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[현장] 넥슨 ‘퍼스트 디센던트’, "메타크리틱 90점보다 10년 서비스가 목표"

넥슨은 지난 20일 판교 넥슨 본사에서 루트슈터 신작 ‘퍼스트 디센던트’의 미디어 데이를 진행했다. 오는 7월 2일 정식 출시를 앞둔 ‘퍼스트 디센던트’는 국내에서 생소한 루트슈터 장르로서, 글로벌 시장에서도 예의 주시한 작품이다.

루트슈터 장르는 서양에서 유독 사랑받는 장르답게 해외 시장에서 높은 관심을 드러냈다. 북미의 유명 비디오 게임 매거진 게임인포머는, 개발사인 넥슨게임즈의 매그넘 스튜디오가 위치한 서울까지 날아와 직접 취재했을 정도로 높은 관심을 드러냈다.

국내에서는 생소한 도전이라 벤치마킹할 만한 작품도 없었다. 이에 이범석 PD와 주민석 크리에이티브 디렉터는 많은 루트슈터 게임에서 영감을 얻었다. 하지만, 단순히 기존 작품들이 지나간 길을 밟는다면 답습에 지나지 않기에, 차세대 루트슈터에 걸맞게 전투와 성장 시스템에서 ‘퍼스트 디센던트’만의 차별화 전략을 구사했다. 대표적인 것이 그래플링 훅이다.

어려운 환경에도 불구하고, 결국 정식 출시일이 정해졌고 결과물도 조금씩 완성됐다. 지난 일을 회상해 보면 글로벌 시장을 겨냥해 게임을 개발하고, 루트슈터라는 생소한 장르로의 도전, PC 및 콘솔 기반의 플랫폼 등 모든 것에서 도전이자 어려웠다고 한다.

그럼에도 불구하고 결국 게임은 완성됐다. 미디어 데이 1부에서 실제 시연해 본 결과 지난 테스트들과 비교해 게임성과 완성도를 한층 끌어올렸음을 알 수 있었다. 심심했던 필드는 다양한 이벤트로 꽉 채웠고, 필드에서도 여러 유저들과 빠르게 매칭되어 간단한 퀘스트도 함께 하는 즐거움을 선사했다.

 

■ 다음은 미디어 데이의 Q&A 내용을 정리한 것이다.

(좌측부터) 넥슨게임즈 이범석 PD와 주민석 크리에이티브 디렉터

Q. 스킬 모듈(자유롭게 탈, 부착하는 스킬 및 무기 변형 콘텐츠)의 종류는 얼마나 되나?

주민석 크리에이티브 디렉터(이하 주민석 디렉터) : 스킬 모듈은 캐릭터당 4개씩 준비됐다. 개조 모듈이 스킬 하나만 바꾸는 개조 모듈이 있고, 캐릭터의 스킬 4개가 통째로 바뀌는 개조 모듈도 존재한다.

또한, 얼티밋 계승자는 일반 계승자의 스킬 모듈 4개를 같이 쓸 수 있고, 얼티밋 개조 모듈을 2개씩 더 가지고 있다. 따라서, 얼티밋 계승자는 총 6개의 스킬 모듈을 사용할 수 있다.

Q : 정식 출시 후 생길 수 있는 오버밸런스 이슈는 어떻게 대응할 예정인가?

주민석 디렉터 : 개발팀에서도 가장 주시하고 있는 부분으로서, 오버밸런스가 발생한다면 어떤 계승자의 어떤 조합으로 인해 발생할지 살펴보는 중이다. 오버밸런스는 일단 콘텐츠 붕괴로 이어질 수 있어 신경을 많이 쓰고 있다.

이와 함께 계승자가 총 19종이 등장하는데, 모든 계승자가 동등한 밸런스를 가지기는 어려우리라 생각한다. 따라서, 시즌마다 밸런스를 바꾸기 위해 모듈이나 스킬 리워크를 계속할 예정이다. 밸런스 패치가 필요한 계승자는 신규 모듈을 출시해서 캐릭터의 부족한 점들을 보완하는 방식으로 대응해 시즌마다 오버밸런스 부분을 주의하면서 운영하고자 한다.

Q : 레이드에서 혹시 프렌들리 파이어(적이 아닌, 아군 공격 기능) 기능을 넣을 생각이 있나?

주민석 디렉터 : 현재 PvP보다는 PvE 콘텐츠를 늘려가는 것에 집중하고 있어 해당 기능을 당장은 생각하고 있지 않다. 당장은 팀원들과의 호흡을 바탕으로 협동 플레이에 중점을 두면서, 각 유저들의 조직력을 맞춰서 클리어할 수 있는 콘텐츠에 포커스를 맞추고 있다.

Q : 스팀으로도 출시되는데, 향후 모드를 지원할 계획인가?

이범석 PD : 일반적으로 모드가 UI나 UX의 개선, 캐릭터의 아웃핏 부분에 집중되었는데 ‘퍼스트 디센던트’는 온라인 게임이라 해당 기능을 허용하기는 어려운 부분이 있다. 대신, 전면적으로 금지하는 것이 아닌 현재 어떤 것이 나올지 예상할 수 없어 지원 여부를 정확히 답변드리기는 어렵다. 또한, 대부분의 데이터가 서버에서 검증하므로 일반적인 모드용 게임보다는 자유도가 제한적이다.

주민석 디렉터 : 추가 설명해 드리자면, 넥슨 서비스에 오픈 API가 존재한다. 유저 API를 조회하거나 이용해서 어떤 서비스를 만들 수 있게 도와주는 API인데, 이런 방향으로 유저분들의 니즈가 테스트 기간에 굉장히 많았다. 그래서, 오픈 API를 적극적으로 이용해 게임의 정보들을 순차적으로 공개하고, 이런 정보들을 바탕으로 유저들이 게임에서 제공하기 힘든 서비스들을 직접 만들어갈 수 있는 방향을 검토 중이다.

Q : 이전 테스트에서는 퀘스트가 단순했는데, 정식 서비스에는 어떤 식으로 보완이 됐나?

주민석 디렉터 : 정식 버전에서는 계승자 전용 퀘스트가 포함됐다. 대표적으로 버디의 계승자 스토리를 경험할 수 있는 퀘스트를 런칭 버전에서 선보인다. 계승자 스토리는 시즌 업데이트 때마다 계속해서 한 명씩 보강할 예정이다.

계승자 스토리는 메인 스토리와 별개로 계승자 간에 타임라인에서 이루어지는 이야기다. 계승자의 서사와 개별 스토리에 대한 내용을 다룬다. 또한, 메인 스토리와 별개로 다룰 에피소드들도 존재한다. 이런 방식으로 스토리는 계속해서 늘려 나갈 예정이다.

Q : 핵이나 비인가 프로그램에 대한 대응책은 어떻게 준비 중인가?

이범석 PD : 1차적으로 게임 서버가 막는 것을 1단계로 두고 있다. 또한, 게임 플레이에 심각한 영향을 주는 요소들은 모두 막고 있다. 넥슨의 보안 솔루션도 반영했고, 이지 안티 치트도 적용됐다. 물론, 이런 것들이 모든 보안 문제를 해결해 주기보다는 안전장치를 계속 추가해 핵이나 비인가 프로그램의 접근 확률을 낮추고자 한다. 그밖에 핵이나 부정 플레이가 의심될 경우에 관리하는 모니터링 솔루션을 통해 선량한 유저들에게 피해가 가지 않도록 세심히 챙길 예정이다.

Q : 레이드는 팀원과의 협력이 중요한데, 오더를 내리고 명령을 지시하는 이런 일련의 과정을 어떻게 보완할 생각인가?

주민석 디렉터 : 음성채팅을 게임 내에서 기본적으로 지원한다. 특정 레이드는 팀원들과 커뮤니케이션하라는 의도를 가지고 기획하기도 했다. 그런데, 처음부터 이렇게 팀원과 소통을 강요한 레이드는 등장하지 않고 후반에 이런 레이드들을 배치했다.

또한, 혼자서 해결할 수 있는 보스들을 전면에 배치해 초반에는 커뮤니티 요소가 적은 편이다. 그래서, 전체 콘텐츠를 밀 때는 팀 커뮤니케이션의 중요도를 좀 낮췄다. 반면, 하드 난이도에서는 팀 커뮤니케이션을 적극적으로 유도하는 콘텐츠를 추가하고 있다. 따라서, 이런 콘텐츠들은 팀원과 함께 전략적인 플레이를 통해 클리어할 수 있는 부분이 크다.

그리고, 계승자의 스펙이 설정된 난이도를 더 뛰어넘는다면 이런 커뮤니케이션 과정이 필요 없이 클리어할 수도 있다. 아울러, 팀 스쿼드를 만드는 데 필요한 기능들의 추가도 고려하고 있다. 예컨대 파티 찾기나 PvE 콘텐츠에 맞춰 어떻게 커뮤니케이션을 지원할 수 있을지에 대한 고민을 하고 있다. 이런 부분은 유저들의 피드백을 받아 가며 보완하려고 한다.

Q : 밸런스를 잡을 때 자신이 주로 사용하는 계승자가 하향되면 좋지 않을 것 같다. 밸런스 조정 방침은 어떻게 구상 중인가?

주민석 디렉터 : 계승자 밸런스는 나머지 계승자를 상향해서 맞출 경우 콘텐츠의 전체적인 밸런스가 맞지 않을 수 있어 이런 방식의 해결은 한계가 있다고 생각한다. 그래서, 어쩔 수 없이 하향할 때는 과감할 필요가 있다.

대신, 밸런스를 조정함에 있어서 투명하게 공개하고 왜 그렇게 밸런스를 바꿔야 했는지에 대해 객관적으로 설명해 유저들을 납득하는 과정이 필요하다고 본다. 이런 공감대가 있다면 충분히 받아들여 주실 것으로 생각하고, 장기적으로는 게임이 잘 돌아가고 오래 서비스되길 바라는 것이 유저들의 마음일 테니 그런 면에서 투명하게 소통하고 더 꼼꼼하게 설명하려고 노력하겠다.

Q : 개인 거래는 어떤 식으로 진행되나?

주민석 디렉터 : 거래는 아직 언제 도입할지 확정하지 않았다. 우선, 서비스가 안정화된 이후에 도입을 생각하고 있다. 대신, 거래를 넣게 된다면 거래소가 아닌 1대 1 거래 형태의 시스템을 구상하고 있다.

Q : 어려운 콘텐츠가 다수 있는데, 이지 난이도를 도입할 생각이 있나?

주민석 디렉터 : 지금보다 더 낮은 난이도에 대해서는 고려하고 있지 않다. 현재의 밸런스는 유저들에게 너무 어렵게 느껴지지 않는 선에서 설계됐다. 현재 일부 어렵게 느껴지는 부분은 게임에 대한 적응력 부분으로서, 플레이를 통해 빌드에 대한 이해도가 점점 늘어날수록 체감하는 난이도도 바뀌리라 생각한다. 결국 ‘퍼스트 디센던트’는 그라인딩 게임으로서, 오랜 시간 반복하며 콘텐츠를 수집하는 장르이기에 많은 유저들이 어려운 구간에서 그라인딩 플레이의 재미를 느꼈으면 하는 바람이다.

Q : PC방 혜택이 있나?

이범석 PD : 글로벌 원 빌드 게임으로서, 한국 서버가 분리된 것이 아니기에 PC방만을 위한 혜택은 없을 것 같다. 대신, PC방 관련 이벤트를 진행할 계획이다.

Q : 전투 중에 장착한 3가지 무기 외에 다른 무기로 변경할 수 없는 이유는 무엇인가?

주민석 디렉터 : 3개의 무기 슬롯에 주무기나 보조무기의 구분이 따로 없어 무기의 자유도는 높은 편이다. 그래서, 되도록 3개의 무기 안에서 나만의 전략을 만들어 전투 상황에 맞춰 스위칭하면서 사용하길 바라고 있다. 또한, 무기를 바꿨을 때 발생하는 여러 요소가 있는데 이런 부분을 실시간으로 대응하기 어려워 전투 중 무기 교체는 제한하고 있다.


Q : 보이드 요격전(레이드)은 파훼법을 유저들이 스스로 찾아 공략해 나가는 방식을 추구하는 건가?

주민석 디렉터 : 일단, 입장 화면에서 간단한 힌트를 제공한다. 힌트에는 보스를 상대하기 유리한 장비나 속성을 알려준다. 대신, 구체적인 공략 방법에 대해서는 유저들이 여러 번 도전해 찾아내기를 바라고 기획한 레이드들이 적지 않다.

물론, 매번 반복 도전으로 파훼법을 찾는 구조는 아니다. 예컨대 엄청나게 많은 물체를 쏟아내는 보스의 경우 직관적으로 이런 물체를 처리해야 한다는 것을 알 수 있는 보스전도 있다. 한 가지 방식으로만 보스전을 계속 만들 수는 없고, 앞으로도 보스가 계속해서 추가되기 때문에 여러 공략 방식을 가진 보스를 만들어 나가는 것이 목표다.

Q : 핵심 BM은 무엇이며, 런칭에 맞춰 준비 중인 패키지 상품들이 있나?

이범석 PD : 파이널 테크니컬 테스트 후 전달해 드린 것과 같이 페인트 랜덤 뽑기는 제거했고, 기본적으로 배틀패스를 기반으로 하는 소액 결제 상품들을 판매한다. 정식 출시에 맞춰 엄청나게 특별하거나 새로운 상품이 출시되지는 않으며, 상당히 심플한 구조의 BM을 가지고 있다.

Q : 현재 구현된 스킨(코스튬)이 세계관과 괴리가 있다는 의견에 대해 어떻게 생각하나?

이범석 PD : 스킨 관련 질문을 많이 받았고, 개발팀 내부에서도 많이 거론됐다. 세계관을 철저히 지켜 그에 맞춘 스킨을 선보이는 게임도 있지만, ‘퍼스트 디센던트’는 그와는 조금 다른 노선을 지향한다.

라이브 서비스 게임으로서, 되도록 많은 유저들이 게임을 즐겼으면 하는 것이 목표다. 그래서, 플랫폼도 플레이스테이션부터 Xbox까지 다양하게 지원한다. 많은 유저들이 접근하기 위해서는 취향도 다양해야 할 것이고, 그에 따라 다양하게 즐기기 위한 조건으로서 세계관과는 어울리지 않는 팬더 같은 스킨도 추가했다. 즉, 게임을 즐기는 차원에서 여러 스킨을 추가했고, 이런 방침은 앞으로도 그대로 유지할 생각이다.

Q : 장기적인 서비스 계획이나 로드맵이 있다면?

이범석 PD : 당연히 프로젝트를 시작할 때부터 오랫동안 사랑받는 라이브 서비스 게임을 만드는 것이 목표다. 첫 번째 콘텐츠 업데이트는 5주 차인 8월 1일에 진행된다. 그리고, 8주 정도를 프리 시즌으로 운영하고 9주 차에 접어들면 시즌 1 업데이트를 단행한다. 이후 3달 뒤에 시즌 2를 진행하는 방향으로 운영할 생각이다.

그래서, 2, 3개월 단위로 시즌 업데이트를 진행할 예정이다. 시즌마다 새로운 계승자, 새로운 얼티밋 계승자, 새로운 스킬과 보스 등 다양한 신규 콘텐츠를 선보인다. 또한, 매달 업데이트를 통해 유저들의 텐션이 떨어지지 않도록 하고, 현재는 시즌 2까지의 계획이 구체적으로 정해진 상태다.

Q. 침투작전의 길 찾기나 퍼즐의 난이도가 상당히 높은데, 피로도가 크지 않을까?

주민석 디렉터 : 침투 작전은 일반과 어려움 난이도로 제공된다. 특히, 어려움에서는 옵션으로 난이도를 자체적으로 조절할 수 있고, 특정 구간에서는 퍼즐보다 사냥의 밀도가 높아지기도 한다. 장기적으로는 일부 구간을 스킵할 수 있는 모듈을 만들면 어떨까 하는 것도 생각하고 있다.

Q. 얼티밋 계승자와 일반 계승자의 밸런스 차이가 있어 보이는데, 얼티밋 계승자를 만든 이유는?

주민석 디렉터 : 자신이 좋아하는 계승자의 조금 더 특별한 외형과 성능, 전략 등을 가진 상급 캐릭터를 기대하는 유저들을 위해 얼티밋 계승자를 만들었다. 그렇다고, 얼티밋 계승자가 일반 계승자보다 월등히 좋은 것은 아니다. 특정 계승자의 팬심에 더 의미가 있으며, 함께 제공되는 전용 모듈도 다른 모듈보다 우월한 성능을 자랑하지는 않는다.

Q : 전투에서 스킬보다 총기에 대한 의존도가 높아 보인다. 향후에도 총기를 더 추가할 계획인가?

주민석 디렉터 : 이번에 시연한 빌드 세팅은 범용으로 사용되는 임의의 세팅이었는데, 실제로 다양한 모듈이 존재한다. 마나 감소 모듈, 쿨타임 감소 모듈, 스킬 범위 확장 모듈 등 다양한 모듈로 스킬의 효율을 극대화할 수 있다.

따라서, 후반부에서는 총기 보다 스킬의 비중이 높아진다. 대신 보스전에서는 총기의 비중이 더 높아진다. 콘텐츠마다 이렇게 스킬과 총기의 비중이 다르며, 앞으로도 이런 기조로 신규 계승자를 만들 때 캐릭터의 위치를 어디에 둘지 생각하면서 만들어갈 예정이다.

그리고, 당연히 총기도 계속해서 업데이트된다. 시즌마다 새로운 총기를 선보이는데, 앞으로 선보일 총기는 보유 효과를 가진 특별한 총기 업데이트를 목표로 하고 있다.

Q. 시즌마다 계승자 1명을 획득하거나 육성하는데 소비되는 시간은?

주민석 디렉터 : 계승자 1명을 모으는 데 걸리는 시간은 길지 않다. 대략 10시간에서 15시간이면 신규 계승자를 획득할 수 있다. 모듈은 560개나 되는데, 계승자가 필요로 하는 모듈을 모아서 조합하려면 매일 확인해야 하는 콘텐츠가 꽤 많다. 그래도, 파밍하는 시간은 그리 오래 걸리지 않아 내가 원하는 모듈의 파밍처를 찾아서 돈다면 충분히 하루 안에 파밍할 수 있는 구조다. 계승자 파밍도 시간이 오래 걸리지 않는다.

또한, 계승자의 만렙을 찍을 때도 처음 만렙을 찍는다는 가정 하에 10시간 정도면 충분하다. 그리고, 더 많은 계승자의 만렙을 반복해서 찍게 되면 시간을 더 줄일 수 있다.

Q. 엔드 콘텐츠에서 무기나 모듈의 등장 확률은 어떻게 되나?

이범석 PD : 침투 작전의 경우 난이도 조정을 위해 추가하는 옵션에 따라 점수가 달라지는데, 해당 부분에서 획득할 수 있는 보상의 확률이 포함되어 있다.

Q. 대규모 콘텐츠를 담은 확장팩 개념의 유료 콘텐츠를 추가할 계획이 있나?

이범석 PD : ‘퍼스트 디센던트’는 부분 유료화 게임으로서, 콘텐츠에 대한 접근권을 유료로 파는 모델은 없다. 따라서 업데이트한다고 그것을 즐기기 위해 돈을 지불할 일은 없으며, 패스 이름도 시즌 패스가 아닌 배틀패스라 정했다.

Q. 반복 플레이 중심의 루트슈터에서 동기를 부여할 수 있는 요소가 있다면?

주민석 디렉터 : 수집품이라고 생각한다. 자신이 가지고 싶은 여러 종류의 계승자나 무기들을 제공하고, 각 계승자와 무기에 맞춰 다른 전략적인 플레이를 펼칠 수 있는 것이 동기 부여가 될 수 있다. 따라서, 지금도 특정 무기와 모듈을 접목했을 때 어떻게 달라지는지에 대해 주목하고 있다. 

또한, 이미 완성한 빌드 외에도 새로운 빌드를 만들기 위해 파밍을 한다는 동기 부여를 줄 수 있다. 대신, 매번 같은 곳에서 파밍하는 것은 지루해할 수 있기에 시즌 업데이트마다 새로운 콘텐츠로 파밍처를 늘려 나가는 부분도 신경 쓰고 있다.

Q : 엔드 콘텐츠가 점수제나 시간별 라운드제로 구분되어 있는데, 대부분 빨리 종료되는 특정 콘텐츠에 몰릴 우려는 없을까?

주민석 디렉터 : 라운드제로 운영되는 침투작전은 높은 라운드까지 세팅되어 있는데, 테스트 기간에는 유저들의 스펙이 높지 않아 5라운드에서 중간 보상받고 이탈하는 경우가 많았다. 이어 1라운드에서 다시 파밍하는 구조였다. 그런데, 테스트가 진행될수록 5라운드가 아닌 7라운드까지 가는 유저들이 나왔고, 개발팀에서 원했던 그림이 그대로 재현됐다.

즉, 유저들의 계승자 성능이 높아지면 높아질수록 라운드를 돌파하는 시간이 빨라지면서 보상 파밍 효율도 높아진다. 이런 식으로 더 높은 난이도에 도전하고, 최종 라운드까지 도전하게끔 만드는 것이 우리의 목표다.

Q : 파이널 테스트 이후 제거된 염색약은 어떻게 바뀌었나?

이범석 PD : 이전에는 합성 재료를 모아서 뽑기를 하는 방식이었는데, 이제 확정적인 개별 페인트만 존재한다. 해당 스킨에 대해서 계속 사용이 가능하기 때문에 스킨 귀속 방식에 가깝다.

Q : 배틀패스는 어떤 방식으로 구성되나?

주민석 디렉터 : 배틀패스는 일일도전, 주간도전, 시즌도전이 존재한다. 일단, 첫 프리시즌을 돌면서 해당 방식에 대한 테스트를 해볼 생각이다. 일일도전이나 주간도전이 숙제로 느껴질 수 있어, 숙제 시간을 좀 줄였다. 우선, 그라인딩 게임으로서 파밍에 초점을 맞춰서 게임을 플레이하도록 밸런스를 잡아 가는 단계로서, 반복적으로 해야 하는 숙제보다는 유저들이 갖고 싶은 아이템이나 모듈에 따라 그것을 파밍하는 콘텐츠 위주로 구성하고자 한다.

Q : 계승자 만렙을 많이 찍을 때마다 만렙 달성 시간이 단축된다고 했는데, 추가 계승자는 레벨업에서 어떤 이득이 있나?

주민석 디렉터 : 장비를 그대로 쓸 수 있고, 첫 계승자를 성장시키면 마스터리 랭크가 성장한다. 두 번째 계승자를 육성할 때는 초기 모듈 수용량이 높은 상태로 시작해, 계승자 레벨은 1이라도 모듈을 더 많이 갖고 시작할 수 있다. 계승자 스펙에서 모듈이 아주 많은 부분을 차지하기에, 그만큼 계승자 성장에서 많은 도움을 받을 수 있다.

Q : 배틀패스의 경우 이미 지나간 지난 시즌의 배틀패스 보상은 받을 수 없나?

일단 지금은 시즌 한정으로 얻을 수 있는 상품 공급에 포커스를 맞추고 있어, 시즌이 넘어간 다음 다시 획득할 기회를 어떻게 제공할 것인지에 대해 고민 중이다. 지난 배틀패스의 상품을 다시 제공할 경우 어느 정도의 텀을 두어야 할지도 생각하고 있다.

참고로 배틀패스에는 무료와 유료 보상이 있다. 게임을 플레이해 계승자를 성장하고 이번 시즌에 제공된 모든 콘텐츠를 즐기면, 전투 보급품 상점에서 쓸 수 있는 특별한 재화를 제공한다. 무료 유저도 즐길 수 있는 콘텐츠로서, 재화를 가지고 이번 시즌에만 지급되는 특별한 꾸미기 상품을 구입할 수 있다.

Q : 지금까지 공개된 영상들의 퀄리티는 상당한데, 스토리에서도 볼 수 있나?

이범석 PD : 트레일러에 대해서는 많은 분들이 좋게 봐주셔서 감사하게 생각한다. 굉장히 공들여서 만들었고, 스토리 진행에 따라 주요 지점에서 볼 수 있다. 감상한 후 다시 볼 수 있는 방법이 없어 아쉬워하는 이야기도 많았다. 렌더링된 CG 트레일러가 아니라 게임에서 실제 리얼타임으로 구현되어 다시 재생하기가 구조적으로 어렵다. 많은 요청이 있기에 라이브 서비스를 진행하면서 고민해 보도록 하겠다.

Q : 정식 출시 빌드의 용량은 어느 정도인가?

이범석 PD : 40GB 조금 넘는다. 주로 게임의 용량이 커지는 이유는 고해상도의 렌더링된 영상과 정적인 라이트맵에 대한 구현, 고해상도 텍스쳐 등인데 ‘퍼스트 디센던트’는 이런 부분에 해당 사항이 없어 큰 용량을 차지하지는 않는다. 대신, 업데이트를 통해 콘텐츠가 늘어나면 용량도 더 커질 수 있다.

Q : 파이널 테스트에서는 콘솔을 제외하고 PC에서만 진행됐다. 각 플랫폼의 최적화는 잘 진행되고 있나?

이범석 PD : 최적화는 지금도 여전히 진행 중이다. 최적화는 많은 피드백을 받은 부분이라 계속 개선하고 있다. 특히, AMD나 엔비디아와 계속 연락을 취해 최적화된 솔루션을 제공하려 하고 있으며, 콘솔도 소니나 마이크로소프트와 지속적으로 연락해 최적화 퀄리티를 진행하고 있다. 그 결과 콘솔도 아주 좋아졌고, 이전 프리뷰 빌드보다 출시 시점에는 더 나아진 퀄리티를 볼 수 있을 것이다.

Q : 스팀 기대순위가 5위로 글로벌 기대작이다. 개발팀에서 기대하는 성과는 어느 정도인가?

이범석 PD : 당연히 대박이 났으면 좋겠다. 스팀 기대순위 5위도 놀랍고, 많은 유저들로부터 사랑받는 게임이 되는 것이 목표다. 거창하게 메타크리틱 90점을 받아야 하겠다는 목표보다는 향후 3년, 5년, 10년 동안 계속 많은 유저들이 플레이하는 게임이 되고자 하는 것에 목표를 두고 열심히 하겠다.

 

 

장용권 기자  mir@gamevu.co.kr

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