. 특히, 점프 후 한 번 더 점프를 누르면 2단 점프 후 멋지게 착지하는 등 캐릭터의 퀄리티에 많은 공을 들였다.

‘원더버스’가 보여줄 메타버스의 이름은 ‘원더버스 월드’라 지칭한다. 맵을 통해 살펴본 지역은 상당히 넓었으며, NPC의 위치와 이동 수단의 경로를 알 수 있다. 테스트에서는 직접 방문해 보지 못했지만 학교, 도서관, 광장, 교육장, 상담실 등 다양한 시설이 존재해 시설마다 그에 적합한 체험을 할 수 있는 것으로 보인다.

이번 테스트는 유네스코에 등재된 한국의 유산을 알아보는 ‘국가유산’ 수업으로 진행됐다. 소지한 티켓을 사용하면 MMORPG에서 퀘스트를 받는 것처럼 과제를 준다. 직접 NPC를 찾아가 과제를 받거나 특정 오브젝트와 상호작용을 통해 순차적으로 과제를 해결해 나간다. 과제를 해결해 나가는 과정에서 수업의 주제인 문화유산에 대해 영상이나 설명을 통해 학습을 유도한다.

재미를 더하기 위해 과제를 해결해 나가는 과정에서 퀴즈를 풀거나, 직접 캐릭터를 조작하는 콘텐츠도 삽입했다. 줄타기는 직접 캐릭터를 조작해 줄을 타는 참여형 콘텐츠로서, 게임과 같은 재미를 주기도 한다.

학생들이 메타버스 세계에 심취해 있는 동안 관리자는 ‘원더클래스’를 통해 전체적인 상황을 조율하거나 분석한다. 모든 데이터가 실시간으로 처리되어, 어떤 학습자가 현재 어느 정도의 활동을 진행했는지 알 수 있다. 또한, 진행 중인 단계와 단계 체류 시간 등이 표기되어 특정 학습자가 과제에서 뒤처지고 있는지도 볼 수 있다.

‘원더버스’ 내에서는 채팅이 가능하다. 욕설이나 금칙어 같은 채팅을 하면 이미 시간이 지나 채팅이 사라진다 해도 ‘원더클래스’에 그대로 기록된다. 또한, 수업 자세가 좋은 학습자에게 보상을 내리는 기능도 있어 학생들의 수업 태도를 바르게 독려하는 것도 가능하다.

하나의 수업을 무사히 마치면 배지를 얻는다. 해당 배지는 캐릭터에 있어 일종의 자산이자, 레벨과 같은 개념이다. 캐릭터가 성장하지는 않아 레벨 개념은 없지만 다양한 배지를 가지고 있으면, 그만큼 여러 가지 수업을 이수한 것과 같은 의미를 지닌다. 즉, 콘텐츠를 얼마나 소비했느냐가 캐릭터의 레벨과 유사한 개념으로 작용한다고 한다.

이와 별개로 캐릭터는 MMORPG처럼 체력, 정신력, 활동력 등의 스탯을 가지고 있다. 세부적으로 근력, 민첩, 지능, 매력, 행운 등의 수치도 있는데 이것은 향후 샌드박스 게임 요소에서 부각될 예정이다. 샌드박스에서는 위에서 언급한 배지가 NFT 등 블록체인을 활용한 디지털 배지와 같은 효력도 가질 수 있다.

테스트에서는 체험해 볼 수 없었지만, 맵에 다양한 이동수단이 운영 중이다. 이동 중에 이런 이동수단에 부딪히면 넘어져 부상을 입을 경우 이동 속도가 느려지는 등 게임적인 요소도 향후 도입될 수 있다고 한다.

학습플랫폼으로서 가벼운 마음으로 시작한 '원더버스'는 어느새 자신도 모르게 메타버스 세상에 심취해 있을 정도로 교육과 게임의 요소를 모두 취하는데 성공했다. 실제 학습 대상인 초등학교 저학년생에게 적합한 수준의 교육 레벨과 더불어 재미까지 덤으로 얹었다. 향후 국내 초등학교 교실에서도 교과서가 사라지고, 메타버스를 활용한 교육 플랫폼의 다양화를 기대해 본다.

 

장용권 기자  mir@gamevu.co.kr

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