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세 번의 산고, 34개월 만에 탄생한 '듀랑고'2014년 첫 발표… 34개월간의 진화, 유저와 정식 만남 'Coming Soon'

‘야생의땅 듀랑고(이하 듀랑고)’가 긴 준비기간을 마치고 유저와 만날 준비를 시작했다.

넥슨은 오는 9일 ‘듀랑고’ 간담회를 열고 서비스 계획과 콘텐츠를 정식으로 소개할 예정이다. 지난 2014년 5월 정식 발표된 이후 약 4년, 34개월여 만이다.

‘듀랑고’는 서바이벌과 공룡을 버무린 모바일 샌드박스 MMORPG다. 모바일 기기의 터치 방식을 활용해 대자연에서 살아남는 것이 목적이다. 주인공의 생존을 위협하는 것은 험난한 날씨와 공룡 등 다양하다. 이를 극복하기 위해 다양한 유저와 협력하고, 미지의 세력과 손잡아 숨겨진 비밀을 파헤치는 것이 유저에게 주어진 임무다.

 

◆ ‘듀랑고’의 공룡들, 2014년 5월 첫울음

▲사진출처=듀랑고 공식 페이스북

넥슨은 2014년 5월 보도자료를 통해 ‘듀랑고’ 개발 사실을 공식 발표했다. ‘프로젝트K’란 코드명으로 넥슨 왓스튜디오가 개발을 주도한 작품으로 시장의 관심을 받았다.

이 프로젝트는 ‘마비노기’ ‘마비노기 영웅전’ 등 넥슨의 핵심 IP를 개발한 스타 개발자 이은석 디렉터가 주도했다. 그는 당시 “플레이어들에게 ‘잊혀지지 않는 경험’을 선사하는 게임을 만드는 것이 목표”라며, “이를 위해 관습에 얽매이지 않은 새로운 장르를 개척하려고 한다”고 말했다.

당시 공개된 일러스트에는 장년의 남자와 소녀, 주인공, 사륜오토바이와 공룡을 탄 야만인이 함께 담겨 눈길을 끌었다.

이후 ‘듀랑고’는 NDC(넥슨개발자컨퍼런스)를 통해 AI를 기반으로 한 공룡의 움직임, 생태학에 기반을 둔 절차적 생성 생태계 등 기존 게임과 다른 방식으로 세상을 창조했다고 알려져 큰 반향을 일으켰다.

 

◆ 새는 알에서 나오기 위해 투쟁한다

“새는 알에서 나오기 위해 투쟁한다. 알은 세계이다. 태어나려고 하는 자는 누구든 하나의 세계를 파괴하지 않으면 안 된다” 헤르만 헤세 ‘데미안’ 中

▲사진출처=듀랑고 공식 페이스북

‘듀랑고’는 한국 게임사에서 이질적인 작품이다. 드넓게 펼쳐진 오픈월드에서 유저의 선택이 자연의 변화에 영향을 주기 때문이다.

예를 들어 나무를 채취하면, 자원이 고갈한다. 나무가 없으면 먹을게 없어진 동물과 공룡이 다른 지역으로 옮겨가고, 사람의 주거지역이 비교적 안전한 지대가 되는 식이다. 현실과 닮은 수준 높은 시뮬레이션 방식은 매년 NDC에서 발표때마다 개발자와 유저의 주목을 받았다.

설명도 복잡한 게임을 개발하는데 순탄할 리는 없었다. ‘듀랑고’는 게임개발절차(프로세스)가 고도화된 지금 시점에서 세 번의 CBT를 진행해 지속적인 피드백과 수정작업이 필요할 정도로 산고를 겪었다. 많은 신작이 한번의 테스트로 정식 서비스에 돌입하는 것과 다른 모습이다. 이는 ‘듀랑고’의 콘텐츠가 지금까지 없었던 새로운 도전이라는 것을 보여준다.

 

◆ 세 번의 산고

▲듀랑고 1차 CBT 참가 쿠폰(사진출처=듀랑고 공식 페이스북)

‘듀랑고’는 세 번의 리미티드 베타 테스트(CBT)로 자유도와 탐험/생존의 재미를 검증했다. 1차 테스트는 2015년 12월 16일부터 21일까지, 2차 테스트는 2015년 4월 1일부터 8일까지, 마지막 3차 테스트는 12월 7일부터 약 4주간 진행됐다. 이와 함께 지난해에서는 인도네시아, 필리핀, 말레이시아 유저를 대상으로 한 글로벌 테스트도 했다.

▲CBT 쿠폰을 정성스럽게 포장 중인 왓스튜디오 직원(사진출처=듀랑고 공식 페이스북)

세 번의 테스트를 통해 ‘듀랑고’는 단련됐다. 거대한 오픈월드를 모바일 플랫폼으로 접속하는데 따른 서버 문제가 터졌고, 많은 유저가 몰리면서 자원의 고갈이란 예상치 못한 문제도 직면했다.

일반적인 리스폰(재생성) 구조를 가진 게임에서 자원의 고갈은 큰 문제가 아니다. 하지만 하나의 변화가 전체 월드에 영향을 주는 ‘듀랑고’의 세계에서는 큰 문제였다. 애초 목적한 것보다 변화가 빨리 일어나 게임 속 자연계가 파괴되는 문제로 이어졌다.

 

◆ 유저와 함께 진화한 ‘듀랑고’

▲사진출처=듀랑고 공식 페이스북

높은 자유도는 예상치 못한 문제로 이어졌다. 당초 ‘듀랑고’는 세분화된 직업에 따라 생존에 필요한 주거환경정비/요리/채집/전투에 보너스를 받을 수 있었다. 하지만 지나친 자유도는 유저의 스트레스를 유발하고 플레이를 막는 장벽이 돼버렸다.

왓스튜디오는 이런 피드백과 수집된 데이터를 바탕으로 2차 CBT에서 직업군 구분을 삭제하고 스킬 제한을 풀었다. 대신 미지의 세계로 떠나기 전 주인공의 직업이 초반 플레이에 영향을 주도록 해 자연스러움을 강조하는 식으로 해법을 제시했다.

▲사진출처=듀랑고 공식 페이스북

자유도가 문제만 일으킨 건 아니다. 지난 테스트에서 이용자들은 한정된 자원을 가장 효율적으로 활용하는 방법을 연구하고, 진정한 모험과 탐험을 즐겼다. 특히 가죽장화를 먹으며 생존하는 소설과 영화의 클리셰를 재현하려는 모습이 ‘듀랑고’의 세상에서 벌어지기도 했다.

 

◆ 산고는 끝나고 생존만이 남았다

▲사진출처=듀랑고 공식 페이스북

물론, 가죽장화를 가공하고 요리해 먹어야 하는 상황은 풍부한 자연을 가진 세상에서는 발생하기 어려운 일이다. 수렵과 채집으로 과일과 생선을 구할 수 있는데, 귀중한 의류자원을 먹는 데 쓰는 것 비상식 적이다.

이를 고려한 듯 3차 CBT 인포그래픽에서 ‘허기여, 안녕, 가죽장화는 이제 안 드셔도 됩니다’란 항목이 존재한다. 효율이 높은 요리를 대폭 추가했다는 것을 알리는 항목이다.

이는 유저의 행동 패턴을 개발사 왓스튜디오가 납득할 만한 방법으로 게임에 녹인 사례로, 향후 ‘듀랑고’ 서비스와 업데이트, 고도화 작업이 진행될 방향을 알려주는 것이라 흥미롭다.

▲사진=NDC2014 '가죽 장화를 먹게 해주세요' <야생의 땅: 듀랑고>의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인 발표 자료 중 일부

이런 작지만 큰 변화는 세 번의 테스트에서 지속적으로 이어졌다. 이런 ‘실패의 경험(포스트모템)’은 NDC를 통해 공유됐으며, 많은 개발자와 유저들의 공감과 이해를 통해 게임의 기대감을 높이는 방향으로 이어졌다.

‘듀랑고’는 올해 유저와 정식 만남을 시작한다. 수많은 개발자와 유저, 이를 아우르는 넥슨의 노력이 어떤 모습일지 정식 출시일이 기대된다.

▲3차 CBT 인포그래픽

서삼광  seosk.beta@gmail.com

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