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“당신만의 판타지 라이프, '검사 모바일'로 즐기세요”펄어비스 ‘검은사막 모바일’ 황대국 콘텐츠파트장, 조용민 총괄PD, 남창기 액션파트장

펄어비스가 자체 서비스를 선언한 ‘검은사막 모바일(이하 검사 모바일)’이 오는 2월 비공개 테스트(CBT)를 시작으로 본격적인 론칭 준비에 착수한다. 

원작 온라인 MMORPG ‘검은사막’의 방대한 콘텐츠를 모바일로 옮긴 ‘검사 모바일’은 원작의 강점인 채집과 제작 등 생활 콘텐츠와 전투-영지-탈것이 균형을 이룬 판타지 MMORPG다. 

펄어비스 황대국 콘텐츠파트장, 조용민 총괄프로듀서, 남창기 액션파트장은 모바일로 자유롭게 즐기는 액션 MMORPG를 목표로 막바지 담금질에 한창이다. 각자 맡은 분야에서 최고의 완성도를 보여주겠다는 이들을 16일 경기도 안양시 사무실에서 만났다.

▲왼쪽부터 황대국 콘텐츠파트장, 조용민 총괄프로듀서, 남창기 액션파트장

“‘검사 모바일’의 정의요? 글쎄요. 흑정령이란 특별한 존재와 함께 즐기는 MMORPG라고 할 수도 있고, 게임을 즐기는 방식을 유저가 선택하는 ‘괜찮은’ 게임이 목표라고 설명할 수 있겠네요”

‘검사 모바일’ 프로젝트를 총괄한 조용민 프로듀서(PD)는 게임의 특징을 정의해달라는 질문에 난색을 표했다. 할 것도, 할 수 있는 것도 많은 작품이라 이를 압축하는 것이 어렵다는 반응을 보인 것. 긴 설명이 이어졌지만, 결국 ‘검사 모바일’은 ‘유저가 하고 싶은 것을 할 수 있는 판타지 세상’이란 뜻으로 이해됐다.

-1월로 예정된 CBT가 연기됐다.
조용민 “죄송하단 마음이 앞선다. 예상했던 것 보다 많은 유저가 사전예약을 신청했다. 안정성과 콘텐츠를 더 철저히 검수해야 할 필요가 생겼다. 펄어비스가 한국에서 모바일게임을 처음 하지 않나. 여기에 대해 고려해야 할 부분이 너무 많다. 유저여러분의 너그러운 양해를 바랄 뿐이다.”

-‘검사 모바일’의 목표는. 어떤 평가를 받고 싶나.
조용민 “게임다운 게임, 국산 MMORPG도 이런 작품이 있었나란 평가를 받고 싶다. 요즘 말로 ‘갓겜(갓과 게임의 합성어)’? 또, 선을 잘 지킨 게임, 유저가 납득할 수 있는 게임이란 평도 탐난다.”

-CBT가 곧 시작된다. 어떤 콘텐츠를 점검할 계획인가.
조용민 “전반적인 최종 검수가 목표다. 게임 속 콘텐츠와 서버, 클라이언트 안정성도 점검 대상이다. 유저의 기대치에 부합하는 안정적인 서비스를 위한 모든 것을 확인할 생각이다.”

-원작을 즐긴 유저가 모바일을 하면 어떤 느낌을 받게 될까(UX, 유저 경험).
조용민 “같은 세계관이지만 작은 부분에서 차이가 있다. 몇몇 퀘스트의 이야기와 전개 방식이 다르다. 같은 이야기를 다른 시점에서 즐기는 기분이 들 것 같다. 또, 시스템 적으로는 액션의 난이도가 하향돼 쉽게 즐길 수 있을 거다. 온라인에선 4~5개의 키를 조합하던 액션을 버튼 단 두 개로 할 수 있다(웃음).”

-‘검사 모바일’의 엔드콘텐츠는.
조용민 “유저 취향에 따라 다르다. 대결과 경쟁(PvP)를 좋아하는 유저는 랭킹전과 5대5 대전 등 PvP 콘텐츠를 즐길 것이다. 또, 판타지 세상의 체험을 원하는 유저는 생활 콘텐츠를 주로 즐기지 않을까. 유저가 원하는 방식으로 게임을 즐기면 그게 엔드 콘텐츠다. 이를 위해 원작 ‘검은사막’에서 선보인 다채로운 콘텐츠를 최대한 많이 모바일 버전에 녹일 계획이다.”

-모바일 기기에서 ‘검은사막’의 호쾌한 액션을 살리기 어려웠을 텐데.
남창기 “온라인 버전은 키보드와 마우스로 액션을 즐기는 방식이다. 모바일은 입력 장치가 제한돼 이 느낌을 그대로 옮길 수 없다. 이에 맞춰 스킬 단축키를 눌러서 유지하거나, 여러 기술을 조합해 연계하는 식으로 액션을 즐기는데 최적화된 방식을 개발했다.”
조용민 “시점도 중요하다. 원작의 숄더뷰(3인칭 시점)는 캐릭터의 움직임을 표현하는데 제약이 많았다. 모바일 버전은 쿼터뷰를 사용해 큼지막한 동작을 보여주기 좋다. 액션의 생동감은 모바일 버전이 더 뛰어나다고 생각한다.”

-MMORPG를 플레이 하는 이유는 육성과 파밍이다. 장비 아이템은 어디서 어떻게 얻나.
조용민 “토벌 미션, 필드 사냥 등 게임 속 콘텐츠 전반의 보상으로 제공된다. 또, 영지의 제작 공방에서 만들어 쓸 수도 있다. 게임 속 재화로 장비를 뽑을 수도 있다. 캐시 상품으로 판매하진 않을 거다.”

-육성이 일단락되면 월드 보스 파밍에 유저가 쏠릴 것 같다. 월드 보스 콘텐츠도 원작과 같은 방식인가.
황대국 “비슷하지만 다르다. 원작은 월드 보스가 등장하는 지역까지 이동해야 된다. 모바일 버전에선 이동이 부담된다. 등장 시간이 불규칙 한 것도 문제다. 이를 모바일에 맞춰 수정했다. 모든 유저가 월드 보스 등장을 알 수 있도록 메시지를 전달하는 시스템과 보스 몬스터 등장 지역을 고정시켜 편하게 참가할 수 있도록 했다.”
조용민 “모바일 버전의 월드 보스 전투는 던전에서 진행된다. 각 던전은 25명의 유저가 참가할 수 있다. 25명이 넘는 유저가 던전에 몰리면, 새 던전이 생성되는 식이다. 모바일에서는 대규모 전투를 구현하기 어렵기 때문이다. 또, 공평한 기회를 제공하려는 의도도 있다. CBT 결과와 서비스 상황을 보고 유동적으로 조정할 계획이다.”

-‘검사 모바일’의 콘텐츠는 크게 액션(사냥)과 생활로 나뉜다. 비중은 몇대 몇인가.
조용민 “온라인은 액션과 생활의 효율이 달랐다. 전반적인 콘텐츠를 즐기게 하고 싶다는 일종의 유도 장치였다. 모바일에서는 이런 디자인은 욕심인 것 같다. 되도록 많은 콘텐츠를 즐기도록 유도하는 방향성은 유지할 예정이다.”

-원작의 콘텐츠를 모바일로 녹이겠다고 여러 차례 강조했다. 하지만, 모든 시스템을 구현하기는 어려워 보인다.
조용민 “오픈 스펙에서 무역이 빠졌다. 중요한 콘텐츠지만 제대로 만들어서 선보이고 싶어서 제외했다. 상단을 꾸리고, 목적지로 이동하는 일련의 활동을 모바일에 맞추기 어렵기 때문이다. 일단 영지민의 호위 미션과 같은 대체 콘텐츠를 도입할 생각이다.”

-원작과 모바일 모두 오픈월드 필드다. 두 버전의 물리적 규모는 동일한가.
조용민 “모바일 버전에서 필드의 크기는 중요하지 않다. ‘기억의 제단’과 같은 이동 보조 수단이 있기 때문이다. 단순히 물리적 크기만 비교하면 모바일 버전의 크기가 당연히 작다. 하지만 채널 수를 늘리는 등 우회적인 방식으로 사냥터와 채집지가 독점되는 상황을 막을 것이니 안심해도 좋다.”

-모바일 시장에서 자동사냥은 선택이 아닌 필수가 됐다.
조용민 “가장 많은 논의와 테스트를 한 콘텐츠다(웃음). 자동사냥을 완전히 배제할 수도 없고, 그렇다고 효율을 높이는 것도 ‘검은사막’ IP가 추구하는 모습과 다르다. 적당한 선이 어디인지 지속적으로 수정할 것이다. 일단 목적지역이나 NPC까지 자동으로 이동시켜 주고, 반복적인 전투를 대신하는 수준으로 CBT에서 테스트할 예정이다.”

-CBT 버전은 어디까지 탐험할 수 있을까.
조용민 “론칭스펙은 ‘칼페온’ 전 지역을 탐험할 수 있다. CBT 기간 중에는 ‘하이델’ 지역을 탐험하기도 벅찰 거다.”

-더 하고 싶은 말이 있다면
황대국 “유저가 자유롭게 하고 싶은 일을 할 수 있도록 다채로운 콘텐츠를 준비했다. 각 콘텐츠를 즐기며 게임을 즐길 수 있도록 유기적 연계에 신경 써 개발했다. 다채로운 콘텐츠를 입맛에 맞게 재미있게 즐겨줬으면 좋겠다.”
조용민 “유저가 ‘검사 모바일’에 기대하는 만큼, 이에 부합하는 콘텐츠를 선보이겠다. 우리의 목표와 유저의 기대가 다를 수도 있다. 유저가 원하는 부분이 무엇인지 알기 위해 항상 주시하고 있다. 유저가 원하는 콘텐츠를 선보일 수 있도록 많은 피드백과 관심 부탁한다.”
남창기 “‘검사 모바일’은 액션이 중요한 MMORPG다. 이 게임의 액션을 책임진 만큼 열심히 만들었다. 모바일 기기의 작은 화면에서 최고의 액션과 타격감을 즐길 수 있도록 끝까지 노력하겠다. 기대해 달라.”

서삼광  seosk.beta@gmail.com

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