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'파이널 판타지7 리메이크'로부터 4년 후, ‘리버스'에 대한 고찰4GAMER, 츠쿠모 카이텐

지난 2월 29일 출시한 '파이널 판타지 7 리버스(이하 리버스)'로부터 약 3개월이 지나고 있다. 방대한 분량의 작품이지만, 이미 엔딩까지 도달한 사람도 많을 것이다.

'리버스'는 1997년 발매된 초대 플레이스테이션용 '파이널 판타지 7'의 리메이크 작품이며, 지난 2020년 PS4로 발매된 '파이널 판타지 7 리메이크(이하 리메이크)'에 이은 3부작의 두 번째에 해당한다.

스토리로 보면 게임 시작부터 미드가르 탈출까지가 리메이크, 그 직후부터 잊혀진 도시에서 일어난 사건까지가 리버스에서 그려졌다. 리메이크와 리버스는 출시 플랫폼은 다르지만(리메이크는 이후 PS5와 PC 버전도 출시), 포지셔닝상으로는 형제작보다 더 가까운 관계라고 할 수 있다. 말하자면 '분할작'과 같다.

실제로 리버스의 게임 시스템은 리메이크를 거의 그대로 답습하고 있으며, 커맨드 요소를 도입하면서도 액션성이 매우 높은 전투를 계승했다. 얼핏 보기에 큰 변화는 없지만, 원래 하나의 타이틀이었으니 당연하다고 할 수 있다.

미드가르를 배경으로 전작보다 훨씬 더 큰 스케일의 이야기가 전개되는 리버스

하지만, 리메이크에 이어 리버스를 플레이하면 여러 부분에서 “어라, 이런 느낌이었나? 바뀌었나?"라고 느낄 수 있다. 리메이크 이후 약 4년 만에 발매된 만큼 하드웨어의 진화에 따라 할 수 있는 것이 늘어났고, 리메이크를 플레이한 유저들의 피드백을 리버스에 반영하려는 의도도 당연히 있었을 것이다. 단순하게는 게임의 퀄리티를 높이기 위해 넣은 요소도 있다.

전작에 해당하는 리메이크는 주로 스토리의 도입부와 동료와의 만남이 그려졌다

따라서, 리버스 이후 다시 한번 리메이크를 플레이하면서 리버스에 어떤 변경 사항이 반영되었는지 확인해 봤다. 또한, 그 이유는 무엇인지 고찰해 보고자 한다. 언젠가 출시될 차기작(3편)을 예상하는 데에도 도움이 될 수 있을 것이다. 또한, 시나리오에 대한 스포일러는 없으니, 아직 플레이하지 않은 유저도 안심하고 읽어보길 바란다.

 

■ 방대한 필드맵이 추가되어, 각 지역 간 이동도 거의 자유롭게!

리메이크와 리버스의 가장 큰 차이점은 모험할 수 있는 범위가 확대됐다는 점이다. 스토리 전개상 미드가르가 주 무대였던 리메이크에 비해 리버스의 시작점은 미드가르 근교의 캄으로, 초반 이벤트를 클리어하면 광활한 필드를 거의 자유롭게 탐험할 수 있다. 눈앞에 펼쳐진 초록빛 평원에 감동한 사람도 적지 않을 것이다.

한없이 펼쳐진 필드가 리버스의 특징. 여러 지역으로 구성되어 있어 순수 오픈 월드는 아니지만, 탈 것이 없으면 탐험이 상당히 힘들 정도

리메이크에서도 슬럼가나 월마켓과 같은 장소는 일정한 넓이가 있어 어느 정도 자유롭게 움직일 수 있었다. 하지만, 어디까지나 도시의 일부분으로 취급되어 기본적으로 거리 이외의 장소로 이동하는 것은 불가능했다. 건물 안이나 잔해, 잡동사니가 가득한 좁은 길, 혹은 하수구 같은 곳만 걸어 다녔던 기억만 남아있다.

기억에 남는 장소는 많지만, 리메이크의 맵 대부분은 좁고 복잡한 구조로 되어 있었다

리메이크에서는 '챕터 하나가 전부 던전 맵'인 경우도 많았지만, 리버스의 챕터는 깊은 숲속에 마광로가 있는 곤가가나 바다에서 산까지 펼쳐진 니블처럼 다양한 장소의 필드 지역으로 구분되는 경우가 많아졌다.

당연히 그곳에 배치된 퀘스트도 대폭 늘어났고, 오픈 월드 타이틀에서 흔히 볼 수 있듯이 메인 퀘스트를 잠시 뒤로 미루고 서브 퀘스트나 탐험에 몰두하는 행동도 쉬워졌다. 리버스에서는 행동 범위 외의 자유도도 많이 늘어났다고 할 수 있다.

초코보와 버기의 유용성도 넓은 필드가 있기에 가능한 것

또한, 행동이 자유로운 상황에서는 지역을 넘나드는 이동도 가능하다. 이 때문에 리메이크처럼 '특정 챕터 내에서 서브 퀘스트를 모두 클리어하지 않으면 되돌릴 수 없다'는 경우는 거의 없다.

리메이크의 단점을 나열했지만, 미드가르 내에서만 스토리가 전개되어 넓은 필드를 준비하기 어려웠을 것으로 예상된다. 실제 플레이 시간은 둘째 치고, 리메이크의 스토리는 게임 내 시간으로 보면 상당히 짧은 시간(아마도 며칠 정도)에 불과하다. 엔딩을 향해 달려가는 구조에서는 이동이나 행동에 자유도를 부여하기는 어려웠을 것으로 보인다.

리메이크에도 패스트 트래블이 있지만, 특정 장소끼리 유료로 연결하는 형태다. 이용이 가능해진 것도 게임 후반부라 활용할 기회가 많지 않았다

전체적으로 보면, 리버스에서는 유저의 재량에 따라 자유도가 상당히 향상되어 '행동의 답답함'이 줄어든 것 같다. 게임 시스템상으로는 어디까지나 메인 시나리오를 중심으로 한 외길로 진행되지만, 전체적인 스케일이 크게 확장되어 샛길의 규모 자체가 커진 것이 특징이다.

 

■ 전투에서는 동료와의 연계가 중시되어, 전체적으로 액션의 폭이 넓어져!

서두에서 언급했듯이, 리버스는 리메이크에 이어 원작의 요소인 커맨드 입력을 도입하면서도 액션성이 매우 높은 전투 시스템을 채택했다. 간단히 정리하면, 일반적인 조작이나 공격 액션은 버튼의 실시간 입력으로 처리하고, 마법이나 스킬 등의 특수 능력은 커맨드 입력으로 발동하는 것이 기본이다. 커맨드 입력 시에는 시간의 흐름이 극도로 느려지기 때문에 적의 움직임을 천천히 보면서 원하는 타이밍에 기술을 사용할 수 있다.

액션 게임에 미숙한 유저를 위해 커맨드 입력이 기본인 클래식 조작도 그대로 유지된다. 리버스에서는 난이도 설정과 관계없이 이용할 수 있다(단, 현재는 리메이크도 업데이트를 통해 난이도와 관계없이 클래식 설정을 선택할 수 있다).

동료와 협력하여 보다 영리한 운영으로 강적에 도전할 수 있는 것이 리버스의 특징

리메이크에서 리버스의 큰 변화는 동료와의 연계기가 추가된 것. 리메이크의 파티 배틀은 '적의 특징에 맞춰 조작 캐릭터를 바꾸는 것'에 그쳤고, 연계기라고 할 만한 것은 없었다.

연계기는 크게 '연계 액션'과 '연계 어빌리티' 두 가지로 나뉘는데, 전자는 버튼 조합만으로 발동할 수 있는 간단한 기술이고, 후자는 ATB를 소모하는 대형 기술이다. 특히, 연계 어빌리티는 보스 등 강적을 상대하는 전투에서 기사회생의 한 방으로 삼은 사람도 많을 것이다.

리메이크의 시스템적인 연계는 '마법 추격'의 마테리아 정도였다

연계 액션은 발동에 자원을 필요로 하지 않기 때문에, 단발 위력이나 효과는 결코 높지 않다. 하지만, 검을 이용한 근거리 공격이 주 무기인 클라우드도 '카운터 슈트'를 사용하면 원거리 카운터를 사용할 수 있고, 움직임이나 회피가 느린 바레트는 '더블 가드'로 더 강력한 가드를 사용할 수 있는 등 액션의 폭이 넓어진다.

연계 액션은 발동 타이밍과 효과도 다양하다. 모두 사용하기 쉬운 것은 아니므로 마음에 드는 것을 발동하는 것만으로도 충분하다

한편, 연계 어빌리티는 연계하는 두 사람의 ATB 게이지를 모아야 한다. 연발은 불가능하지만, 위력이 높은 어빌리티로 바뀌었다. 일시적으로 아군의 MP 소모량을 0으로 만들거나 리미트 기술의 레벨을 올리는 등 부수적인 효과가 붙는 것도 있다. 앞서 언급했듯이 보스전에서 필수인데, 리버스의 보스는 리메이크보다 더 강력한 인상을 주기 때문에 해당 스킬이 도움이 되는 경우가 많다.

전투 중 파티 멤버가 쓰러져 1명이 남았을 때는 구호책으로서, 대기 중인 캐릭터와 연계 어빌리티를 발동할 수 있는 '리저브 멤버 커맨드'가 준비되어 있다는 점에서도 중요성이 느껴진다.

연계 어빌리티는 강력하지만, 사용할 수 있는 캐릭터 조합은 정해져 있다. 특정 어빌리티를 사용하고 싶다면 캐릭터를 확인 후 습득하자

연계기는 PC와 PS5 버전 리메이크 DLC '인터미션' 배틀이 시스템의 기반을 이루었다. 해당 DLC에서는 유피가 주인공이 되어 그녀와 같은 우타이 출신인 소논을 비롯한 동료들과 함께 전투를 벌이게 된다. 소논은 순수 NPC로, 리메이크 본편의 동료들과 달리 직접 조작할 수는 없다. 대신 연계 모드로 전환되어 유피의 액션과 스킬을 강화하는 역할이다.

소논의 연계 모드를 발동하면 유피의 스킬이 자동으로 강화된다. 단, 소논의 ATB가 쌓이기 쉬우므로 여유가 있다면 적시에 켜고 끄는 것이 좋다

리버스에서 사용할 수 있는 유피의 연계 액션에 '시노비슈트 개(改)'가 있다. '개(改)'가 붙은 것은 인터미션에 등장한 '시노비슈트'를 기초로 조정했다. 원작은 마테리아를 장착하면 발동할 수 있는 특수 액션이었지만, 세부적인 사양과 연계 상대를 바꿔서 다시 등장한 형태다.

참고로 리버스의 연계 어빌리티 '비전 신디사이저'도 리메이크에서는 '비전'으로 등장했다. 둘 다 발동하면 ATB 바를 늘리는 효과가 있지만, 리메이크에서는 장비의 마테리아 구멍을 소모하는 데다 리미트 기술로 취급되어 솔직히 사용성이 좋지 않았다. 그래서, 리버스에서는 연계기로 대체된 것으로 보인다. 결과적으로 실용성이 높아져 빛을 보게 된 것은 다행이라고 생각한다.

애초에 리미트 기술 자체가 발동하기 어려웠기 때문에 리메이크에서 비전을 사용할 기회가 없었던 사람도 있을 것이다

 

■ 동료 교체가 자유로워지고, 조작하지 않는 캐릭터도 더욱 활약할 수 있도록!

리메이크에서는 기본적으로 시나리오 전개에 따라 파티 멤버가 정해져 있어 유저의 의지로 선택할 수 없었다. 리버스에서도 동료가 일시적으로 빠지거나 파티 멤버가 지정되는 장면은 있지만, 기본적으로 좋아하는 캐릭터를 우선적으로 선택해 자유롭게 파티를 구성할 수 있다. 리버스의 특징이라고 할 수 있다.

멤버 교체 화면은 리버스부터 등장했다. 원래 리메이크 본편에서 플레이 가능한 캐릭터는 클라우드, 티파, 에어리스, 바레트 4명이었다. 레드 XIII는 조작할 수 없었다

3인 파티로 전투하는 것은 리메이크와 같지만, 리버스는 유저가 조작하지 않는 멤버의 행동에 힘을 실어주고 있다. 새롭게 등장한 '자동 고유 어빌리티', '자동 무기 어빌리티' 마테리아를 장착하면 일일이 커맨드를 입력하지 않아도 동료가 알아서 스킬을 사용한다.

마법을 자동화할 수 있는 마테리아에 대해서도 리버스에서는 리메이크에 있던 '오토 케얼'을 대신해 '오토 마법'이 등장했다. 덕분에 회복뿐만 아니라 공격이나 버프 등도 동료에게 맡길 수 있게 됐다.

빨리 걸고 싶은 회복 마법은 물론, 다시 걸기 귀찮은 버프를 맡길 수 있는 것도 상당히 유용하다

자동 스킬이라도 ATB 바는 소모되기 때문에, 대기술을 쓰고 싶은 보스전 등에서 반드시 유리하다고는 할 수 없다. 하지만, 본격적으로 싸울 필요가 없는 잡몹전에서는 조작의 번거로움이 줄어들고, 적도 빠르게 쓰러뜨릴 수 있다는 장점이 있다.

전투 중 관찰해 보면 알겠지만, 유저가 조작하지 않는 캐릭터는 방어 비율이 상당히 높아 공격에 나서는 장면이 그리 많지 않다. 스킬 자동 발동은 결과적으로 공격 횟수를 늘리는 데도 도움이 된다.

참고로 리버스의 전투는 저스트 가드가 상당히 강력한데, 리메이크에는 존재하지 않고 DLC인 유피 편부터 추가됐다. 앞서 언급한 연계 모드까지 포함하면 유피 편 전투는 리메이크와 리버스의 중간, 리메이크 1.5의 위치에 있다고 할 수 있다.

리메이크와는 또 다른 전투를 즐길 수 있는 유피 편. 리메이크와 리버스를 모두 플레이하면 또 다른 재미를 느낄 수 있다

 

■ 무기와 캐릭터 강화 시스템이 통합되어 더욱 심플하게!

리메이크의 캐릭터 강화 시스템은 무기마다 마련된 스킬 포인트를 할당하여 무기의 능력을 올리거나 스탯 상승효과를 얻는 등 독특한 방식으로 진행됐다. 즉, 레벨을 제외한 각종 강화 요소는 무기에 연동되어 있으며, 무기를 바꾸면 스탯도 달라지는 구조였다.

리메이크의 무기 강화 화면. 여러 개의 코어가 있고, 각각 포인트에 따라 강화할 수 있는 구조였다. 사용 캐릭터의 스탯 상승이나 일부 스킬의 개방 요소도 있어 단순한 무기 업그레이드에 그치지 않는다

여기에는 초기 무기라도 원하는 능력을 올리거나, 먼저 마테리아 홀을 늘려 사용 편의성을 높일 수 있다. 또한, 던전에 등장하는 적의 특성에 따라 무기를 교체할 수 있다는 등의 장점이 있었다. 하지만, 무기마다 포인트를 여러 번 할당해야 한다는 점에서 번거롭게 느껴질 때가 많았던 것 같다. 스킬 리셋을 해주는 신라의 전직 연구원 채들리도 스토리 전개상 만날 수 없는 장면이 많았다.

한편, 리버스에서는 스킬 강화가 캐릭터 쪽으로 변경되어 훨씬 간단해졌으며, RPG에서 흔히 볼 수 있는 스킬 트리와 거의 동일한 규칙으로 이해도를 높였다. 스킬 리셋도 마을의 마도 서점이나 필드에 배치된 자판기에 가면 언제든지 할 수 있다. 또한, 소소한 변경 사항이지만 화염이나 얼음과 같은 속성 공격을 하는 스킬이 등장해 마법 재료를 장착하지 않고도 적의 약점을 공략할 수 있게 된 것은 반가운 변화다.

흔히 볼 수 있는 스킬 화면으로 구성된 리버스의 강화 시스템. 거의 언제든지 리셋이 가능하기 때문에 최적의 스킬 구성을 찾기 위해 여러 시행착오를 겪어도 문제 없다

무기 쪽에도 레벨과 스킬 슬롯은 남아있지만, 능력 자체는 자동으로 강화된다. 스킬도 버프의 범위를 벗어나지 않으며, 교체도 마테리아와 마찬가지로 완전히 자유로워졌다. 전체적으로 상당히 직관적인 시스템으로 변경된 인상이다.

스킬의 잠금 해제는 캐릭터 쪽으로 옮겨졌지만, 무기 자체가 진행에 따라 강화되는 것은 리메이크와 동일하다. 어느새 초기에 획득한 무기들도 사용성이 향상됐다

 

■ 크래프트 요소 추가로 탐험의 동기부여도 강화!

리버스에서 완전히 새로운 요소로 추가된 것이 아이템 제작이다. 기존 아이템이나 재료, 혹은 방어구 등을 소비하여 새로운 아이템을 만들거나 강화할 수 있다. 게임 시작과 동시에 제작용 도구가 주어지고, 일부 이벤트 클리어에는 제작을 통해서만 얻을 수 있는 아이템이 필요하기 때문에 이를 활용한 유저가 많을 것이다.

리버스부터 도입된 아이템 제작. 재료를 합성하여 아이템을 만드는 일반적인 시스템이지만, 레벨제가 도입되어 새로운 아이템을 만들수록 상위 레시피가 잠금 해제된다

아이템의 입수 자체는 리메이크도 결코 나쁘지 않으며, 도시의 상점 외에 맵 곳곳에 배치된 자판기에서도 구입할 수 있다. 시스템의 근간이 되는 마테리아까지 구매할 수 있는 등 아이템 구색도 충실하다.

벤치와 자판기가 세트로 된 휴게소 시스템은 리메이크부터 이어진다. 리버스에서는 스킬을 조정하는 기계도 추가됐다

리버스에서는 크래프트라는 선택지가 더욱 늘어났기 때문에 남는 재료로 간단한 소모품을 만들 수 있고, 물약이나 에테르를 강화하는 등 까다로운 보스전에 대비하는 것도 쉬워졌다. 방어구도 제작과 강화가 가능하기 때문에 부지런히 탐험하다 보면 결과적으로 이후 진행이 더 수월해지는 부수적인 효과도 있었다. 각 지역을 돌아다닐 때 조금 멀리 돌아다녀도 재료 수집을 멈추지 못한 유저가 많을 것이다.

아이템 중에는 땅속에 묻혀 있는 것도 있는데, 초코보에 타지 않으면 발견할 수 없다. 토끼 무리가 근처에 있다

각지의 라이프 스폿 근처에 수많은 재료가 떨어지거나, 초코보로 설계도나 재료를 파내는 퀘스트가 있는 등 크래프팅은 마치 '탐험의 보상'으로 준비된 것 같다. 결코 화려하진 않지만, 소박하게 시간을 들인 만큼의 보상이 있기 때문에 동기부여를 제공한다.

 

■ 채들리의 리포트 요청이 다양한 내용으로!

리메이크에 비해 리버스에서 존재감이 커진 것은 채들리다. 그의 리포트 의뢰를 수행하면 아이템 등을 획득하는 것은 변화가 없지만, 보고서의 종류와 수가 대폭 늘어나면서 도움을 받을 기회가 많아졌다.

가장 큰 차이점은 배틀 시뮬레이터의 볼륨이 커졌다. 리메이크에서는 기본적으로 '소환수와 싸우는 것'이 전부였던 반면, 리버스에서는 튜토리얼부터 엔드 콘텐츠에 가까운 고난이도 특수 전투까지 다양한 전투가 준비됐다. 클리어 시 마테리아 등을 획득할 수 있어 반복해서 도전하고 싶은 욕심이 생긴다.

리메이크의 배틀 시뮬레이터 메뉴. 실제로 잠금 해제할 수 있는 것은 게임상 후반부다

리버스는 소환수와의 전투에서 승리하면 소환 재료를 얻을 수 있는 것은 변함없다. 하지만, 지역 탐험을 진행하면 소환수의 전투 난이도를 낮출 수 있다. 리메이크에서는 소환수가 너무 강해 포기하는 경우가 많았다. 반면, 리버스는 '일단 탐험을 진행해 보자'라는 생각이 들기 때문에 스트레스가 줄어든 느낌이다.

또한, '필살기' 습득 조건도 바뀌어, 실제로 기술을 받는 것이 아니라 시뮬레이터를 클리어하는 것으로 배울 수 있다. 일부러 특정 적을 만나서 기술을 배우기 위해 기다릴 필요가 없어진 것은 반갑다.

일부 시뮬레이션 배틀은 클리어 조건이 부과되어, 쓰러뜨리기만 하면 실패로 처리된다. 어려운 만큼 보상이 후한 것은 아니다
리메이크에서 주된 시뮬레이터의 역할은 소환수와 싸우는 것으로, 리버스처럼 난이도 선택은 없다

'배틀 리포트'는 이름이 '토벌 리포트'로 바뀌고, 내용도 개편됐다. 리메이크에서는 '버스트 몇 회 발생시키기', '특정 몬스터 수십 마리 처치하기' 등 클리어까지 시간이 오래 걸리는 경우가 많았다.

하지만, 리버스에서는 지역 곳곳에 있는 희귀종 몬스터 토벌로 바뀌었다. 선택적인 목적도 있지만, 달성할지 여부는 어디까지나 선택 사항이다. 기본적으로 처치만 하면 되기 때문에, 보고서에 대한 부담을 줄이고 진행 중인 퀘스트에 집중하기 쉬워졌다.

배틀 리포트는 단기 집중형으로 변경. 조건도 하나씩 클리어하면 되므로, 시간만 투자하면 어렵지 않게 클리어할 수 있다

아울러, 각지의 라이프 스폿을 돌아다니는 탐색 리포트, 통신탑을 기동하는 기동 리포트 등 다양한 리포트 의뢰가 추가됐다. 이들은 필드 탐험과 밀접하게 연결되어, 단순히 여행의 목표가 될 뿐만 아니라 클리어하면 레어 등급의 마테리아를 보상으로 획득한다. 광활해진 필드를 돌아다니는 모험을 더욱 풍성하게 만들어 주는 요소다.

리포트의 충실함이 결과적으로 마테리아의 충실함으로 이어진다. 길 찾기를 좋아하는 타입이라면, 교환용 포인트가 많이 쌓일 것이다

어디까지나 추측이지만, 원작 내용에 따르자면 다음 작품에서도 클라우드 일행은 계속해서 넓은 지역을 여행할 것이다. 채들리가 계속 건강하게 등장했으면 하는 바람이다.

 

■ 리메이크 시스템을 정리하고, 스케일업에 맞춰 조정한 리버스!

이상으로 리메이크에서 리버스로의 눈에 띄는 변경 사항을 확인했다. 세세한 변경 사항은 아직 다수 존재한다. 예컨대 메뉴 화면에서 회복 마법을 사용할 수 있고, 콘도르 포트가 덱 구성형에서 벗어난 것. 적과 거리가 상당히 가깝지 않으면, 전투가 발생하지 않아 전투를 피하기가 쉬워진 것도 포함된다.

리메이크의 콘도르 포트. 티파와 같은 영웅 유닛은 없고, 대신 마테리아로 마법을 발동한다

단지, 전체적으로는 '복잡한 시스템의 정리', '모험의 스케일업에 맞춘 추가 요소', '유피 편을 다듬은 전투 시스템 개편' 정도로 정리할 수 있다. 하드웨어의 진화에 따른 그래픽의 강화가 가장 먼저 눈에 띄지만, 게임 전체의 볼륨이 늘어난 만큼(플레이 시간이 늘어난 만큼) 시스템적인 개선은 생각보다 유저에게 더 큰 혜택으로 다가온 것이 아닐까 싶다.

유피는 리버스에서 첫 등장 시 모글리의 후드를 쓰고 있는데, 이유가 있다. 신경 쓰인다면 인터미션을 플레이해 보자

현재 '파이널 판타지 7 리메이크'의 최종작이 될 다음 작품이자 마지막 작품에 대한 정보는 미비하다. 아마도 리버스를 기반으로 유저의 의견을 더욱 반영해 새로운 모험의 무대에 적합한 형태로 돌아올 것으로 예측된다. 더욱 발전된 모습을 기대하며, 한 명의 유저로서 가까운 시일 내에 출시되기를 기다린다.

 

 

장용권 기자  mir@gamevu.co.kr

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