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젠레스 존 제로, "움직이는 재미를 느낄 수 있는 액션 게임"4GAMER, 미즈키 아키 기자

'원신'과 '붕괴: 스타레일' 등으로 최근 큰 인기를 끌고 있는 호요버스의 최신작인 도시 판타지 액션 RPG '젠레스 존 제로(이하 ZZZ)'가 오는 7월 4일에 글로벌 정식 출시될 예정이다. 이미 사전 등록자 수가 4,000만 명을 돌파했다고 하니, 전 세계적으로 높은 관심을 엿볼 수 있다.

지난 6월 17일과 18일, 싱가포르에서 'ZZZ'의 미디어 행사가 열렸다. 각국의 미디어를 초청해 진행된 이번 행사에서는 최신 빌드 체험과 프로듀서 인터뷰 등이 진행됐다. 미디어를 위한 행사이긴 하지만, 호요버스가 이런 행사를 한 곳에서 개최하는 것은 상당히 이례적인 일이다.

일단 싱가포르다운 사진이라는 의미에서 머라이언 공원. 행사 장소는 근처 호텔이었다.
행사장 모습

"ZZZ의 무대가 아닌 것 같은데, 왜 싱가포르에서?"라고 생각할 수 있지만, 호요버스는 전 세계 유저를 지원하기 위해 싱가포르, 몬트리올, 로스앤젤레스, 도쿄, 서울에 사무실을 두고 있다.

애초에 호요버스는 브랜드 이름이고, 브랜드 산하의 제품 퍼블리싱을 담당하는 회사는 중국의 미호요가 아닌 싱가포르의 코그노스피어(Cognosphere)라는 회사로 취급되기에 어떤 의미에서는 본사라 할 수 있다. 이날 행사에서는 싱가포르 사무실 투어도 진행됐다.

싱가포르 사무실 입구. 게이머용 기기 레이저의 본사와 같은 건물이기도 하다. 이번 취지와 어긋나기 때문에 사진에 담지 않았지만, 입구 옆에는 레이저 제품 전시 코너가 있어 "호요버스가 여기 있었어! 하고 놀랐다.
천장에 배치된 '호요버스' 모양의 조명이 특징적인 리셉션 공간. 다양한 굿즈와 수상 기념품도 놓여 있다.
도쿄 사무실이나 상하이의 미호요와 비교해 싱가포르 사무실에서만 볼 수 있는 재미있는 전시는 블록으로 만든 거대한 페이몬이다. 재현도가 대단하지만, 분명 여행자보다 더 클 것이다.

이날 행사에서는 호요버스에 대한 소개가 다시 한번 이루어졌다. "호요버스는 게임 회사가 아닙니다"라는 의외의 말로 시작된 설명에 따르면, 이 브랜드가 지향하는 것은 '몰입감 있는 가상 세계 경험을 제공하는 것'이며(실제로 공식 홈페이지에서도 명시하고 있다), 이를 위한 콘텐츠는 게임에만 국한되지 않는다.

예를 들어, 호요버스의 타이틀을 팔로우하고 있는 사람이라면 산하 음악 스튜디오인 호요-믹스(HOYO-MiX)가 게임 내 사운드 제작뿐만 아니라 오프라인/온라인에서 다양한 음악 이벤트를 전개하고 있는 것을 알고 있을 것이다. 호요랩(HoYoLAB)은 공식 커뮤니티 제품으로서 많은 유저를 보유하고 있는 것으로 알고 있다.

전 세계에서 모인 미디어를 맞이하는 호요버스의 글로벌 PR 책임자(상단)와 글로벌 사업 총괄(하단)

그렇다면 호요버스의 새로운 가상세계 체험 'ZZZ'는 어떤 모습일까? 본 작품의 리젠유(李 振宇) 프로듀서에게 이야기를 들어봤다.

'ZZZ'의 리젠유 프로듀서

'ZZZ' 개발팀이 출범한 것은 2020년이다. 개발 초기, 액션 게임을 좋아하는 리 프로듀서는 "액션 게임은 익숙하지 않은 사람들이 '어려운 게임'이라는 꼬리표를 붙일 정도로 진입장벽이 높다는 점이 문제"임을 파악했다. 반면, 익숙한 사람에게는 "높은 난이도나 혁신적인 요소가 없으면 부족하다"고 느끼게 되어 익숙하지 않은 사람과의 차이가 큰 장르임을 깨달았다.

하지만, 이런 '익숙한 의견'과는 반대로, 난이도가 아닌 다양한 사람들이 '움직이는 재미'를 느낄 수 있는 액션 게임을 만들고 싶었다. 버튼을 누르고 캐릭터가 반응하는 기쁨을 느낄 수 있는 게임을 만들고 싶었던 것이다.

이러한 생각을 담아 'ZZZ'는 활기찬 분위기와 독특한 아트 스타일, 스릴 넘치는 액션, 몰입감 있는 도시 생활 체험이라는 세 가지 주요 특징을 바탕으로 개발이 진행됐다.

 

■ 다음은 리젠유 프로듀서와의 인터뷰 전문이다.

Q : 이번에 처음으로 프로듀서 역할을 맡게 됐는데, 출시를 앞둔 소감은?

리젠유 프로듀서(이하 리): 개발 도중에는 역시 여러 가지 압박감을 느낀다. 개발 초기에는 재미있는 게임을 만들 수 있을지, 유저에게 재미있는 게임을 제공할 수 있을지 걱정이 많았다. 하지만 출시 직전인 지금은 다른 느낌이다. 좋은 것을 더 좋은 것으로 만들 수 있다는 생각이 든다.

우선은 긴장감을 가지고 출시한 후 그다음에는 더 재미있는 게임을 추구해 나가고 싶다.

Q : 'ZZZ' 개발팀은 2020년에 출범한 것으로 알고 있는데, 당시 호요버스는 '붕괴3rd'가 서비스 중이고, '원신'은 서비스 직전 혹은 직후였다. '붕괴: 스타레일'은 개발 중이었던 것으로 알고 있는데, 그런 라인업이 있는 상황에서 'ZZZ'는 어떤 기획으로 시작하게 됐나?

리 : 'ZZZ'는 회사 입장에서 명확한 계획이 존재하지 않는 상태에서 출발했다. 매력적인 액션 게임을 만들고 싶었는데, 이를 실현할 수 있도록 상당한 자유도를 부여받아 개발할 수 있었다.

당시에는 '붕괴3rd'를 서비스하고 있었지만, 나로서는 좀 더 다양한 사람, 폭넓은 층이 액션 게임을 즐겼으면 좋겠다고 생각했다. 이것이 처음부터 세운 목표다.

Q : 몇 차례의 클로즈 베타 테스트를 거치면서 무대가 되는 도시가 넓어지는 것을 느꼈다. 앞으로 도시는 어떻게 확장될까?

리 : 출시 후 버전에서는 클로즈 베타 테스트에 없던 이벤트나 새로운 콘텐츠가 추가될 예정인데, 메인 스토리를 진행하다 보면 여러 새로운 장소로 갈 수 있게 된다.

예를 들어, 2차 클로즈 베타 테스트에서는 공사장 같은 장소가 등장했는데, 다른 진영의 특징을 볼 수 있는 장소 등이 늘어날 것이다.

Q : 'ZZZ'의 게임 내 게임, 게임센터 콘텐츠에 대해 '소울하운드'와 '스네이크 듀엘'도 새로운 요소가 추가된 것을 확인했다. 특히, '소울하운드'에는 즉사 기믹이 추가되어 깜짝 놀랐다(웃음). 게임센터 콘텐츠는 기존 게임의 업데이트와 함께 계속 진행될 예정인가?

리 : 우리로서는 'ZZZ'의 모든 부분, 즉 세세한 부분까지 발전시키고자 항상 노력한다. 이번에 본 게임센터의 변화도 그중 하나다. 출시 후 버전에서는 게임센터 콘텐츠에 대해서도 여러 가지로 손질을 가하고 있으니, 직접 플레이해 보길 바란다.

Q : 테스트가 거듭될수록 니콜의 가슴이 점점 작아지는 이유는 무엇인가?

리 : 버전을 거치면서 그에 맞는 형태로 만들어가고 있기 때문에 최종적으로는 그에 준하는 형태가 될 것이다.

Q : 예전에 미디어에 제공된 'ZZZ' 굿즈 중 닌텐도 스위치용 소프트웨어 케이스가 있었는데, 닌텐도 스위치나 그 후속 기종, 혹은 Xbox 등으로 출시할 계획은 없나?

리 : 현재로서는 이미 발표한 플랫폼에서의 전개와 개선에 집중하고 있다. 각 플랫폼에 대해서는 해당 플랫폼에서의 경험이 우수하다면 향후 가능성이 있을 수 있다.

Q : 다양한 연령층이 즐길 수 있는 액션 게임으로 만들고 싶다고 했는데, 이를 위해 특별히 신경 쓴 부분이나 도입한 시스템이 있다면?

리 : 다양한 액션 게임을 경험해 봤지만, 이 장르의 문제점으로 초보자에게는 진입장벽이 높다는 점을 꼽을 수 있다. 재미를 느낄 수 있을 때까지 시간을 들여서 학습해야 한다.

이를 해결하기 위해 'ZZZ'에서는 유저에게 매력적인 요소를 세분화하여 게임 초반에 체험할 수 있도록 하는 것을 목표로 하고 있다. 바로 흥미를 느낄 수 있는 요소를 찾으면 자연스럽게 학습할 수 있을 것이다.

흔히 액션 게임은 조작이 간단해서 재미없고 깊이가 없다는 의견이 있는데, 우리의 철학은 그 반대다. 게임 플레이 방법, 기본이 되는 부분은 쉽게 파악할 수 있어야 하고, 그것을 익히기 전까지는 복잡한 것을 제공해서는 안 된다고 생각한다.

Q : 원래 액션 게임을 좋아하고, 어려운 게임보다 움직이면서 재미있는 게임을 만들고 싶었다고 했다. 영향을 받은 액션 게임이나 좋아하는 타이틀은 어떤 것이 있나?

리 : 좋아하는 게임이 너무 많아서 딱 잘라서 말하기 어렵다(웃음). '데빌 메이 크라이' 시리즈, '몬스터 헌터' 시리즈, '스트리트 파이터' 시리즈, 소울 라이크도 좋아하고, 바닐라웨어의 '오딘스피어'나 '드래곤즈 크라운'도 좋아한다.

Q : 횡스크롤부터 소울 라이크까지 정말 폭넓게 플레이하고 있는데, 그렇게 많이 플레이하는 입장에서 '움직이면서 즐거운' 액션 게임은 어떤 게임이라고 생각하나?

리 : 방금 언급한 게임들은 모두 즐겁다고 생각하지만, 느낌은 사람마다 다르다고 생각한다. 나는 하드코어 게이머이기 때문에 새로운 액션을 플레이해도 금방 즐길 수 있지만, 모든 사람이 그런 것은 아니기 때문이다. 그래서 '움직이고 있는 것이 즐거운' 게임이란, 플레이하기 쉬운 게임, 일반 플레이어의 학습 속도를 잘 고려하고 있는 게임이라고 생각한다.

Q : 'ZZZ'의 가장 큰 장점은 무엇이라고 생각하나? 아까 말한 플레이의 난이도가 낮다는 점일까?

리 : 굳이 장점이라고 한다면, 낮은 난이도라기보다는 '난이도를 점진적으로 높여가는 곡선을 만드는 것'이 아닐까 싶다.

Q : 그건 어떻게 만들어 가는 건가?

리 : 유저가 'ZZZ'를 처음부터 시작한다고 가정했을 때, '여기까지 플레이하지 않으면 게임을 계속할 수 없는 지점'이 있다고 생각한다.

Q : 중간에 질려서 탈락해 버리는 것을 말하는 건가?

리 : 그렇다. 그래서, 우리는 그 지점까지 가는 동안 뭔가 긍정적인 감정을 주지 않으면 안 된다. 그리고, 이 지점까지 온 사람에게는 또 다른 장애물이 필요하게 된다.

예를 들어, 캐릭터를 움직여 공격하는 쾌감을 느꼈다고 가정해 보자. 'ZZZ'의 경우, 적의 공격을 피하는 데에도 몇 가지 선택지가 있는데, 보통으로 피하는 것뿐만 아니라 '극한의 회피'라는 선택지가 있다. 그냥 피하는 것이 아니라 '극한 회피'(저스트 회피)를 노릴지, 아니면 '극한 지원'(공격을 받을 때 캐릭터 교체를 누르면 발동하고, 교체한 캐릭터에 따라 효과가 발생)을 노릴지. 학습의 여지가 있다.

우리는 이렇게 점진적으로 넘어갈 수 있는 장애물을 준비해서 유저가 자신감을 가질 수 있도록 하는 것이 중요하다고 생각하며, 이 경험을 실현할 수 있도록 신경 쓰고 있다.

Q : 어필하는 부분이 흥미롭다. 좀 더 직설적이고 매력적인 부분은 'ZZZ'에 여러 가지가 있다고 생각한다. 개인적으로 특히 인상 깊었던 것은 연계와 캐릭터 교체를 중심으로 한 제작 방식이다. 

가챠로 캐릭터를 뽑는 게임인 만큼, 각 캐릭터가 활약하지 않으면 액션 게임으로서 성립되지 않는다. 연계를 통해 다양한 캐릭터를 필연적으로 사용하고, 교체 시스템을 잘 정할 수 있으면 유리하게 전개되어 기분이 좋았다.

리 : 캐릭터도 물론 중요한 요소이지만, 결국 모든 것이 연결되어 있다. '여기까지 하지 않으면 게임을 계속할 수 없는 지점'까지는 사람마다 흥미를 느낄 수 있는 포인트가 다르다. 캐릭터를 좋아하고, 연출을 좋아하고, 음악을 좋아하고, 여러 가지 매력을 적절히 섞어 놓으면, 유저들이 그 장벽을 넘어서 우리가 만들고자 하는 곡선을 잘 그려낼 수 있다. 그래서, 역시 가장 큰 장점은 이 곡선이 아닐까 싶다.

Q : 서비스 후 차분히 체험해 볼 수 있기를 기대한다. 감사하다.

 

 

장용권 기자  mir@gamevu.co.kr

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