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[현장] 넷마블 '나혼렙:어라이즈', "낮은 허들이 성과의 원동력이다"

출시 한 달 째를 맞이하고 있는 넷마블의 신작 액션 게임 '나혼자만 레벨업:어라이즈'(이하 나혼렙:어라이즈)는 강력한 흥행 돌풍을 기록하고 있다.

글로벌 누적 조회수 143억 뷰를 기록한 웹툰 ‘나 혼자만 레벨업’ IP 최초의 게임으로 출시된 이 게임은 국내에서 출시 첫 날 애플 앱스토어 매출 1위, 구글 플레이스토어에서는 출시 5일만에 매출 1위를 차지하며 양대 마켓 1위를 석권했다. 

싱글 플레이 위주의 액션 RPG라는 장르를 감안하면, 아주 놀라운 성과라고 할 수 있다. 게다가 비즈니스 모델(BM)의 구성이 아주 낮은 금액의 상품과 패스 위주라는 것을 감안하면 더욱 놀랍다. 출시 1일차에 DAU 약 500만 명, 매출 약 140억 원을 기록하며, 출시 당일 기준으로 넷마블의 역대 최대 실적을 달성한 게임이 됐다.

그렇다면 ‘나혼렙:어라이즈’는 어떻게 BM을 구성하게 됐고, 그 성과는 구체적으로 어느 정도일까? 그 궁금증을 해소하기 위해 넷마블 문준기 사업본부장과 이다행 사업부장을 통해, 게임의 성과 및 향후 운영 방향에 대해 들어봤다.

좌로부터 넷마블 문준기 사업본부장, 넷마블 이다행 사업부장

Q : 지난 한 달 간의 성과는?

문준기 사업본부장(이하 문) : 정식 출시 후 실적 발표를 통해 외부에 공개했던 부분이 일부 있다. 오픈 후 24시간동안 140억 매출이 나왔고 500만명 유저 유입이 있었다. 넷마블 최근 출시 타이틀 중 가장 높은 성과를 보였던 타이틀이고, 한국 포함 글로벌 전지역에서 고루 유입되고 매출이 고루 나왔다는 것이 고무적이었다.

특히 다운로드 기준 전체 141개국에서 1위를 기록했고 매출 순위 역시 Top 10에 들어간 국가가 105개국, 21개국에서 매출 1위를 기록했다. 해당 국가들이 익히 알고 있는 주요 국가도 있지만 남미, 아프리카 등 다양한 국가에서 좋은 성과가 나온 것을 보면서 게임의 재미와 IP의 힘이 글로벌 유저에게 잘 통했다는 것이 고무적이라 보고 있다.

출시 이후 아직 30일이 지나지 않았다. 출시 2주만에 2천만 다운로드를 돌파한 상황이고 글로벌에서 지속적인 성과를 기록하고 있는 상황이다. 이후 성과는 실적 발표나 다른 지표를 공개할 수 있는 시점에 공유하겠다. 

Q : 성과 창출의 원동력은?

문 : 원작 IP가 초반 게임에 대한 관심을 불러 일으키고 다운로드까지 연결시켰다. 원작 웹툰이 143억뷰를 기록하고, 애니메이션이 게임 직전 방영하면서 각 국가 OTT 플랫폼 최상위에 등극했다. 관심이 게임에 연결되면서 높은 사전등록을 달성한 것 같다.

다만 IP만 좋다고 모든 게임이 성공하는 것은 아니다. 유저가 기대하는 성진우의 액션, 헌터, 그림자 등 원작의 요소가 액션 게임으로 잘 구현되어서, 게임을 실제 플레이하고 구매를 일으키는 부분까지 연결됐다고 생각한다.

Q : 패스 중심 BM이 과금 유저 비중을 늘렸는지 궁금하다. 

이다행 사업부장(이하 이) : 우리가 BM을 구성하면서 글로벌 성과를 내기 위해 많은 고민을 했던 부분이 한국 게임에서 일반적인 형태로 운영했을 때 성과가 날 것인가를 고민을 많이 했다.
원작 IP가 글로벌 인지도를 쌓은 상태에서 글로벌 타겟으로 성과를 내야 했기 때문에 주력 상품들은 월에 한 번 정도 결제하면 유저들이 이용하기에 무난하지 않을까 했다. 실제 출시 초반에 모든 매출 중에 가장 많은 비중이 정액제형 상품에서 나왔다. 생각했던 전략대로 월 정액형/패스형 상품이 성과 창출에 많은 기여를 했다고 보고 있다.

Q : 구독 모델은 누가 어떻게 기획했나?

이 : 월 정액 패스와 함께 정기 결제가 지속결제가 될 수 있도록 기획했다. 사업부 내부에서 게임별 구독 BM이 어떻게 활용되고 있는지 케이스 스터디를 많이 했다. 핵심적으로 헌터 캐릭터를 여러 번 소환하고 원하는 결과를 스카우트하는 개념이 구독 상품의 메리트를 잘 살려줬다고 생각한다.

Q : 매일 1,500원씩 2회, 하루 3,000원 결제 상품의 결제 비율은 어떻게 되나?

문 : 정확한 비율을 언급하기는 어렵다. 매일 보너스 탭이라고 결제할 수 있는 상품 중 1,500원 상품이 가장 높은 비율을 차지하고 있다. 당일 구매자 중에서는 가장 높은 횟수의 구매가 나오고 있고, 해당 부분은 의도한 기준에서도 월 1회 과금을 하는 구독하는 상품도 있지만 매일 소비할 수 있는 기준에서 구매 허들이 있는 가격보다 허들이 낮도록 책정을 해뒀다. 포인트 혜택과 더불어 낮은 가격대에서 많은 관심과 유저들의 이용이 이뤄지는 것으로 보고 있다.

Q : 재화구조 시스템은 변경 가능성이 있을까?

이 : 재화구조 관련 유저들의 의견이 많은 것을 잘 알고있다. 출시 2주차쯤 진행한 설문에 받고 싶은 주말 보상 관련 항목이 있었다. 뽑기 티켓이 압도적일줄 알았는데 골드를 원하더라. OBT를 진행하면서 골드의 수급량이나 소모 비율을 조정한 것처럼 수급처 확대 등의 조치를 취할 계획이다. 지난 주 업데이트를 통해 보상형 아이템 수급 기회를 만드는 등 새로운 시스템을 통해 기회를 확대하거나 조정하며 밸런스를 맞춰 나갈 계획이다.

Q : 기본 편의 기능이 구독권을 구매해야 사용할 수 있고 구독자도 소탕 기능이 일일 5회로 제한돼 있다. 개선 계획이 있나?

문 : 재화 수급, BM 등 모두 지속적으로 유저들의 니즈, 지표에 따라 조금씩 개선을 고민하고 있다. 출시를 준비하면서 유저 피드백을 반영해 소탕횟수를 상향한 부분이 있다. 플레이 타임이 과중되거나, 하루에 플레이하는 콘텐츠가 늘어나면 소탕을 확대 적용하는 것은 적극적으로 고려하고 있다. 유저들이 지금의 월정액, 구독 상품은 성장을 진행해서 레벨이 높아지면 기존 초반에 느꼈던 부분과 더 다른 형태를 원한다고 생각한다. 그런 부분 역시 지속적으로 보완 및 개선해 나갈 것이다.

Q : 월정액과 두 가지 패스, 구독 등 결제 상품이 여러 가지다. 종류를 줄일 생각은 없나?

문 : 현재는 사실 모든 상품을 구매하지 않으면 플레이하지 못한다고 느끼지는 않는듯 하다. 여러 종류를 마련한 것은 내가 필요한 기능을 구매하기 위해 합리적인 선택 옵션을 마련한 것이다. 기본적으로 미션, 업적, 플레이 보상으로도 원활한 플레이가 가능하도록 지원하고 있다.
월정액/패스 상품들은 개인의 만족도를 위해 구매하는 케이스가 존재한다고 본다. 모든 상품을 구매한다기 보다, 매력적인 상품 하나를 구매하는 형태로 플레이한다고 보고 있다. 당분간은 통합하거나 줄일 계획은 없지만 유저들의 피드백을 통해 지속적으로 관리해 나가겠다.

Q : 과금모델과 유료 상품 가격 설정시 여러 국가별 소득도 함께 고려했을 것 같다. 가격 설정, 보상의 양, 콘텐츠 진행 속도 등 글로벌 게임의 유료 상품을 기획할 때 주의했던 점이 있었나?

이 : 앞서 언급했던 것처럼 고민 끝에 월정액, 패스류 등의 상품이 나왔다. 소득이나 지불 능력이 상이한 국가들이 있고, 국가별 구매 패턴에 차이가 있어서 결국 가격대에 대한 고민을 많이 했다. 한번 지불을 결정할 때 가격 허들을 낮추고 낮은 가격으로 선택해서 여러 번 구매할 수 있도록 해서 1회 구매 가격에 대해서는 오히려 더 접근성이 쉽도록 했다. 이후 보너스 상점 등의 방안을 만들어 냈다. 결국은 1회당 구매가격을 낮추는 부분, 구매 빈도를 조정하는 부분에 신경을 많이 썼다

Q : 커스텀 뽑기는 픽업 리스트에 포함시킨 헌터, 무기를 높은 확률로 획득할 수 있기에 라이트 유저 입장에서 좋아 보이지만, 천장이 없다는 측면에서는 과금 유저들의 불만이 있을 것 같다. 일반적인 천장 시스템 대신 이러한 구조를 도입한 배경은 무엇인가?

이 : 일단 정정을 하고 싶다. 커스텀 뽑기에도 천장 시스템이 픽업과 동일한 형태로 작동 중이다. 픽업은 해당 헌터가 확정으로 나타나지만, 커스텀은 유저들이 4개를 선택하고 1개가 확정되기 때문에 허들을 느끼는 것 같다. 픽업은 게임 회사가 스케줄을 잡고 진행한다.

하지만 커스텀 뽑기는 유저들이 스스로 부족한 속성이나 무기를 여러 개 중 선택할 수 있는 부분으로 동작하기를 바랐다. 유저 별로 게임에 진입했을 때 상황에 따라 리스트를 만들고 리스트 하에서 픽업을 진행할 수 있는 시스템으로 도입한 부분이다. 게임 내에서 커스텀 뽑기 미션은 스테이지나 미션을 통해 수급할 수 있는 형태로 도입했다. 속성도 있고 헌터도 있지만 성진우 무기라는 요소가 있어서 유저 상황에 맞출 수 있는 시스템이 필요하다고 생각했다.

Q : 저렴한 가격의 매력적인 상품을 분할해서 판매하는 방식이 캐주얼 게임과 닮았다는 인상을 받았다. 최근 ‘세븐나이츠 키우기’가 과금모델 측면에서 상당히 파격적이라는 평가를 받았고, ‘나혼렙:어라이즈’ 또한 비슷한 전략으로 긍정적인 성과를 거두고 있다. 이에 대한 생각이 궁금하다.

문 : ‘세븐나이츠 키우기’가 글로벌 시장에서 큰 성공을 거뒀고, ‘세븐나이츠 키우기’ 외에도 지속적으로 넷마블에서 서비스하고 있는 다양한 게임들의 BM들이 ‘나혼렙:어라이즈’를 출시하면서도 많은 참고사항이 됐다. 이 게임의 경우 웹툰/애니메이션 팬층이 게임 유저와는 완전히 일치할 수 없다 생각했다. 

웹툰 시장에서 단행본을 보는 것과 웹툰을 보는 것은 다르다고 생각한다. 미리보기로 매일 조금씩 소액결제를 한다고 본다. 우리도 게임이 재밌다면 소액으로 패키지를 구성한다면 부담되지 않는 가격이라면 충분히 접근 가능성이 높다고 생각했고, 타겟 유저들이 어떤 형태의 허들없이 구매하며 만족할 수 있을지 고민하면서 게임을 많이 하지 않거나 많이 돈을 안 썼던 분들에게 더 다가갈 수 있는지 고민한 결과라 생각한다. 해외 유저들도 생각보다 더 쉽게 접근하고 있는 것으로 보고 있다.

Q : 좋은 성과를 올린 것에 대한 내부 반응은 어땠나?

문 :  내부적으로도 개인적으로도 오랜만에 골든벨(매출 1위를 하면 넷마블 카페에서 하루동안 모든 음식이 무료)을 울렸다. 골든벨을 진행하면서 한국 뿐만 아니라 글로벌 성과를 냈다는 게 인상적이었다. 골든벨 행사 시 각자 진솔한 생각과 소감을 말하다 보니, 평소에는 30분 정도면 끝났겠지만 1시간 반이나 진행됐고 감회가 새로웠다. 우리가 열심히 잘 준비하면 더 좋은 성과를 내는 타이틀이 나오겠다는 자신감을 주는 행사였다고 생각한다. 

Q : PC 결제 비율이 높은 것으로 들었는데 구체적으로 공개 가능한지?

문 :  PC 결제 비중은 정확한 수치를 공개하기은 어렵지만, 처음 들어오는 분들은 모바일이 훨씬 많다. 다만 가볍게 접속해서 보상을 받거나 할 때는 모바일로 하고, 여유 있을 때나 어려운 던전을 도전할 때는 PC를 이용하는 것으로 보인다.

넷마블 문준기 사업본부장

Q : 향후 업데이트를 통해 현재 BM을 유지하는 것인지, 대략적인 방향성이 있나?

문 : 지속적으로 개선해야 한다는 것이 장기 라이브 게임의 숙명이라고 본다. 매월 결제를 하려면 그런 상품들이 지금 해도 메리트가 있을지, 유저의 만족도가 지속될 수 있는지에 대한 관리가 필요하다. 현재 상품에 대한 관리와 새로 유입되는 유저가 느낄 수 있는 상품 개발을 지속적으로 개발할 계획이다. 글로벌 유저들에게도 허들이 높지 않은 접근성 높은 상품 위주로 주력하는 기조를 유지할 것이다.

Q : 스텝업 패키지가 유저 반응이 좋았다. 재출시 계획이 있는지 궁금하다.

이 : 스텝업 패키지 유저 반응이 좋았고 재출시 의견이 많은 걸 잘 알고있다. 비슷한 유형으로 지난 업데이트에서도 한번 선보였고, 유저가 원한다면 다른 업데이트를 이어가며 유사한 형태의 상품을 출시하는 등의 계획이 있다. 

Q : 앞으로 툴팁 오류로 캐릭터의 성능이 변경될 가능성이 있나?

이 : 서지우와 관련해 실제 성능이 적혀 있는 것보다 나오지 않았던 이슈가 있었고, 개발자 노트에 공지했다. 서지우는 밸런스가 무너질 것 같다는 걱정이 있었지만, 회의 끝에 감내하고 유저 니즈에 맞춰주겠다는 생각을 했고 상향 처리했다. 공개된 성능을 보고 유저들이 플레이하고 과금도 하는 것을 알고 있어서, 유저들이 느꼈던 성능이나 기대했던 내용에 대해서는 일부 실수가 있더라도 기대에 맞춰서 운영하는 쪽으로 진행할 예정이다.

Q : 이 게임의 주요 콘텐츠는 아티팩트 파밍과 강화라고 본다. 강화 재료가 부족하게 느껴지는데 개선 방향에 대해 궁금하다.

문 : 이 게임의 핵심 재미 요소가 아티팩트 파밍과 강화를 통해 좋은 옵션을 맞춰 나가는 거라 보고있다. 지금 현재는 직접 판매하거나 하는 상황은 없다. 게임 기준에서 재미 요소로 적용돼야 한다고 생각하고 있다. 

플레이 타임이 늘어나고 다회 플레이를 한다 해도, 불편함이 남아있는 부분들에 대해서는 다음 업데이트를 통해 수급처를 늘릴 예정이다. 구매 역시 업데이트를 통해 유저분들이 부족한 재화는 인앱상품, 골드나 인게임 재화를 통해 구매할 수 있는 상품을 추가하고 있다. 플레이를 라이트하게 즐기더라도 재화 수급에 어려움이 없도록 노력하겠다.

Q : BM이 약하고 PC 비중이 높은데도 1위 할 수 있던 비결은? 이런 게임이 좀더 보편적으로 나올지 예상해도 될까?

문 : 우리도 BM이나 마케팅을 고민하는 사업 조직이다 보니 고민이 많다. 타겟층에 따라 접근법이 다르다. 이번에 성과를 낼 수 있던 이유는 IP를 좋아하던 분들이 어느 정도까지 수용할 수 있을지를 고민했기 때문인 것 같다. 유저들이 디지털 콘텐츠 소비를 아예 안 하는 것은 아니라고 생각한다. 소비 금액이나 빈도가 기존 코어 RPG와는 다르다고 생각한다. 이런 측면에서 BM을 구성한 게 어느정도는 잘 통했다고 생각한다.

글로벌에서도 전세계 탑 매출 순위를 보면 엄청나게 BM이 강한 게임 보다는, 많은 유저가 즐기면서 BM이 구성된 게임들이 상위에 있는 것이 많다. 이 게임의 경우에도 글로벌 유저들이 즐길 수 있다는 자신감이 있어서다. 라이트한 BM 은 DAU나 유저 모수가 작으면 쉽지 않다. 유저들이 계속 게임을 즐길 수 있도록 해야 유지가 가능한 부분이라 생각하고 이부분을 계속 고민할 것이다.

넷마블 이다행 사업부장

Q : 커스텀 뽑기와 관련해, 서비스를 계속하고 신규 무기가 늘어나다 보면 원하는 걸 못 뽑을 가능성이 커진다. 향후 확정권 등 판매 계획이 있나?

이 : 커스텀 뽑기에서 유저들의 선택이 어려워지는 상황이 발생할 수 있는 부분에 대한 보완으로 지금 보너스 상점에서 확정으로 무기나 캐릭터를 제공하고 있다. 구매를 너무 강하게 요구하기보다는 구매 확률이 낮더라도 일정 기간동안 결제를 한다면, 그에 대한 상응하는 혜택을 제공하는 것을 더 긍정적으로 보고 있다. 향후 BM을 구현할 때 그에 맞는 형태로 보너스나 장기 구독 혜택 등으로 풀어서 확정적으로 제공할 수 있도록 고려해보겠다.

문 : 확정적으로 캐릭터를 얻을 수 있는 이벤트나 보너스 상점을 계획하고 있지만, 확정권이나 선택권 등으로 판매할 계획은 없다. 다만 캐릭터 획득 루트는 확대할 계획이고 기존에 출시하며 보완한 부분은 신규 캐릭터 픽업도 있지만, 캐릭터 지속적으로 기존 캐릭터도 신규 픽업과 별도로 픽업을 정기적으로 운영할 계획이며 커스텀 뽑기와 분할해 병행할 생각이다. 

Q : 여러 장르 게임의 특징이 모여 있는 것 같다. 이런 게임의 과금을 기획할 때 콘텐츠 차원에서 차이는 무엇인지? 주의했던 점은?

문 : 정답은 없겠지만 정말 어려웠다. 저희 내부적으로도 결과가 나오기 전까지 의구심과 고민이 많았다. CCG라고 표현하기에는 성진우가 주력인 게임이고 액션 RPG라고 하기에는 헌터나 무기를 수집하는 장르다. IP적인 요소들, 예를 들어, 게이트나 장비 이런 부분을 생각하고 우선 기획을 하자고 했다.

장르에 국한하기 보다는 IP를 좋아하는 분들이 만족할 만한 게임성, 성진우가 액션을 보여주어야 하는 부분 이런 것들을 고민하다 보니 현재 게임이 조금씩 만들어졌다. 본질적으로 놓치지 말자고 했던 것은 싱글 플레이 중심의 게임성이다. 이 부분 역시 웹툰, 애니메이션을 보는 분들이 경쟁하는 것 보다는 본인이 콘텐츠를 혼자 소비하는 것이 편하지 않을까 생각했다.

Q : 3분기 스팀 출시를 준비중이다. 스팀 출시 버전이 정식 출시된 버전과 같이 가나? 아니면 따로 가나?

문 :  아직 확정은 아니지만 3분기 출시 목표로 준비하고 있다. 현 시점 기준에서는 지금 서비스하는 버전을 크로스플레이하는 형태로 생각하고 있으며, 스팀과의 차별성을 현재는 고려하고 있지 않다. 추가적인 부분들은 지속적으로 개발하고 있는 단계다.

Q : 스팀 버전을 준비하면서 별도로 신경썼던 부분이 있다면? 최근 UMPC 시장이 성장하고 있는데 별도 대응 계획은 없나?

문 :  관심이 많다. 조이스틱과 패드 대응은 모두 가능하다. 단순 플레이 지원 형태가 아닌 적극적인 협업은 논의 중에 있고 조만간 공개 가능한 시점에 말씀드리도록 하겠다.

Q : 전체 유저 대비 결제 유저 비율은 어느 정도인가?

문 :  정확한 언급은 어렵지만 예상한 것보다 높게 나온 것으로 평가하고 있다. 자사 타이틀과 비교한다면 ‘세븐나이츠 키우기’와 유사한 수준이다. 글로벌 유저들도 낮은 가격대 상품은 충분히 구매하는 문화를 느낄 수 있었다. 

Q : 최근 오리지널 캐릭터 추가한 업데이트에 대한 반응이 궁금하다. 향후 계획들은 어떻게 잡혀있나?

문 : 오리지널 캐릭터를 계속 출시할 계획인데, 오리지널 캐릭터는 세계관에 맞춰서 프랑스에 있었던 헌터 등을 제작해 나가고 있다. 배경 스토리에 대한 이야기도 신경 써서 만들고 있다. 게임에서만 존재하는 캐릭터라기 보다는 게임을 통해 끝난 이야기가 이어져 나간다고 느낄 수 있게 준비 중이다. 많은 기대 부탁드린다.

이 : 오리지널 캐릭터가 계속 예정되어 있다. 원작자와 협업하고 감수받으면서 세계관 안에 있도록 하는 작업을 계속 진행 중이다. 출시 2주차에 유저 설문을 받았는데 어떤 헌터를 출시하면 좋겠냐는 항목이 있었다. 공교롭게도 아름다운 여자 오리지널 캐릭터가 1위를 했다. 

예고했듯이 스토리 확장을 하고 있다. 원작 스토리를 확장하면서 등장인물들이 게임 내에 탑재될 예정이다. 지금 유저분들도 왜 자꾸 오리지널만 나오고 원작은 안 나오냐고 느낄 수 있지만 스토리 확장을 통해 원작 캐릭터도 많이 등장할 예정이다.


Q : 차해인 모델링 상향 예정이 있는지, 서지우와 엠마 인기가 많은데 스킨 출시 여지가 있는지 궁금하다.

이 : 얼굴이 다소 뾰족하거나 하는 등의 의견이 있다. 확정적으로 답변을 드리긴 어렵지만 유저 의견을 받아보는 형태로 의견을 반영해 작업해보겠다. 인기 많은 캐릭터의 스킨 출시도 고려해볼 계획이다.

Q : 원작자와 긴밀한 협업을 하고 있다고 했다. 원작자가 게임을 플레이하고 있는지, 어떻게 평가했는지 궁금하다.

문 :  게임에 많은 관심을 갖고 있다고 들었다. 보내주는 시나리오도 감수하지만 게임 플레이도 하고 있는 것으로 보인다. 훌륭한 원작을 지속적으로 발전시키고 글로벌 유저에게 알리는 것이 게임으로서 중요하다고 생각하고 우리가 시도하는 것들을 흔쾌히 허락을 해준다. 
오리지널 헌터나 새로운 이야기들을 만드는 과정에서 기회를 열어줬다고 생각한다. 게임이 움직이는 장르고 이런 부분에서는 이렇게 해야 한다고 허락해 주셨던 부분들이 많은 도움이 됐고 게임도 긍정적으로 평가받고 있다.

Q : 마지막으로 한 마디 한다면?

문 :  지금 기준에서는 30일이 지나지 않은 시점이다. 저희도 계속 유저들의 반응과 향후 운영 방향성에 대해 논의하는 단계이다. 출시 전 연말까지 큰 꼭지의 내용을 공개했는데 그 부분들을 준비하는 동시에 어떻게 보완하면 좋을지, 12월 이후 업데이트 스펙에 대해 얘기를 나누고 있다.

유저들이 게임을 꾸준히 즐기고, 잠시 게임과 멀어지더라도 새로운 스토리나 재미 요소들로 자연스럽게 복귀할 수 있는 장치들을 만들 수 있도록 고민하고 있다. 장기적으로 서비스하면서 유저들의 사랑을 받을 수 있는 게임이 될 수 있도록 준비하고 있다. 지속적인 피드백을 통해 발전해 나가겠다. 

이 : 기대했던 것보다 많은 유저들이 즐기는 게임이 돼 감사하다. 많은 유저들이 지켜보는 만큼 피드백을 지속적으로 받아 반영하며 소통하는 형태로 서비스하겠다. 단순히 게임을 업데이트하고 패치하고 서비스하는 것 외에도 유저분들이 ‘나혼렙’ 매개체를 통해 즐길 수 있고, 유저 스스로도 만족할 수 있도록 최선을 다하겠다. 많은 기대 부탁드린다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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