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“이용자 납득할 수준의 이전 방안 고민 중”EA X 넥슨 뉴 프로젝트 '피파온라인4' 질의응답

넥슨과 스피어헤드가 온라인 축구게임 ‘피파온라인’의 새 넘버링 타이틀 ‘피파온라인4’을 공개했다. 내년 정식 론칭을 목표로, ‘지스타 2017’에서 첫 만남을 시작한다.

‘피파온라인’ 시리즈는 넥슨과 일렉트로닉아츠(EA) 개발 스튜디오 ‘스피어헤드’가 개발하고 서비스 중인 축구게임이다. 실제 선수들의 데이터를 바탕으로 현장감 넘치는 경기를 즐길 수 있어 인기가 높다. 

이날 발표된 ‘피파온라인4’는 진화한 시스템이 탑재됐다. 먼저 인공지능(AI)를 개선했고, 선수의 체형과 데이터, 개인기 등의 완성도를 높여 더 다양한 플레이가 가능해진 것이 특징이다. 

문제는 전작과의 연계성이다. ‘피파온라인3’가 여전히 큰 인기를 끄는 가운데 새 넘버링을 내놓는다는 것은 리스크(위험)가 크다. 보유한 재산과 구단, 선수를 이전할 때 잡음이 생길 수 있어서다. 이날 질의응답도 전작과 신작의 자산 이전에 대한 질문이 쏟아졌다.

이에 대해 한승원 본부장과 이정헌 부사장은 “‘피파온라인3’를 즐기며 얻은 보상과 제작한 구단이 이어질 수 있도록 여러 가지 방안을 고민하고 있다”고 답했다.

다음은 EA 유휘동 본부장, 스피어헤드 한승원 본부장, 넥슨 이정헌 부사장이 참석한 질의응답을 간추린 내용이다.

Q : ‘프로스트 바이트’ 엔진을 사용하는 건가. ‘이그나이트’ 엔진을 고려하진 않았나.
한승원 본부장 “‘프로스트 바이트’ 엔진이라고 말하기는 어려울 것이다. 엔진과 AI 일부를 사용했고, 최적화와 완성도를 위해 다른 기술들을 사용했다. ‘프로스트 바이트’만을 사용한 건 아니다. EA가 추구하는 현실적인 그래픽을 위해 최신 기술을 사용했다. 이전과 다른 현장감을 체험할 수 있을 것이다.”

Q : PC패키지와 다른 점은 무엇인가.
한승원 본부장 “체감적인 부분에서 차이가 있을 것이다. PC패키지보다 느리다는 느낌을 받을 수 있다. 이를 해결하기 위해 게임을 개선 중이다.”

Q : 대규모 업데이트라는 안전한 방법을 제외하고 신규 넘버링을 선택한 이유는.
한승원 본부장 “많이 고민했다. 엔진 업그레이드로 최신 기술을 적용하다 보니 많은 어려움이 있었다. 체감도 많이 달라져, 게임 내 이적 시장에서 가치가 크게 바뀔 가능성도 있어 조심스럽다. 이런 이유 때문에 신규 넘버링으로 후속작을 개발했다.”
이정헌 부사장 “체감과 이전이 서비스를 준비하는 핵심 키워드다. 이전에 대해서는 아직 구체적인 안을 말하기는 어렵다. 민감한 문제기 때문이다. 일단 이전 서비스를 ‘반드시 제공’할 것을 약속하기 위해 오늘 발표한 거다.”

Q : 신규 시스템 소개가 있었다. 게임이 더 어려워지는 것 아닌가.
한승원 본부장 “이용자가 적응할 수 있도록 튜토리얼과 연습공간을 제공한다. 경기에서 연습을 해야만 했다. ‘피파온라인4’는 기량을 갈고 닦기 위한 공간을 제공할 것이다.”

Q : 최소사양은.
한승원 본부장 “현재 내부에서 테스트하고 있는 버전은 ‘피파온라인3’를 즐기는 이용자의 PC에서 무리 없이 즐길 수 있다. 최종적으로 최소사양이 어떻게 될지는 아직 확정되지 않았다.”

Q : ‘피파온라인3’는 모바일 앱과 연동이 된다. ‘피파온라인4’도 앱을 준비 중인가.
유휘동 본부장 “앱도 준비 하고 있다. 아직 개발 중인 사항이라 자세한 답변이 어렵다. 온라인 버전과 연동 기능 테스트 일정도 아직 밝히기 힘들다.”

Q : 성장과 경제 시스템에 대한 소개 부탁한다.
한승원 본부장 “‘피파온라인3’로 많은 시스템을 시도했다. 이 시스템을 더 발전시크 ‘피파온라인4’에 도입했다. 강화와 이전은 진화된 형태로 서비스 될 것이다.”

서삼광  seosk.beta@gmail.com

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