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"'듀랑고', 유저들이 창발성 발현토록 만들었습니다"

넥슨이 서비스할 예정인 개척형 오픈월드 MMORPG '야생의땅:듀랑고'(이하 듀랑고)가 오는 25일 출시를 확정하고 이를 정식으로 알렸다. 넥슨은 장기 서비스 및 글로벌 흥행을 목표로 하고 있다.

넥슨은 서울 광화문 포시즌스호텔에서 '듀랑고' 론칭 프리뷰 행사를 갖고 게임의 소개 및 출시 일정을 발표했다. 이 자리에서 넥슨 모바일사업부 노정환 본부장은 "'듀랑고'를 통해 게임과 넥슨의 이미지를 널리 알리고 싶다. '듀랑고'가 미지의 길을 왔듯, 넥슨도 모바일 게임 장기 서비스라는 미지의 길을 가겠다"고 밝혔다.

그리고 왓스튜디오 이은석 프로듀서는 "'듀랑고'는 유저의 창발성을 발현할 수 있도록 준비한 게임이다. 생각지도 못한 재미있는 일들이 발생한다. 질리지 않는 플레이를 위해 많은 것을 준비했고 해외에서도 긍정적 반응이 많았다. 최선을 다 할 것"이라고 밝혔다.

아래는 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

▲ 넥슨 모바일사업부 노정환 본부장(왼쪽)과 왓스튜디오 이은석 프로듀서

 

Q : ‘듀랑고’ 시작으로 세계 시장을 공략할 게임들을 준비 중인데 해외 도전 목표를 알려준다면?
노정환 본부장(이하 노) : 글로벌 시장을 위한 여러 노력을 하고 있는데 모든 타이틀이 글로벌을 타겟으로 하고 있다. 다양한 지역마다 타겟 게임이 다른데 작년에 국내에 다수 게임을 출시하며 시행 착오를 겪었고 하반기에 소기의 성과를 만들었는데 올해 지역별로 좋은 성과를 내기 위해 신경 쓸 계획이다.

Q : ‘듀랑고’의 북미 서비스 계획은?
노 : 넥슨M에서 담당자들이 ‘듀랑고’를 준비하고 있다. 북미 시장의 중요성이 높기 때문에 처음부터 다 참여해서 논의 중이고 협업해서 최선을 다 하고 있다.

Q : ‘듀랑고’에서 아카이브 말고 초보자를 위한 요소가 있을까?
이은석 프로듀서(이하 이) : 인게임 플레이 가이드가 있어서 앞으로 어떤 것들을 할 수 있다는 방향을 제시한다.

Q : 베타 진행 중 북미 쪽에서 어떠한 가능성을 봤나?
이 : 전 세계가 모두 중요한데 북미와 남미 동남아 유럽 등 골고루 큰 호응이 있었다. 나라마다 플레이 성향이 참 다르다. 느긋하게 게임에 임하는 모습을 보이는데 긍정적 반응이 많았다.

Q : 작년 출시를 한 차례 연기한 이유는?
이 : 마지막 완성도를 높이기 위해 연기했다. 기다려주신 분께 죄송하지만 좀더 좋은 모습을 보여주는 게 좋겠다 싶어 연기하게 됐다. 이 과정에서 마지막까지도 내부에서 논의하고 고민했다. 안내가 늦어져서 사전예약 당일에 통보하게 돼 죄송하게 생각한다.

Q : 오프라인 문화에서 자리잡을 수 있는 고민이 있을까?
이 : 아직은 딱히 준비한 건 없다. ‘듀랑고’가 유저들이 만드는 세상이듯이 재밌는 반응이 생겨날 것 같다. 재밌는 일들이 잘 벌어질 수 있게 도와드리는 방향으로 갈 것 같다.

Q : 유저가 많아야 재밌는 게임인데 유저 이탈을 막을 고민은?
이 : 여러가지를 준비 하고 있다. 예를 들면 고렙이 될 수록 아이템에 다양한 속성이 붙는데 그런 것을 모으는 재미가 있도록 준비 중이다. 꼭 많아야 재밌는 건 아니다. 유저 수에 맞춰 섬 개수를 조정하기 때문에 인구 밀도는 일정하게 유지되도록 조절 중이어서 크게 걱정하지 않는다.

Q : 베타때 서버 불안이 있었다. 서비스 때 대처 방안은?
이 : 서버쪽은 6개월 정도 진행한 해외 테스트 과정에서 데이터를 많이 얻고 참고해 개선했다. 한국 오픈 때는 훨씬 더 많은 규모의 서버를 준비했다. 실전 경험이 쌓였으니 탄탄한 서비스를 할 것이라 기대하고 있다.

Q : ‘듀랑고’가 가지는 넥슨의 의미는?
노 : 성공에 대해 자신과 기대를 갖고 있다. 순위 경쟁보다는 ‘듀랑고’와 넥슨 브랜드가 널리 알려지고 모바일 게임을 잘 만드는 회사라는 인식을 심어주는 게 사업팀의 목표다. 정량적 지표에 관심이 없다면 거짓말이지만 브랜드를 널리 알리고 싶다.

Q : PC 클라이언트에 대한 고민을 하고 있나?
이 : PC 버전을 고려 중에 있지만 확정된 건 없다.

Q : 게임 특성상 과금 유저가 유리할 듯 한데 과금 체계는?
노 : 무과금 유저도 충분히 플레이 가능하다. 추구하는 BM이 경쟁 기반으로 한 아이템보다는 감성적 만족이나 재미 위주에 포커싱 돼있어서 큰 지장 없이 즐길 수 있을 것이다. 과금을 통해 편의성이나 감성적 부분을 추가하는 재미들이다. 과금해야 하는 이유는 지독한 경쟁과 능력치 차이인데 우려하지 않아도 될 듯 싶다.

Q : 장수 게임을 위한 어떤 준비를 했나?
이 : 최근 모바일 시장으로 오면서 수명이 짧아졌다. 게임 호흡을 PC 온라인처럼 길게 가져갈 쪽으로 큰 틀을 짰다. 게임 내 세계가 지속 가능하도록 설계했다. 일방적으로 소모되는 콘텐츠가 아니라 그 속에서 질리지 않고 반복되는 장치가 있다. 게임을 해보면 알 수 있을 것이다.

Q : 부족간 전쟁은 가능한가? 솔로잉은 되나?
이 : 마을이 부족같은 단위는 아니다. 따로 있고 길드에 해당되는 것이 부족인데 부족을 만들면 이사 와서 만들게 되는 경향이 있다. 최고 레벨들이 가는 곳에서는 자원을 두고 거점을 쟁탈하고 방어하는 전쟁을 치를 수 있는데 한국 서비스 때는 진보한 버전이 들어가게 된다. 솔로잉도 중요하게 생각하기 때문에 가능하고 다른 유저에게 받지 못하는 도움을 시스템을 통해 받을 수 있도록 했다.

Q : 모바일에서 10년 서비스가 가능할까? 디바이스 변화도 있을 텐데?
노 : 거기까진 고려 못했지만 오래 서비스하기 위해선 많은 유저가 나이를 먹어도 즐기고 커뮤니티가 지속되는 것들이 이뤄져야 한다. 모바일이 PC보다 그런 부분이 약했는데 최근 점점 강해지고 있다. 유저들이 스스로 만들어가는 부분들이 존재할 것이고 오래 사랑 받을 것이라 생각하기 때문에 디바이스나 콘텐츠에 계속 신경 쓸 것이다. ‘듀랑고’가 미지의 길을 왔듯이 앞으로도 그럴 것이다.

Q : 테스트 중 인상 깊은 유저 반응이나 유저 의견으로 게임이 변화된 것이 있다면?
이 : 창발성을 유저가 발현할 수 있게 준비했다. 예를 들면 요리의 경우 정해진 레시피가 있지만 가공 방법이 여러 개 있다. 햄버거로 국을 만들기도 하는 등 이상한 괴식이 만들어지며 재미있는 시도가 많이 벌어진다. 그리고 표지판에 그림을 넣을 수 있는데 한 유저가 세계 지도자 초상화로 장식했다. 자랑 삼아 놨는데 인도네시아 부족이 쳐들어와서 전리품으로 그것들을 뺏아갔다. 한국 부족이 원통해하며 표지판을 찾아온 예가 있는데 이건 우리가 생각도 못한 것이다. 이런 것들이 재밌었다.

 

박상범  ytterbia@daum.net

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