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“모바일로 즐기는 진짜 ‘열혈강호’와 액션”액트파이브 ‘열혈강호M’ 민기홍 총괄프로듀서, 윤대형 아트디렉터

만화 ‘열혈강호’는 게이머와 친숙한 IP(지식재산권)이다. 무협을 사랑하는 아시아 시장에서 인지도가 높아, 다양한 작품이 서비스 돼 왔다.

‘열혈강호’는 지난 1994년 연재를 시작해 햇수로 연재 14년째를 맞이한 장수 인기작이다. 코믹함과 진지함을 넘나드는 무협의 재미와 캐릭터의 매력이 강점으로 손꼽힌다. 이를 바탕으로 제작된 게임들은 코믹함과 캐릭터의 매력을 조명하는데 집중했다.

이런 ‘열혈강호’ 게임류에 액션을 강조한 작품이 나왔다. 넥슨이 선택한 모바일 횡스크롤 게임 ‘열혈강호M’이다. 

이 게임은 횡스크롤 게임의 전설이 된 ‘던전앤파이터’를 만든 개발자들이 ‘진짜 열혈강호를 보여주겠다’를 목표로 개발한 게임이다. 지난 간담회 발표도 액션 시스템을 소개하는데 대부분의 시간을 할애할 정도. 여기에 원작의 팬들을 위한 웹툰 형식의 ‘스토리북’을 가미해 맛을 살린 것이 차별화 포인트다.

개발사 액트파이브는 DAU(일일사용자) 100만명을 목표로 한다. 잘 만든 액션게임이라면 횡스크롤 액션의 흥행사례가 적은 모바일에서도 충분히 경쟁력이 있다는 판단이다. ‘열혈강호’라는 강력한 IP의 지원도 자신감의 근거다.

거센 한파가 몰아친 2018년 겨울. 서울 강남구에 터 잡은 액트파이브를 방문해 ‘열혈강호M’ 개발을 총괄한 민기홍 프로듀서와 윤대형 아트디렉터를 만나 궁금한 점을 물었다.

▲액트파이브 윤대형 아트디렉터(왼쪽), 민기홍 총괄프로듀서

게임이 정식 출시됐다. 
민기홍 “비공개 테스트(CBT)를 진행하고 피드백을 많이 받았다. 이를 반영하다 보니 출시일이 지체됐다. 유저 여러분의 성원 덕에 게임성이 180도 바뀌었다. 완성도가 올랐다. 대중적인 액션게임으로 완성됐다.”

-180도 바뀌었다고 설명했다. 어떤 의미인가.
민기홍 “게임은 재미있지만 게임의 흐름과 디자인에서는 불만이 있었다. 콘텐츠간의 연결이 약했다는 내부평가도 있었다. 전체적인 흐름과 완성도를 보강하는데 시간을 투자했다.”

-대중적인 액션게임이라고 말한 이유는.
민기홍 “횡스크롤 액션이라 주류 게임보다 조작이 어렵다. 액션버튼 두 개와 스킬슬라이드 네 개, 연속기까지 30~40종의 스킬 조합이 가능하다. 진입장벽을 낮추기 위해 반자동-완전자동-수동으로 나뉜 자동플레이를 개발했다. 익히기 쉽고, 직접 조작의 메리트를 살리는 시스템이다. 누구나 즐길 수 있는 액션게임이란 뜻에서 대중적인 작품이라 생각한다.”
윤대형 “아트팀은 원작의 대중성을 게임에 녹이는데 힘썼다. 덕분에 연출이나 스토리 측면에서 원작의 장점을 가져올 수 있었다고 생각한다.”

-슬로건으로 ‘진짜 열혈강호’를 내세웠다.
민기홍 “지금까지 출시된 ‘열혈강호’ IP 게임 중 시나리오를 정주행하는 형태의 게임은 없었다. 원작의 이야기를 즐길 수 있는 모바일게임이란 의미다. 무공과 캐릭터의 모습 등 완성도도 최고라고 자부한다.”

-원작이 정적인 만화다. 동적인 게임으로 재해석하는데 어렵지 않았나.
윤대형 “원작 ‘열혈강호’는 액션과 무공이 동적으로 표현된 만화다. 움직임(동세)이 살아있다. 덕분에 캐릭터가 움직이는 모습을 상상하기 쉬웠다. 오히려 기획팀이 원하는 애니메이션과 원작의 맛을 조율하는데 시간을 투자했다.”

-액션 조작이 풍부하다. 어렵지 않을까.
민기홍 “버튼 두 개로 모든 액션을 조작할 수 있다. TEC(터치이지콤보) 시스템이다. 버튼을 마구잡이로 눌러도 콤보가 나간다. 초보자도 ‘어 내가 게임을 잘하네?’란 느낌을 받을 수 있게 설계했다. 두 버튼을 연타하는 것만으로 15개 정도의 콤보가 조합된다. 공중공격-대시공격-잡기 같은 특수공격을 조금만 연습하면, 100콤보도 쉽다.”

-원작 ‘열혈강호’가 막바지에 이르렀다. 업데이트 콘텐츠 확보가 힘들어 질 것 같다.
민기홍 “‘열혈강호M’ 오픈스펙이 원작의 30~34권 정도의 분량이다. 일단 원작에서 나온 모든 이야기를 게임에 담는 것이 목표다. 또, ‘열혈강호’에 나온 매력적인 캐릭터가 100명이상 있다. 이들의 이야기도 게임으로 자세하게 구현하고 싶다.”

-원작에서 설정만 존재하는 캐릭터도 많다. 
민기홍 “외전스토리, 팔대기보전 등 ‘열혈강호’에서 중요시되는 무구의 과거 이야기를 업데이트 스펙으로 준비하고 있다. 여기서 ‘천마신군’이나 ‘검황’ 등 잘 조명되지 않았지만, 무게감 있는 캐릭터의 이야기를 풀어낼 계획이다.”

-액션이 강조된 게임이라 수동조작의 장점이 분명해야 한다.
민기홍 “상위 콘텐츠는 수동조작이 기본이다. 자동사냥 기능이 지원되는 콘텐츠도 적의 강력한 공격에 제대로 반응하지 못할 수 있다. 상위 콘텐츠의 적은 다양한 패턴에 대응해야 한다. 유저가 상황을 판단해 조작하는 것이 유리하다. 자동사냥은 비교적 난이도가 낮은 스토리 모드, 반복적인 플레이를 위한 편의도구(툴)다.”

-횡스크롤 액션은 모바일 시장에서 드물다.
민기홍 “액트파이브는 횡스크롤 액션을 가장 잘 만든다. 가장 잘 만드는 장르로 완성도 높은 게임을 선보이고 싶었다. 또, 화려한 무공이 난무하는 ‘무협’ 장르를 표현하는데 횡스크롤 액션이 ‘딱’이라 생각했다.” 

-슬라이드 방식의 조작을 하다 핸드폰을 떨어뜨리진 않을까.
민기홍 “다양한 조작모드를 상황에 맞춰서 쓰면 된다. 자동사냥도 있고, 슬라이드 조작대신 버튼으로 기술을 사용하게 설정할 수 있다. 유저가 게임을 즐기는 환경에 따라 조작방법을 선택할 수 있도록 신경 썼다.”

-앱플레이어로 게임을 즐길 수 있나.
민기홍 “할 수 있다. 앱플레이어를 사용하면 조작이 더 유리하다. 모바일 유저를 위한 조작방법을 계속 연구하겠다. 또, 모바일 패드 지원도 고려중이다. 액션게임은 패드로 하면 더 재미있으니까!”

-흑풍회의 망토가 찰랑거리는 모습을 볼 수 있을까.
윤대형 “망토를 게임에서 구현하기는 힘들다. 다행이 흑풍회가 유저가 조작하는 캐릭터는 아니라 고민이 줄었다(웃음). 물론 망토나 옷이 펄럭이는 느낌을 살리기 위한 연구도 했다. ‘스프링본’이란 물리효과다. 옵션을 고사양으로 높이면 캐릭터의 복장이 팔랑거리는 모습을 볼 수 있다. 캐릭터를 로비에서 돌려도 나온다.”

-테스트 버전에선 다수의 적을 한 번에 물리치는 ‘무쌍식’ 액션을 강조했다. 론칭버전도 마찬가지인가.
민기홍 “시나리오에선 무쌍식 액션을 쉽고 재미있게 즐길 수 있도록 했다. 1챕터부터 10챕터까지 막힘없이 즐길 수 있다. 반면 상위 콘텐츠와 특수모드는 하나의 적과 수준 높은 공방을 즐길 수 있다. 시나리오 모드에서 만난 적이지만, 특수모드에서는 완전히 다른 적이라고 생각해도 된다.”

-‘열혈강호M’이 추구하는 액션은 어떤 모습인가. 스타일리쉬인가 한방쾌감인가.
민기홍 “둘다 포기하기 아깝다. 기본은 스타일리쉬지만, 스킬 커스터마이징으로 한방 쾌감을 느낄 수 있도록 보완했다. 예를 들어 ‘스킬수령’ ‘팔대기보 유혼석(룬)’ ‘팔대기보전’에서 나오는 비전(祕傳)으로 연타 기술을 단타 기술로 바꾸는 식이다. 또, ‘유혼석’을 장비에 설치하면 재사용대기시간(쿨타임)도 줄일 수 있다.”

-한국 유저는 사냥 효율을 중요시한다. 결국 단발기술(한방기)만 선호하게 되지 않을까.
민기홍 “큰 기술을 잘 못 때렸을 때 위험도를 높여 메리트를 줄였다. 한방기가 시간대비데미지(DPS)는 분명히 높다. 대신 한방기를 잘못 쓸 경우 몬스터의 역공에 더 많은 손해를 입을 수 있다.”

-무협 웹툰 ‘고수’를 연재 중인 문정후 작가 캐릭터가 ‘열혈강호’에 나온다. ‘열혈강호M’에서도 만날 수 있을까.
윤대형 “도제 문정후는 원작에서 비중 있는 캐릭터다. 언제든지 추가할 수 있다(웃음).”
민기홍 “웹툰 ‘고수’와 연계한 프로모션을 진행 중이다. 게임이 잘되면 콜라보레이션도 할 수 있지 않을까?”

-끝으로 ‘열혈강호M’ 유저에게 하고 싶은 말은.
민기홍 “모바일 시장에서 횡스크롤 액션은 희귀한 장르다. 또, 어떤 게임보다 완성도가 높게 만들었다고 생각한다. 매력적이고 수준높은 액션을 담은 ‘열혈강호M’을 즐겨 달라.”
윤대형 “70권이 넘는 대작 만화를 다 담지는 못했다. 지금 원작 기준으로 중반까지 왔다. 원작의 이야기를 살리는데 노력했고, 그 결과물이 ‘스토리북(원작 이야기를 웹툰 형식으로 제작한 아이템)’이다. 이 아이템을 즐겨줬으면 좋겠다.”

서삼광  seosk.beta@gmail.com

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