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"'검은사막 모바일', 대박이 아닌 롱런 게임이 될 것"펄어비스 검은사막 모바일 개발진 질의응답

펄어비스는 23일 서울 역삼동 GS타워에서 미디어 쇼케이스를 개최하고 대표작 '검은사막'의 모바일 게임 ‘검은사막 모바일’을 내년 1월 선보인다고 밝혔다.

‘검은사막 모바일’은 원작의 리소스를 기반으로 해 원작의 콘텐츠를 계승하여 개발됐지만 모바일 플랫폼에 맞는 다양한 재해석을 가미한 게임이다.

펄어비스 측은 "과금유저와 무과금유저 모두 만족할 수 있는 롱런할 수 있는 게임을 만들고 있다"고 밝혔다. 

다음은 펄어비스 하석호 PM, 함영철 실장, 조용민 PD, 남창기 액션파트장의 질의응답을 정리한 것이다.

Q : 자체 서비스를 결정한 이유와 대비 상황은?
함영철 실장 : 우리 게임을 가장 잘 준비해 서비스할 수 있고 유저의 목소리를 잘 반영할 수 있다는 생각에 진행하고 있다. 이를 위해 개발진을 보충해 준비하고 있다. 대만 때 론칭으로 자체 서비스에 대한 학습을 했다.

Q : 온라인과 모바일 버전의 콘텐츠 방향성은?
함영철 실장 : PC와 모바일 콘텐츠가 일맥상통 하지만 다른 것들도 있어 연동되지 않을 것이다.

Q : 경매장의 경우 온라인과 같다고 봐야 하나?
조용민 PD : ’검은사막’를 그대로 가져올 순 없고 모바일 게임이다 보니 계속 볼 순 없다. 자동 입찰이나 자동 구매 등 편의성을 추가할 것이다. 특화 형태를 띠지만 기존의 골조인 개인 거래를 막고 시장 경제를 구축하는 건 똑같이 적용할 것이다. UI 부분은 특화되어 들어갈 것이다.

Q : 수익 구조는 어떻게 되나?
함영철 실장 : 주요 장비의 별 뽑기가 없고 아바타 위주로 유지한다. 편의성이나 보조 아이템은 고민해서 넣고 있고 패키지화하는 부분은 고민 중이다. 최근 모바일 게임이 무과금 유저는 박탈감을 느끼고 유과금 유저는 차별을 경험할 수 있더라. 그래서 이런 사례를 빗겨가고자 준비 중이다.

Q : 플레이 사양은 어떻게 되나?
조용민 PD : 타격감을 위한 화려한 장면 노출은 불가피하지만 장시간 플레이 해도 집중할 수 있다. 사양은 갤럭시S5까지 구현되어 있고 기종 테스트 중이다. 오래된 폰도 지원하도록 준비 중이다.

Q : e스포츠에 대해 고민하고 있나?
함영철 실장 : 나중에 서비스하며 필요하면 고려하겠지만 현재 과제는 원활한 서비스라서 고민하지 않고 있다.

Q : 원작의 잠식 효과에 대한 우려는?
함영철 실장 : 고민을 했는데 ‘검은사막’의 모든 콘텐츠를 모바일에 다 넣을 수 없다. 추구하는 재미 자체는 다르다. 모바일만의 것이 있어서 문제 없을 것이다. 깨물어 안 아픈 손가락이 없어서 둘 다 잘 서비스할 것이다.

Q : 해외 진출 전략이 따로 마련된 게 있나?
함영철 실장 : 고민하고 세팅 중이다. PC 버전도 처음에 튜닝을 거쳐 나갔었는데 지금은 아니다. 글로벌 유저가 예전보다 고유 특성이 없어진 상태다. 국가별 튜닝도 버겁다. 모바일도 이런 기조로 나가지만 특정 국가에서 꼭 고쳐달라는 것이 있다면 그건 넣겠다.

Q : 중국 시장에 대한 경쟁작과 전략이 있다면?
함영철 실장 : 일단 한국 먼저 잘 하겠다. 중국은 PC도 안 나간 상태라 그 다음에 나갈 것이다. 크게 고민하지 않은 단계다. 우리 게임을 잘 개발해 마무리하고 한국에 선보이는걸 최우선 과제로 생각하고 있다.

Q : 원작의 잠재력 시스템이 그대로 유지되나?
조용민 PD : 원작을 계승하진 않았다. 잠재력의 실패 페널티가 감소하는 걸 보완하는 게 스택인데 필요성을 못 느끼게 됐다. 대신 완충 장치를 따로 만들었다.

Q: 원작이 가진 무역 시스템을 모바일에서 어떻게 바꿨나?
조용민 PD : 욕심이 많이 나는 콘텐츠라서 제대로 구현하고 싶었는데 구현하던 중 패치로 빼놓은 상태다. 모든 맵을 도는 게 아니라 마차를 호위하거나 상단 시스템으로 바꾸는 것을 검토 중이다.

Q : 캐릭터의 각성 시스템은 그대로 들어가나?
남창기 액션파트장 : 각성 스킬은 모바일에서도 들어간다. 원작처럼 일정 레벨 달성 뒤 각성 형태가 아니라 신 캐릭터나 다른 형태로 들어갈 예정이다.

Q : 하나의 존에서는 몇 명의 유저까지 함께 즐길 수 있나?
조용민 PD : 내부에서 테스트 때 3~40명까지 해봤다. 무리가 없었는데 아직 서버 한계 테스트를 마무리하지 못했다. 현재는 최소 30명 정도라고 봐야 할 듯 싶다.

Q : 파티플레이의 전략성 부각이 덜 된 듯한데?
조용민 PD : ’검은사막’에서 파티 플레이를 하면 아는데 우린 테크트리를 고수하지 않는다. 그래서 서로 액션을 방해하는 것을 배제하려 한다. 예를 들어 토벌 미션에서 보스를 공략할 때 특정 장소에서 피하거나 각자 보스가 딜을 많이 넣을 포지션을 잡는 등 스스로 공략 포인트를 잡고 함께 하는 것이 ‘검은사막’의 재미다. 강제로 하고 따르는 콘텐츠는 ‘검은사막’과 맞지 않는다.

Q : ‘검은사막 모바일’의 엔드 콘텐츠는 RVR인가? 아니면 성장인가?
조용민 PD : 거점전과 점령전 모두 계승할 생각인데 형태는 다를 것이다. ‘검은사막’에선 영지별 소유주들의 쟁탈전인데 ‘검은사막 모바일’은 특정군의 대표 길드를 가리는 쟁탈전이 될 것이다. 특정 지역을 여러 길드가 다투게 될 것이고 특화된 시스템도 준비 중이다.

Q : ‘검은사막’이 방대한 콘텐츠로 유명했는데 어느 정도 주기로 콘텐츠를 준비 중인가?
조용민 PD : 콘텐츠는 패치 스펙까지 많이 준비했다. 캐릭터나 지역, 클래스를 차근차근 제공할 예정이다. 무역이나 영지 등 모바일 특화로 추가하고 원작에 없는 시스템도 착안해 지속적으로 만들어나갈 것이다.

Q : 해외서 모바일 MMO가 큰 성과가 없는데 목표는?
함영철 실장 : ’리니지2 레볼루션’이 최근 런칭했는데 미국 지표가 14위 기록한 것을 봤다. 우리도 잘 준비해서 낼 수 있도록 준비하겠다.

Q : ‘검은사막’에서는 조합하는 컨트롤이 많이 필요했는데, ‘검은사막 모바일’은 이 부분이 어떻게 녹아 들어갔나?
조용민 PD : ’검은사막’은 방향키와 커맨드로 액션을 하는데 모바일에서는 동시 활용이 어려웠고 즐겁지 않았다. ‘검은사막 모바일’에서는 기술을 쓰면 몬스터를 자동으로 찾아 사용한다. 동작마다 연계된 단순한 커맨드 입력이 될 것이다. 내부 테스트에서도 PvP할 때 집중할 수 있는 형태가 되더라. 거점전과 점령전에선 자동 타겟팅의 어려움이 있고 타이밍 맞춘 콤보가 어렵더라. 그래서 선입력 시스템을 통해 네트워크가 불안해도 할 수 있도록 하는 등 편의적 부분을 계속 추가할 예정이다.

Q : 말 콘텐츠는 어떻게 되나?
조용민 PD : 말은 나도 애착이 많은 콘텐츠라서 최대한 욕심을 많이 부렸다. ‘검은사막 모바일’에서는 로데오를 추가해 이겨내야 포획할 수 있도록 했다. 포획하면 영지의 마구간에 들어가고 레벨 올린 말을 탈 수 있다.

Q : ‘검은사막’ 개발진 중 모바일에 어느 정도 참여했나?
조용민 PD : 내부에서 많은 테스트가 있었다. 모바일로 갔다가 컴백하거나 하는 경우도 많아서 계속 교류하며 만드는 중이다. 덕분에 온라인의 노하우가 모바일에 전파되고 모바일의 아이디어가 온라인에 전파되는 등 효과가 좋다

Q : 가혹한 BM을 넣지 않은 이유는?
함영철 실장 : 펄어비스만의 스타일이 있다. 전 직군이 토론을 많이 하며 최고 퀄리티와 서비스를 할까 고민하고 있다. 우리가 바라는 건 롱런이다. 그런데에 코드를 맞춰 게임과 아우르는 BM을 짰다.

Q : 무료 자원을 얻을 수 있는 기회가 많나?
조용민 PD : 적절한 형태를 보는 중이다. 과금한 유저가 박탈감을 느끼지 않도록 확정된 것은 제공하되 만족감을 느끼도록 보완해서 중간 단계를 맞추려 한다. 양쪽 다 만족하는 길을 찾는다고 생각해달라.

 

박상범  ytterbia@daum.net

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