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[기자수첩] 넥슨, '듀랑고'로 게임산업 ‘미지의 땅’ 열까
▲사진출처=듀랑고 페이스북

기대작 ‘야생의땅: 듀랑고’가 오는 25일 정식으로 출시한다. 공룡이 살아 숨 쉬는 야생의 땅에서 생존하는 과정과 유저의 행위가 세상에 영향을 주는 샌드박스 형식, AI를 기반으로 한 생태계까지 기존 게임과 차별화된 콘텐츠로 눈길을 끈 작품이다.

넥슨과 왓스튜디오는 ‘듀랑고’ 개발에 약 5년 6개월여의 시간을 투자했다. 세상에 없었던 게임을 창조하고 싶었다는 욕심 때문이다. 이런 흔적은 ‘듀랑고’의 콘텐츠 곳곳에 숨어있다. 특히 MMORPG에서 중요한 요소인 스토리텔링 역시 기존 한국게임과 다른 방식을 사용해 눈길을 끈다.

‘듀랑고’의 거는 기대는 단순히 넥슨의 핵심 라인업이란 이유 때문은 아니다. 게임 속 콘텐츠가 지금까지와 다른 모습을 하고 있기 때문이다. 새로운 시장을 개척하려는 의지가 시장에서 받아들여질지 시험해 보는 작품으로 의미가 크다.

‘듀랑고’의 첫 번째 목적은 생존이다. 퀘스트는 유저의 생존과 정착을 돕는 데 사용된다. 다른 MMORPG가 퀘스트 시스템으로 세계의 비밀을 풀어놓는 것과 다른 모습이다.

왓스튜디오 이은석 디렉터는 “기획자가 퀘스트 시스템으로 깔아놓은 레일을 걷게 하고 싶지 않았다. 야생의 땅에서 생존하며 비밀을 하나씩 알아내고, 얼개를 맞추는 재미를 담고 싶었다”라고 설명했다.

▲사진출처=듀랑고 페이스북

실제로 지난 세 차례의 테스트에서 왓스튜디오는 ‘도감’ 시스템과 세력을 통한 간접적 스토리텔링 기법을 선보인 바 있다. 일반적으로 악당의 존재, 악당의 위협 등 세세한 부분까지 알려주는 2세대 MMORPG의 전형적인 기법과 다른 모습이다. 오히려 몇 년 전부터 유행한 ‘다크소울’ 시리즈와 더 닮았다.

새로운 게임에 색다른 시스템을 과감하게 채용한 것은 도전이다. 익숙한 것에 새로운 것을 더하는 것이 가장 안전한 방법이기 때문이다.

그럼에도 새로운 스토리텔링을 시도한 것은 유저의 유대감과 비밀을 함께 파헤치는 소통을 위한 선택으로 보인다. 스토리텔링 기법이 가장 유사한 ‘다크소울’ 시리즈는 공략법과 세계관을 유저가 토론하며 즐기는 방식으로 인기 더했다. 넥슨과 왓스튜디오가 노리는 것도 이와 다르지 않을 것이다.

넥슨은 론칭 프리뷰 행사에서 ‘듀랑고 아카이브’를 운영할 계획이라고 밝혔다. 위키(Wiki) 형식으로 운영되는 이 사이트는 ‘듀랑고’에서 발생하는 시시콜콜한 정보를 유저가 직접 작성하고, 공유하는 것이 목표다. 자유도가 높고, 세세한 이야기를 유저가 직접 풀어보라는 도전과제(퀘스트)에 가깝다고 할 수 있다.

세상의 모든 비밀을 알아내기는 그리 어렵지 않다. 유저보다 먼저 정착한 인물이 모인 네 개의 조직이 때때로 세상의 비밀을 알려주기도 하고, 탐험을 통해 얻는 ‘도감’으로 세상의 모습을 유추할 수도 있다.

이런 콘텐츠는 유저 참여형 콘텐츠는 적극적인 참여가 선결과제다. 탐험가와 연구자가 있어야 비밀이 생명력을 얻는다. 따라서 이를 적극적으로 알리고 도전하라고 부추기는 것이 향후 ‘듀랑고’ 운영과 업데이트의 핵심이 될 것이 분명하다.

새로운 게임과 색다른 도전으로 뭉친 ‘듀랑고’ 출시까지 약 2주간의 시간이 남았다. 넥슨과 왓스튜디오가 지난 5년간 갈고 닦은 콘텐츠와 이야기가 시장에서 어떤 평가를 받게 될지 주목된다. 이 작품이 새로운 시도로 그칠지, 게임산업의 ‘미지의 땅’을 여는 기점이 될지 기대된다.

서삼광  seosk.beta@gmail.com

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