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[현장] 스마일게이트 ‘로드나인’, 정형화된 MMO에 변화의 바람 몰고 올까

‘비정상의 정상화’, 지난 5월 31일, 분당 퍼스트타워에서 진행된 엔엑스쓰리게임즈의 김효재 PD가 ‘로드나인’ 미디어 시연회가 줄곧 강조한 말이다.

게임 유저도 알고 있는데, 게임을 개발하는 개발자가 모를 리 없다. 신작 MMO가 출시한 후 즐겨보면 몇 가지 콘텐츠만 봐도 전체적인 윤곽이 그려질 정도로 현재 국내에서 개발 중인 MMORPG는 정형화됐다. 좋게 말하면 친숙함, 나쁘게 말하면 고착화된 양산형 느낌이다.

김효재 PD는 신작 ‘로드나인’은 정형화된 한국 게임 시장을 바꿔보고자 하는 시도들이 들어가 있다고 설명했다. 물론, 아직도 기존 MMORPG 문법에서 크게 벗어나지 않는 부분이 존재한다. 

그럼에도 불구하고 ‘비정상의 정상화’를 위해 여러 시도를 하고 있다며, 합리적인 선택을 할 수 있는 부분을 끊임없이 찾고 있다면서 관심과 응원을 부탁했다.

엔엑스쓰리게임즈 김효재 PD

아홉 로드의 이야기를 그린 ‘로드나인’은 ‘로한M’의 엔엑스쓰리게임즈가 개발을 맡았고, 스마일게이트 메가포트(이하 스마일게이트)에서 서비스한다. 아홉 가지 무기를 통한 자유로운 무기 커스터아미징과 이를 통해 파생되는 60여 개의 직업을 자랑한다. 

이를 통해 MMORPG의 고정된 클래스에서 벗어난 폭 넓은 자유도를 보여줌과 동시에 과금의 부담을 현저히 낮춰 MMORPG의 본질적인 재미 찾기에 집중했다.

‘로드나인’은 유니티 엔진의 최신화 된 여러 기술을 사용했다. 모델링, 의상, 보스, 몬스터, 탈 것 등 실사에 근접한 고퀄리티의 그래픽을 완성했다. 높은 퀄리티뿐만 아니라 비주얼 최적화를 거쳐 증진된 플레이 감각을 느낄 수 있다.

김효재 PD는 “’로드나인’을 개발할 때 반드시 달성하고 싶었던 MMORPG 본질적 재미는, 높은 자유도 기반의 커스터마이징 성장과 전략적 전투 시스템”이라고 말했다. 스마일게이트 한재영 이사는 서비스 개발 총괄 역할로서, “’로드나인’은 충분히 유저들에게 사랑받을 수 있는 여러 요인을 가지고 있다”고 말했다.

(좌측부터) 스마일게이트 메가포트 한재영 이사와 엔엑스쓰리게임즈 김효재 PD

 

■ 다음은 ‘로드나인’ 미디어 시연회의 질의응답을 정리한 것이다.

Q : PC 버전과 모바일 버전에 차이가 있나?

김효재 PD : 두 버전 모두 동일한 서버에서 진행되기에 시스템이나 콘텐츠 등 게임 내용은 동일하다. 다만, 모바일 기기 특성에 따라 모바일은 멀리 있는 오브젝트를 좀 더 흐리게 처리하거나 하는 등 모바일에 특화된 렌더링 기술이 적용됐다.

 

Q : 장비를 획득 함에 있어 파밍만 하는 것에 대해 유저들의 피로감이 크지 않을까?

김효재 PD : 자동 사냥을 통해 피로감을 줄일 수 있고, 좀 더 신경을 써야 하는 구간에서는 수동 조작으로 균형을 맞췄다. 레이드에서는 보스들의 다양한 패턴이 있어 수동 조작이 어느 정도 필요하다. 즉, 수동 조작은 직접 조작했을 때의 즐거움이 있고, 자동 사냥은 방치형과 관련된 즐거움을 강조해 각각의 재미를 특화하고자 했다.

 

Q : 엔진으로 유니티를 선택 이유는? 최신 기술은 어느 정도 도입했나?

김효재 PD : 유니티 엔진을 사용한 이유에 대해서는 많은 질문을 받아왔다. 개인적으로 게임의 퀄리티나 구현에 있어서 엔진이 크게 중요하지 않다고 생각한다. 개발사는 잘할 수 있는 것에 따라 선택과 집중을 중시했다.

유니티 엔진의 장단점을 활용해 극대화할 수 있는 시스템이나 콘텐츠에 집중했다. 또한, 3D 스캔과 RND 기술은 엔진의 특성이라기보다 개발사의 노하우가 접목된 부분이다.

 

Q : 아홉 가지 무기로 자유도를 부여했지만, 사실 게임에서는 시간이나 재화의 한계로 한, 두개의 무기만 사용하기 마련이다. ‘로드나인’은 이에 대한 대처법이 있나?

김효재 PD : 스왑 시스템이 존재하고, 어빌리티나 특성 등을 저장할 수 있는 프리셋을 제공한다. 스압은 두 가지 무기를 실시간으로 자유롭게 바꿔가면서 플레이할 수 있기에 개발사에서도 하나 혹은 두 가지 정도에 집중하도록 초보자들에게 가이드라인을 잡고 있다.

다만, 플레이하다가 다른 좋은 등급의 무기를 획득하면 거래소를 이용해 판매할 수 있고, (높은 무기 자유도를 통해) 직접 사용해 보는 등 자유로운 선택이 가능하다. 무기에 따른 스킬셋은 자동으로 저장되므로 해당 시스템을 최대한 활용할 생각이다.

 

Q : 그럼, 기존에 업그레이드 및 강화된 무기를 다른 무기에 일정 재화를 지불해 옮길 수 있는 기능도 있나?

김효재 PD : 현재는 해당 부분에 대해서 검토 중이다. 무기 업그레이드의 이전 기능 지원을 지원한다면, 이전 시에 유저들이 합리적이고 납득할 수 있는 선에서 진행하려고 한다.

 

Q : 거래소의 1대 1, 개인 간 거래에 대한 부작용이나 우려할 만한 점은?

김효재 PD : 개인 간의 거래를 막아서 피해를 보는 것은 결국 일반 유저들이다. 작업장은 어차피 거래소를 통해서 어떻게 든 거래를 하기에 오히려 유저들이 불편을 겪을 수 있어 막는 것은 개발사의 방향성과 맞지 않는다. 오히려 유저들이 만들어 나가는 자율 경제 체제를 존중하고, 그런 구조가 성립되길 바란다. 작업장 근절은 운영을 통해 개발사가 극복해야 할 문제다.

 

Q : PK 구역 설정과 PvP는 어떤 방식으로 진행되나?

김효재 PD : PvP 지역은 아직 확정되지 않았다. 초반 지역은 당연히 PK 불가 지역이다. ‘로드나인’에는 새로운 대륙이 있는데, 향후 다른 서버의 대륙과도 만나서 벌어지는 엔드 콘텐츠를 구상 중이다. 그런 대륙에서는 PvP를 포함해 RvR에 특화된 콘텐츠도 준비하고 있다.

 

Q : 히든 직업의 강력함이 다른 직업과의 밸런스를 해치지는 않을까?

김효재 PD : 히든 직업이 무조건 최고의 직업 개념은 아니다. 추구하는 직업의 형태는 흡사 가위바위보와 유사하다. 또한, 단체 전투에서는 직업을 자유롭게 바꿀 수 있기 때문에 특정 직업의 우세가 형성되기 어렵다. 히든 직업은 모든 유저들이 목표로 하고, 어느 정도 유리한 이점을 제공하도록 설계됐지만 모든 직업을 이기는 밸런스 구조는 아니다. 또한, 어빌리티의 추가 업데이트에 따라 직업의 숫자는 더 많이 늘어날 수 있다.

 

Q : 600대 600의 대규모 전투는 어떤 방식인가?

김효재 PD : 길드 및 연합 단위로 참여하거나 중립 소속의 유저도 함께 할 수 있는 콘텐츠다. 특정 기득권층만 즐기는 콘텐츠를 바라지 않는다. 기득권 싸움도 재미있지만, 중립 유저나 무소과금 유저, 라이트 유저 모두가 재미있게 즐길 수 있도록 설계됐다.

‘로드나인’은 무기 마스터리 레벨 개념은 있지만, 캐릭터 레벨이나 직업이 존재하지 않는다. 따라서, 의도적으로 모든 유저가 함께 어우러져 즐길 수 있도록 기획했다. 개인의 소규모 전투를 비롯해 대규모 전투 모두를 충족시킬 수 있다.

 

Q : 펫 시스템인 호문과 탈 것의 획득 루트는 어떻게 되나?

김효재 PD : 호문 재료를 파밍할 수 있는 호문 던전이 존재한다. 펫은 재료 조합에 따라 다양한 유전자가 발생하는데 4세대까지 약 180만 가지의 펫 종류가 나올 수 있으며 모두 옵션도 다르다.

탈 것은 화려하고 멋진 외형을 가진 것들의 경우 밸런스에 영향을 주지는 않는다. 주로 보스나 레이드를 통해 획득할 수 있다.

 

Q : PC 버전의 UI는 아이콘들이 작고 촘촘해 보인다. 모바일에서도 이런 UI가 구현될 경우 아이템 설명이나 텍스트를 읽는 데 있어 어려움이 예상되는데, 모바일은 PC와 달리 UI 부분에서 간소화 하거나 변경 사항이 있나?

김효재 PD : PC와 모바일은 비주얼적인 면에서 다른 부분이 있다. PC의 화면이 그대로 모바일에서 보이는 것은 아니다. 모바일의 경우 전체적인 UI의 크기나 배치를 모바일기기에 적합하도록 설계됐다. 즉, PC와 모바일 두 가지의 버전이 존재하는 셈이다.

 

Q : 아홉 가지 무기 중 맨손 전투 시 발생하는 플레이상 변수는 무엇인가?

김효재 PD : (앞서 직업의 개념에 가위바위보가 적용되어 있다고 했듯이) 단검과 대검 세팅을 한 경우 마법 계열과 붙으면 불리할 수 있다. 그때 어느 정도 육성해 놓은 맨손을 활용해 스턴이나 상태 이상을 거는 등 새로운 전투 스타일을 만들어 낼 수 있다.

물론, 맨손은 1대 1에서 크게 유리하지 않다. 유리하다기보다 애초에 전략적인 전투가 나오기 힘든 구조다. 다만, 어느 정도 규모가 있는 다대다 전투에서는 일부 딜러 사이에서 몇몇 맨손 전투의 이점이 살아날 수 있어 (파티에 도움이 될 수 있는 측면에서) 맨손을 활용할 수 있다.

 

Q : 스마일게이트에서 생각하는 ‘로드나인’의 기대치나 성과는 어느 정도인가?

한재영 이사 : ‘로드나인’은 스마일게이트 메가포트에서 오랜만에 나오는 게임으로, 자사에서도 열심히 준비 중이다. 하지만, 성과에 대한 수치는 크게 의미가 있다고 생각하지 않는다.

결국 유저의 사랑으로 승부하는 장르로서, 수치와 같은 성과는 설정하지 않았다. 다만, 최근의 트렌드를 인지하고 있기에 유저들이 선호하고 것들과 비선호하는 것들에 대해서 많은 것을 통감한다. 그래서, 유저들이 충분히 플레이할 만한 가치가 있다고 판단할 수 있도록 그런 부분에 주안점을 맞춰 개발사와 협의해 왔다.

즉, ‘로드나인’은 (스마일게이트와 개발사 엔엑스쓰리게임즈가) 협의를 거친 결과물이라 할 수 있고, 정상적인 범주에서 유저들이 게임을 지속할 수 있도록 공을 들였다. 그래서, 결국 유저의 사랑을 받아서 더 많은 유저들과 함께하는 것이 가장 큰 목표다. 그럼, 매출은 당연히 따라올 것으로 생각한다.

이런 질문을 많이 받는다. 서비스 중인 게임이 너무 없는데, 영리 활동이 될까 같은 질문이다. 게임에서 BM은 보조적인 형태로 활용되는데, 특정 장르에서는 그냥 픽업 뽑기 하나만 있어도 유저들의 사랑과 함께 영리도 같이 영유할 수 있다. 그래서, 지금 갖고 있는 것들만으로도 충분히 좋은 서비스를 이어갈 수 있다.

 

Q. ‘로스트아크’가 있는데, 스마일게이트에서 MMORPG 장르를 서비스하게 된 계기는?

한재영 이사 : 특정 장르의 게임을 서비스하고 있다고 해서 같은 장르의 게임을 서비스하고 안 하고의 개념은 아니다. 엔엑스쓰리게임즈를 만나 스마일게이트의 철학과 뜻이 맞아 서비스 결정을 하게 됐다.

스마일게이트에서 보기에 ‘로드나인’은 굉장히 독특한 관점에서 해석된 요소가 많고, 그것을 유저들에게 사랑받기 위해 고민한 흔적이 많았다. 그래서, 함께 할 수 있을 것으로 생각해 적극적으로 협업을 진행했다. 따라서, MMO 장르라 함께한 것도 아니고, 같은 장르라서 부담스럽지도 않다.

 

장용권 기자  mir@gamevu.co.kr

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