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일본 게임사가 말하는 '웹3 게임 보급에 필요한 것들'4GAMER, 아카사카 기자

지난 7월 4일 교토 펄스 플라자에서 개최된 'IVS 크립토 2024 도쿄'에서 '일본 게임 회사의 웹3 전략'이라는 제목으로 세션이 열렸다.

스퀘어 에닉스 인큐베이션 센터 블록체인 엔터테인먼트 디비전 하타 케이스케 디렉터, 코나미의 웹3 사업부 카네토모 켄 부장, DeNA의 그룹 이그제큐티브 엔터테인먼트 개발 사업본부 사업총괄부의 다나카 쇼타 총괄본부장 겸 사업전략총괄부 사업개발부장 등이 참여했으며, YGG 재팬의 시이노 마사미츠 공동설립자가 사회를 맡아 세션을 진행했다.

먼저 자기소개부터 시작했다. 시이노 마사미츠는 세가, 야후, 넷마블에서 근무한 경력이 있으며, 현재는 YGG 재팬 대표와 2023년에 설립한 SHAKE 엔터테인먼트의 대표이사를 맡고 있다. 그는 미디어 사업과 게임 특화 레이어 3 블록체인 '카타나(KATANA)'를 소개했다.

코나미 웹3 사업부 카네토모 켄 부장

카네토모 켄은 자신의 경력 대부분이 마케팅이지만, 최근 5년 정도 웹3에 집중하고 있다고 말했다. 코나미는 최근 자사의 NFT 제공 솔루션인 '리세라'를 외부 기업에 개방하고 있으며, 이를 통해 게임 캐릭터 상세 화면에 출품 버튼을 추가할 수 있도록 했다.

출품하면 백그라운드에서 민트(NFT화)되어 리세라의 마켓플레이스에서 일본 엔화로 거래되기 때문에 사용자는 지갑, 암호화폐 가격, 가스비(수수료)와 같은 번거로운 일을 전혀 신경 쓰지 않아도 된다고 한다. 또한, 리세라로 수익을 낼 생각은 없지만, 실제 비용이 들기 때문에 무료 개방은 어렵다고 덧붙였다.

다나카 쇼타는 사업과 투자의 직책을 겸직하고 있어 두 가지 입장에서 블록체인을 바라보고 있다며, 최근 DeNA가 출시한 온체인 퀴즈 게임 'trivia.tech'를 소개했다. 개발팀에는 열정적인 젊은 직원들이 많고, 해외 유수 기업과의 협업을 중시하고 있다. trivia.tech 이외의 블록체인 게임은 아직 발표하지 않았지만, 과거에 NFT 관련 서비스를 시도한 적이 있고, 그 경험을 바탕으로 다음 전략을 구상하고 있는 단계라고 설명했다.

하타 케이스케는 스퀘어에닉스가 전개하는 '자산성 밀리언아서'와 '심바이오제네시스(SYMBIOGENESIS)'를 소개했다. 전자가 10월에 서비스를 종료하는 것과 관련해 시이노 마사미츠가 'NFT를 향후 새로운 게임에서 사용할 수 있도록 할 계획이 있느냐'고 묻자, 그는 "미래를 이야기할 수는 없지만, 그런 발전이 이뤄지면 좋겠다고 생각한다. 다만, 뒤늦게 그런 일을 하면 비판을 받을 수도 있기 때문에 신중하게 진행하겠다"고 답했다.

이어 세션의 본론에 들어갔는데, 이 시점에서 세션 시간의 3분의 2가 끝났기 때문에 상당히 빠르게 진행됐다.

YGG 재팬 시이노 마사미츠 공동설립자

첫 번째 주제는 '일본에서의 웹3.0 게임 보급에 대한 가장 큰 장벽은 무엇인가'였다. 시이노 마사미츠는 최근 몇 년 동안 소셜 게임이 축소되고 있지만, 2023년 이후 웹3.0 게임이 성장할 것이라는 전망이 있었다고 일본 시장 환경을 설명했다. 현재 상황을 어떻게 느끼고 있는지, 대형 게임사로서 어떻게 대처하고 있는지 듣고 싶다고 말하며, 'STEPN'과 같은 빅 타이틀을 만들려면 어떻게 해야 하는지 이야기를 나눴다.

하타 케이스케는 '돈 벌 수 있다'라는 단어가 만연해 있지만, 게이머들은 '돈 벌 수 있다'를 중요하게 생각하지 않기 때문에 단어를 바꿔야 한다고 지적했다. 그리고, 투기 세력과 게이머들 사이에서 발생하는 의견 대립을 어떻게 관리해 나갈지 고민해야 한다고 말했다.

카네토모 켄도 이에 동의하며, 투기 자체가 나쁜 것은 아니지만, 탄탄한 팬층이 형성되지 않은 상태에서 투기 세력이 들어오는 것은 좋지 않은 상황으로 이어진다고 설명했다. 지금은 토큰노믹스를 잊고 NFT의 유틸리티에 집중해야 할 때라고 주장했다. 한편, 언젠가는 토큰노믹스의 시대가 올 것으로 예상하며, 순서가 중요하다고 말했다.

시이노 마사미츠가 "그렇다면 FT(대체 가능 토큰)가 없는 순수 NFT 게임이 블록버스터가 될 수 있을까?"라고 묻자, 카네토모 켄은 확신할 수 없지만, STEPN이 변동성이 작은 타이틀이었다면 어떻게 됐을지 생각해 본다고 답했다.

DeNA의 그룹 이그제큐티브 엔터테인먼트 개발 사업본부 사업총괄부의 다나카 쇼타 총괄본부장

그리고, 다나카 쇼타는 국내외를 불문하고 STEPN과 같이 주변의 모범이 되는 성공사례가 더 많이 나왔으면 좋겠다고 말했다.

두 번째 주제는 '대기업이 해야 한다고 생각하는 것'이다.

하타 케이스케는 토큰노믹스와 유틸리티의 균형이라고 주장했다. NFT를 알리는 데 초점을 맞춰 제품을 만들었지만, 결국 그 가치에 주목해 투기 세력이 들어왔다고 자신의 경험을 이야기했다. 투기 세력을 무시할 수 없기 때문에 그때그때 상황에 따라 균형을 맞추며, 바늘구멍에 실을 꿰는 것과 같은 일을 해야 한다고 말했다.

카네토모 켄은 웹3.0이나 NFT라는 단어를 내세우기보다 구체적으로 사용자가 그것들을 통해 할 수 있는 새로운 경험에 집중해야 한다는 의견이다. 그것은 지갑이 필요 없다는 온보딩의 노하우가 아니라, 그보다 더 멀리 있는 NFT로 삶이 어떻게 풍요로워질 수 있는지에 대한 부분이라고 설명했다.

다나카 쇼타는 불확실성을 극복하기 위한 협업이 중요하다며, 한 회사가 위험을 감수하는 데는 한계가 있기 때문에 다양한 문제를 함께 해결해 나가고 싶다고 말했다.

마지막으로 시이노 마사미츠는 매스어댑션(대중의 적응력)의 시기를 묻는 질문을 던졌다.

스퀘어 에닉스 인큐베이션 센터 블록체인 엔터테인먼트 디비전 하타 케이스케 디렉터

하타 케이스케는 지금도 가능하다고 생각한다며, 블록체인만이 할 수 있는 일로 퍼블릭체인의 데이터를 이용해 유저가 놀이를 만들어낼 수 있다는 점에 주목했다. 유저에 의한 콘텐츠 확장을 촉진하고 싶다고 말했다.

카네토모 켄은 소셜 게임에서 '퍼즐앤드래곤', '몬스터 스트라이크'와 같은 신규 인기 IP가 나올 시기라고 답했다.

다나카 쇼타는 게이머의 대다수가 플레이하게 될 시기는 알 수 없지만, 국지적으로 보면 이미 플레이하고 있다고 분석했다. 비즈니스가 될 수 있는 규모를 매스어댑션으로 정의한다면, 3~5년 정도 시간이 지나면 누군가가 무언가를 해줄 것이라고 예상했다.

 

 

장용권 기자  mir@gamevu.co.kr

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