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콘솔 중심의 진흥책, 과연 국내 게임 진흥으로 이어질까 

문화체육관광부(이하 문체부)가 지난 5월 1일, 게임 산업의 부흥을 목표로 한 지원책, '24-28 게임 산업 진흥 종합계획'안을 발표했다. 그 동안의 연구 결과와 향후 게임과 관련된 목표 및 지원 방식들을 담아낸 것이 특징으로, e스포츠와 아케이드 역시 아우르고 있다.

눈 여겨 볼 부분은 게임 산업 글로벌 경쟁력 강화를 위해서 과제로 내세운 부분이다. 콘솔게임 산업 생태계의 집중 조성을 가장 중요하게 꼽았으며, 이후 인디게임 지원과 주요 시장별 수출 지원 전략 마련, 혁신성장 동력 마련이 이어서 언급됐다.

문체부는 국내 게임 산업의 성장 둔화를 MMORPG와 확률형 아이템에 의존한 수익 구조로 바라봤다. 또한 1.5%의 낮은 글로벌 콘솔 플랫폼 점유율을 근거로 삼아 새로운 진흥책에 콘솔게임 역량 강화 기반 조성을 제일 앞에 내세웠다.

기존에 온라인과 모바일 중심의 기반을 잘 다져온 국내 게임 시장 입장에서 콘솔 시장의 추가 확충 계획은 환영 받을 만한 일이다. 과거부터 꾸준히 국내 게임사들의 콘솔 도전기는 이어졌지만, 많은 빛을 보긴 힘들었고 번번히 실패해 프로젝트에 도전 기반을 잃어왔기 때문이다.

다행히 최근 국내 게임사들의 패키지 게임들이 글로벌 게임 시장에서 주목을 받기 시작하며 자연스럽게 관심도가 올라갔다. 네오위즈의 'P의 거짓', 넥슨의 '데이브 더 다이버', 시프트업의 '스텔라 블레이드' 등이 흥행 반열에 합류해 성과를 냈다.

그런데 콘솔 업계 역시 상황이 그리 녹록치 않다. 문체부는 플랫폼사와의 연계 프로그램 강화를 앞세웠지만, 최근 엑스박스나 플레이스테이션5, 닌텐도 스위치 등을 필두로 한 플랫폼 사의 위기론이 꾸준히 나오고 있다.

실제로 독점 방식을 줄이고 있는 콘솔 플랫폼사들의 전략 수정과, PC 버전에서 더 큰 성과를 올리고 있는 기존 독점 작품들의 현실은 콘솔 플랫폼의 입지를 점점 줄어들게 만들고 있다. 최근의 중심은 콘솔보다 밸브의 PC 플랫폼 스팀을 중심으로 한 AAA급 게임이다.
 
국내 게임들이 글로벌 시장에서 주목 받지 못하는 이유는 플랫폼의 영향보다 장르적인 이유가 크다. 부분 유료화 기반의 온라인 및 모바일 게임들이나 대형 MMORPG 보다, 게임에 시간을 쏟기 힘든 현대인에 맞춰 대략 50-60시간 안에 스토리를 감상할 수 있는 패키지형 게임이 현재 글로벌 시장의 대세로 올라섰다.

패키지형 게임에 대한 도전은 확실히 게임사에게 부담이 크다. 개발 기간 또한 길고 관련 노하우를 갖춘 인력 또한 제한적이다. 최근 글로벌 시장에서 살아남은 게임들을 살펴보면 기존 시장에서 안정적인 기반을 마련한 뒤 도전장을 낸 경우가 많다. 

문체부는 콘솔 진출을 위해 다양한 국내 협력사와의 연계 프로그램을 개설할 것으로 예고했다. 문제는 예정되지 않은 기존 대다수의 국내 콘솔 협력사들조차 이제서야 걸음마를 뗀 상황으로, 현실적인 문제와 함께 힘겨운 사투를 펼치고 있다는 것이다.

물론 상대적으로 국내 게임사들에게 약점인 콘솔 플랫폼 관련 진흥 역시 필요하다. 하지만 5년짜리 궁극적인 목표로 국내 게임의 글로벌 시장 점유율 확대와 성장을 내세운 만큼 보다 더 현실적인 진흥책도 요구되고 있는 것도 사실이다. 

현재 국내 게임사들은 바뀌는 시장 분위기에 발맞춰 뼈를 깎는 체질 개선에 나서고 있다. 밑그림을 그리는 중장기 게임 진흥책도 좋지만, 실효성과 구체성이 부족한 것도 사실이다. 

게임사가 집중하는 부분과 정책 간극이 큰 상황에서 진흥책이 실제 진흥으로 이어질 수 있을지 의문점이 생기는 것은 당연한 수순이라고 본다.

 

김지만 기자  kda@gamevu.co.kr

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