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[인터뷰] 모장 스튜디오 '아사 브레딘', '마인크래프트' 전망에 대한 이야기4GAMER, 다카하시 유스케 기자

'마인크래프트'는 다양한 게임 플랫폼에서 3억개 이상 판매를 기록했다. 그리고 프랜차이즈 작품의 개발자로 알려진 모장 스튜디오(Mojang Studios). 이 회사의 스튜디오 책임자인 아사 브레딘(Åsa Bredin)은 현재 마인크래프트의 15주년을 기념하기 위해 프레스 투어로 전 세계를 순회하고 있다.

지난 7월 4일, 도쿄 교통의 중심지 시나가와에 있는 일본 마이크로소프트 본사에서 아사 브레딘을 만나 '마인크래프트'의 현재와 앞으로의 전망에 대해 이야기를 들어볼 수 있었다. 앞으로의 '마인크래프트'의 행보를 어떻게 생각하고 있을까? 두 명의 '마인크래프트' 플레이어의 엄마로서 '마인크래프트'의 미래에 대해 어떻게 생각하는지 인터뷰를 진행했다. 

4Gamer: 오늘 함께해주셔서 감사하다. 브레딘은 모장에 합류하기 전에 가족과 함께 마인크래프트를 플레이했다.

아사 브레딘: 그렇다. 10년 전, 두 아들과 아이패드로 마인크래프트를 플레이하기 시작했다. 마인크래프트가 그들의 주요 상호 작용이었고, 우리가 함께 플레이하면서 나 자신도 마인크래프트를 플레이하기 시작했다. 덧붙여서 두 아이는 여전히 마인크래프트를 하고 있다.

마인크래프트 던전스(Minecraft Dungeons)에는 로컬 협동 모드도 있는데, 아이들과 함께 플레이하는 것을 좋아한다.

4Gamer: 어떻게 마인크래프트를 직업적으로 시작하게 되었나?

아사 브레딘: 엔지니어 출신으로, 다양한 산업과 분야의 엔지니어링 팀에서 리더십 역할을 수행했다. 킹의 '캔디 크러쉬' 시리즈에도 참여했고, 당시 지인으로부터 모장을 소개받아 지금까지 활동하고 있다.

4Gamer: 2023년 12월에 모장 스튜디오의 스튜디오 책임자가 됐는데, 당시 마인크래프트 개발팀은 어땠나?

아사 브레딘: 지금 하고 있는 15주년 기념 캠페인이 바로 그것이다. 지금 진행 중인 15주년 기념 캠페인을 위해 달려가고 있는 상황이었기 때문에, 나 역시도 빠르게 정보를 습득해야만 했다. 그 결과, 현재와 같은 멋진 상황을 여러분과 함께 맞이할 수 있게 됐다.

나의 중요한 역할은 각 팀이 앞으로 나아갈 방향에 대해 명확한 방향을 제시하는 것이다. 이른바 '각 팀의 개발 리더들을 이끄는 리더'의 역할이라고 할 수 있겠다. 그리고, 플레이어들이 우리가 만든 것에 집중할 수 있도록 독려하는 것도 중요한 역할이다.

4Gamer: 그들에게 다가갈 때 무엇에 중점을 두나?

아사 브레딘: 먼저, 앞으로 마인크래프트 게임을 어떻게 개발하고 계획할지, 다음은 어떤 종류의 테마 업데이트가 이루어질 것인가다.

다른 하나는 프랜차이즈를 확장하는 방법과 미래의 가능성을 탐색하는 것이다. 우리가 지금 생각하고 있는 것은 마인크래프트 던전과 마인크래프트 레전드와 같은 스핀오프, 워너 브라더스 영화(2025년 4월 개봉 예정), 넷플릭스에 공개되는 애니메이션 시리즈 등이 될 수 있다.

4Gamer: 덧붙여서 이번 인터뷰를 위해 오랜만에 마이크래프트 Ver.1.21을 플레이했는데, 구리 블록이 인상적이다. 녹슬고 녹청이 떠다니는 구리 블록에 부딪히면 떨어지고, 광택을 내는 것을 보는 것이 흥미로웠다.

아사 브레딘:  전 세계 많은 플레이어들이 비슷한 피드백을 주셨고, 많은 플레이어들이 구리 블록을 좋아해 주셨던 것 같다.

여러분처럼 어떤 계기로 오랜만에 마인크래프트에 돌아왔을 때 연속성을 느낄 수 있도록 하는 것이 매우 중요하다고 생각한다. 이것은 마인크래프트 프랜차이즈의 핵심을 개발하는 데 있어 중요한 방침이기도 하다.

4Gamer: 고대 도시, 고고학 발굴지, 낙타 등이 있고, 언젠가는 마인크래프트가 세상의 모든 것을 재현할 수 있을 거라고 생각한다. 구리 블록에서 현실 세계의 구리의 특성에 대해 배울 수 있듯이 마인크래프트를 플레이하는 것만으로도 자연스럽게 우리 세계에 대해 배울 수 있다.

아사 브레딘: 맞다. 가까운 예가 꿀벌이다. 꿀벌이 들판을 날 때 작물이 자라는 것을 돕는다. 지속 가능성과 다양성에 대해 배울 수 있는 곳도 있다고 생각한다.

우리는 마인크래프트를 어린이뿐만 아니라 남녀노소 모두를 위한 게임으로 만들기 위해 모든 플레이 스타일을 존중하고 싶다. 가능한 한 많은 분들이 마인크래프트를 접해 주시고, 지구가 더 멋진 곳이 되어 주셨으면 좋겠다.

그러나 어떤 사람들은 이러한 바닐라(바삭바삭한 맛이 없는) 게임을 좋아하지 않을 수 있다. 이를 '마인크래프트 던전즈'나 '마인크래프트 레전드' 등의 스핀오프나 영상 등의 엔터테인먼트 작품으로 커버하고자 한다.

4Gamer :마인크래프트를 확장하면서 모장에게 중요한 것은 무엇인가?

아사 브레딘: 우리는 세 가지에 초점을 맞춰 게임을 만들고자 하는데, 첫째는 창의성, 둘째는 자기표현, 셋째는 협업이다. 이 세 가지를 즐길 수 있는 것이 '마인크래프트'만의 특징이다.

다른 플레이어와 어떻게 협력하고 협업할 것인가. 그 안에서 '나는 이렇게 하고 싶다. 이런 식으로 만들어 보고 싶다" 등의 교류가 있을 것이고, 자기표현으로도 이어진다고 생각한다. 또한, 블록을 하나하나 쌓아가는 구조가 협업을 만들어내는 요인으로 작용하고 있다고 생각한다.

4Gamer: 우리는 지구상의 모든 사람들에게 다가가고 싶지만, 가능한 한 많은 사람들이 그것을 받아들이도록 하기 위해 탐색하는 것은 어렵다고 생각한다.

아사 브레딘: 물론이다. 마인크래프트가 성공할 수 있었던 가장 큰 이유는 샌드박스이기 때문이라고 생각한다. 월드 전체가 놀이터로 되어 있고, 다양한 놀이 도구가 곳곳에 있다. 플레이어가 그곳에서 자신만의 모험과 이야기를 느낄 수 있고, 그것을 허용하는 '놀이터'가 되어 있었기 때문에 사랑받아온 것 같다.

반대로 '이렇게 놀아야 한다', '이렇게 해서는 안 된다'는 식으로 만들면 한정된 사람만 즐길 수 있는 게임이 되고 만다. 그렇지 않았던 것이 마인크래프트가 성공한 이유가 아닐까 생각한다.

4Gamer: 덧붙여서 일본에서는 '마인크래프트 에듀케이션'을 활용한 '마인크래프트 컵'이라는 콘테스트가 있다. 이것도 해외에서 할 수 있나?

아사 브레딘: 아니다. 그 이벤트는 일본 현지의 이벤트이며, 플레이어 커뮤니티가 주도적으로 만든 이벤트다. 이것이 바로 마인크래프트의 장점이자, 앞서 말씀드린 세 가지 '마인크래프트다움', 그리고 '마인크래프트'의 성공 이유를 잘 보여주는 좋은 예라고 생각한다.

4Gamer:마인크래프트의 미래에 대한 목표는 무엇인가?

아사 브레딘: 핵심 게임의 비전은 현재 마인크래프트를 플레이하는 아이들이 지금부터 50년 후에도 플레이하기를 바라는 것이다. 내 생각에는 이것은 지금까지 이야기한 것과 관련이 있다. 예를 들어 10년 만에 만져도 20분 놀고 나면 과거의 감각을 되찾고, '이것이 내가 좋아하는 세계'라고 친숙해지도록 '연속성'을 소중히 하고 싶다.

동시에 사람들이 게임의 진화를 깊이 있게 느낄 수 있기를 바란다. 가까운 장래에 우리는 시장을 발전시키고 싶다. 게임을 좋아하는 플레이어는 더 많은 모험 맵을 플레이하고 싶어하며, 캐릭터 스킨 외에도 방을 장식할 장식 아이템과 가구가 필요하다. 그런 목소리에도 부응하고 싶다.

4Gamer: 마지막으로 일본의 마인크래프트 플레이어들에게 전하고 싶은 메시지가 있나?

아사 브레딘: 일본 유저들의 마인크래프트에 대한 참여는 정말 놀랍고 감사할 따름이다. 스트리밍의 활성화, 콘텐츠 제작에 대한 열정, 그리고 '마인크래프트 컵' 등 모든 것이 커뮤니티 여러분들이 주도해 주신 덕분이다.

스트리밍과 관련하여, 최근 유튜브에서 마인크래프트 관련 동영상의 조회수가 1조 3,000억 회를 돌파했다. 앞으로도 계속해서 게임을 즐겨주시고, 많은 피드백을 주시면 감사하겠다.

그리고, 한 가지 더 글로벌한 메시지를 드리자면, '마인크래프트'는 앞으로 더 많은 프랜차이즈를 늘려 엔터테인먼트 브랜드로서 진화를 거듭해 나가고 싶다. 이 부분도 기대해 주시고 응원해 주시면 감사하겠다.

 

 

김태만 기자  ktman21c@gamevu.co.kr

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