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“올드하지 않은 무협 게임, 바로 ‘천애명월도’다”'천애명월도' 개발진 중국 현지 인터뷰

오는 2월 국내 론칭을 앞둔 PC MMORPG ‘천애명월도’는 중국 북송 시대를 배경으로 하고 있는 게임이다. 이 때문에 중국 주나라때부터 전해내려온 ‘국풍’이라고 하는 중국의 전통 음악 장르를 게임 내에 녹여내고 있다.

그리고 오는 1월 20일 중국 북경에 위치한 인민대회당에서는 이러한 국풍 장르의 축제인 ‘국풍가년화’가 열리는데, ‘천애명월도’가 게임 내에 국풍 장르를 녹여낸 만큼 이 국풍가년화의 여러 무대 중 하나에서 ‘천애명월도’의 음악 제작자가 참여해 게임의 음악을 기반으로 한 춤과 노래를 선보일 예정이다.

이 행사를 앞두고 넥슨과 ‘천애명월도’를 개발한 텐센트의 오로라스튜디오는 북경에 위치한 V컨티넨트 베이징 파크뷰 우저우 호텔에서 한국 기자들을 대상으로 공동 인터뷰를 진행하고 국내 론칭을 앞둔 ‘천애명월도’, 그리고 국풍가년화에 대한 정보들을 공개했다.

이 자리에는 넥슨에서 ‘천애명월도’ 사업을 총괄하는 김용대 본부장, 오로라스튜디오 브루스 팡 글로벌 책임자, 케이터 양 디렉터, 소파치 메인 아트 디렉터, 진치일 OST 제작자, 그리고 2017 ‘천애명월도’ 코스튬 플레이어로 선정된 음지 양이 참여했다.

 

아래는 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

▲ 좌로부터 넥슨 김용대 본부장, 오로라스튜디오 브루스 팡 글로벌 책임자, 케이터 양 디렉터, 소파 취 메인 아트 디렉터, 진치일 OST 제작자, 음지 ‘천애명월도’ 코스튬 플레이어.

 

Q : ‘천애명월도’는 현재 중국에서 어떤 위치에 있나?
케이터 양(이하 양) : 정확한 수치는 공개하기 어렵지만 2015년 초기화 없는 오픈베타테스트(OBT) 이후 텐센트의 자체적 기준으로도 우수한 성적을 거두고 있는 게임이다.

 

Q : 국풍가년화가 이번이 2회째라는데 1회는 어느 규모로 진행됐었나?
양 : 국풍가년화는 국풍 장르를 사랑하는 유저들을 위해 마련된 자리다. 북경 올림픽 경기장에서 열린 1회때에는 총 4만명의 관람객이 운집해 1만명 규모로 관람하는 동인 행사를, 저녁에는 4~5천명 규모로 관람하는 음악회를 진행했다. 국풍은 중국 고전을 담은 음악인 만큼 만리장성에서도 국풍 행사가 열렸었는데, 이번에 ‘천애명월도’도 함께 하는 행사로 개최돼 영광이다.

Q : 이번 국풍가년화가 인민대회당에서 열리는데, 이것이 흔한 일인가?
양 : 공익적인 음악회이고 중국 유명 가수가 나오는 음악회라고 보면 된다. 실제로 이 행사에 참여하는 분들도 ‘천애명월도’를 많이 즐기는 분들이다. 참고로 인민대회당에서 게임 관련 음악회를 한 적은 없지만 이번 행사는 공익적인 성격을 더 많이 띠고 있다.

 

Q : 중국에서 무협 소재 미디어가 많은 편인데, ‘천애명월도’가 음악이나 비주얼 적으로 어떤 차별화를 가지고 있나?
양 : 무협과 관련해 개발 과정에서 가장 힘든 건 배경과 표현이었다. 중국의 장관을 표현하며 무협의 느낌을 살리고 싶었으나 기존의 개발 방식으론 어려워서 엔진부터 모든 것을 새롭게 개발했다. 이를 통해 지형의 높낮이나 건축물, 소소한 오브젝트 표현 등에서 차별화를 뒀다. 그 덕에 기후나 지형 등에서 무협의 느낌을 살릴 수 있었다.
그리고 인게임에서 강호의 스토리를 녹이고 싶었고 무협의 모든 일들을 설명하고 싶었다. 무술 감독과 진가신 감독들도 초청해 무술 동작을 만들었는데 이런 노력들로 무협 장르를 나타낼 수 있었고 차별화가 가능했다고 본다. 또한 오픈 후에 퀄리티에서 좋은 반응을 얻었고 그에 따라 능력있는 개발자들이 추가로 들어올 수 있었으며 그로 인해 더욱 발전하며 유저들과 소통하는 무협 게임으로 서비스할 수 있게 됐다.

 

Q : 이번 국풍가년화에 유명 제작자들도 참여한다고 했는데, 이들이 ‘천애명월도’의 OST를 만들 때 어떻게 국풍의 느낌을 주는 퀄리티를 냈고, 어떻게 유저들의 사랑을 받는 행사까지 열리게 됐나?
진치일(이하 진) : 나는 원래 국풍 장르의 음악을 제작하고 있는데 오로라스튜디오에서 제안이 와서 참여하게 됐다. 이 작업은 사실 도전적이었다. 왜냐면 서양 악기와 국풍이 어우러지게 하는 시도였기 때문이다. 이를 통해 새로운 강호의 느낌을 줬고, 그 덕분에 유저들에게 사랑받게 된 게 아닌가 싶다.
양 : 인내심과 시간을 들이는 게 중요하다고 본다. 중국 게임업계에선 유명 인사를 모시거나 교수 자문을 구하는 경우가 거의 없다. 하지만 ‘천애명월도’는 여러 노력을 했고 창작을 통해 유저들에게 좋은 반응을 얻은 듯 싶다. 덕분에 스튜디오에서도 더욱 노력하고자 한다.
참고로 이번엔 헐리우드 제작자와 함께 작업을 했는데 현지에서 상도 받았다. 그리고 추가로 유명 음악 감독인 양방언과 작업을 진행 중이고 글로벌로 뻗어나가기 위해 노력하고 있다.

Q : 국풍 음악이라는 것이 한국으로 치면 판소리인데, 중국에서 인기가 있는 장르가 된 것인가? 아니면 ‘천애명월도’에서 사용해서 화제가 돼서 발전한 것인가?
진 : 중국 전통 음악이 맞지만 장르 자체가 팬 층이 어느 정도 있었는데 ‘천애명월도’를 통해 국풍 장르를 접하고 팬이 된 분들이 많아서 ‘국풍가년화’까지 진행할 수 있었다.
양 : 게임을 즐기는 유저는 음악을 즐기는 사람보다 연령층이 낮은 편이다. 그래서 다르게 해석하려 노력했고 유저들이 소화하기를 기대했는데 게임을 플레이하며 노래를 듣고 좋다고 느껴서 음악을 찾아보고 좋아하게 된 케이스가 많다. 개발사도 예술적 부분을 알리는 데 책임감을 가지고 있다.

 

Q : 테스트 과정에서 경험한 한-중 유저의 차이는?
양 : 이번 테스트를 진행하며 한-중 유저의 차이를 크게 느끼지 못했고 국가를 불문하고 열정적이고 적극적으로 즐겨주셨다는 것에 기뻤다. 특히 얼마 전 한국에서 론칭쇼를 진행했는데 호응도와 몰입도에 놀랐다. 출시까지 인내심을 가지고 기다리는 유저들께 감사한 마음 느끼고 있다.

 

Q : ‘천애명월도’에서 한국 유저가 원하는 부분은 무엇이라고 보나?
양 : 한국과 중국은 문화와 게임 환경에서 차이가 있다. 그러나 피드백으로 만든 소녀 캐릭터를 중국에 먼저 선보였는데 뜨거웠고 넥슨의 요청에 추가 콘텐츠를 만들었는데 중국에서도 좋아했다.
김용대(이하 김) : 유저가 개발팀에게 바라는 건 다양하다. 한국의 MMORPG가 그래픽이나 캐릭터 표현, 모션 부분에서 우수하기 때문에 그에 비해 ‘천애명월도’가 아쉽다는 의견이 있는데 우리는 정통 무협을 표방하고 있지만 과장되지 않았다. 그리고 타격감이 약하다는 얘기를 하시는데 개발과 소재 측면에서 변경이 불가한 부분이 있다고 생각한다. 최근 버전은 많이 보완된 것 같다. 물론 한국 유저들이 제일 바라는 건 넥슨이 운영을 잘 하는 것이기 때문에 그 부분에 신경을 많이 쓰고 있다.


Q : 한국에서 무협이 올드하다는 선입견이 있는데 이를 극복하기 위한 시도가 있다면?
김 : ‘천애명월도’의 테스트나 지표들을 보면 중년층에서 유의미한 부분을 보이고 있다. 선호 장르가 영향을 받지 않을 수 없는데 그 선입견을 인위적으로 극복하는 건 힘들다. 그래서 무협을 아직도 좋아하고 몰입하는 부분을 살리는데 초점을 맞추고 있다. 또한 고룡 작가 원작 소설을 예스24를 통해 무료 배포를 진행할 예정하는 등 그런 노력들을 말할 수 있을 것이다. 원작이 주는 게임의 재미 자체를 좋아할 분들에게 보일 수 있는 부분으로 전략을 잡고 있다.
양 : 무협 자체가 올드한 건 아닌데 그 동안 표현이 올드했다고 본다. 영화나 게임의 영향이 아닌가 보고 있으며 신선하게 다가가기 위해 노력 중이다. 중국 유저들은 18세~25세가 가장 많은데 강호의 신선함이 유저들을 끌어들이고 있는 것이라 본다.

 

Q : 타 플랫폼 활용 계획은?
김 : 확장하는 부분에서 연구개발을 하는 것으로 알고 있지만 밝힐 순 없다. 하지만 좋은 결과물이 나올 것 같다.
양 : 여러 가지를 시도 중인데 지금은 PC 라이브 서비스에 집중하는 것과 오래 서비스하는게 목표다. 이전에 언급된 영화나 애니메이션은 제작 중이고 타 플랫폼은 아직 공개할 순 없지만 조만간 좋은 기회에 밝힐 수 있을 것이다.

 

Q : 글로벌 서비스를 준비하며 한국 시장의 기대감은? 아시아권 문화가 없는 시장의 진출 계획은?
양 : ‘천애명월도’는 개성이 강한 게임이다. 무협 장르이긴 하지만 글로벌로 내놔도 손색없다고 생각한다. 현재 중국 라이브 서버에서 미국-러시아-동남아 유저도 있어서 가능할 수 있다고 보는데 일단 한국에서 기초를 다진 뒤 타 국가 진출을 타진하겠다.

 

Q : 넥슨이 제작해 얼마 전 공개된 시네마틱 영상이 공개됐는데 내부 반응은?
소파 취(이하 취) : 영상의 수준이 높고 캐릭터의 표현이나 배경이 뛰어났다. 중국의 대다수 유저들은 반응이 좋았지만 무협 장르에서 좀 벗어나지 않았냐는 지적이 있었다.
양 : 개발팀의 반응은 뜨거웠고 한국에서 공개된 이후 얼마 안돼 중국 유저가 자막을 만들어 중국에 올렸는데 금방 몇만 회가 재생되며 관심이 뜨거웠다. 표정이나 배경이 더 살아난 것 같아 멋졌다.

Q : 국내 서비스에서 BGM이 변경되는 부분이 있을까? 변경된다면 제작자와 협업하는 부분이 있다면?
김 : 현지화를 하며 많은 시간이 걸렸는데 여기에는 길드-방파, 친구-인연 혹은 인맥 등 원작대로 둬야 하나 바꿔야 하나 고민하는 부분이 컸다. 결국 원작과 스토리의 무협 느낌을 살리는 방향으로 가자는 걸로 접근했다. BGM의 경우 국풍에서 출발했지만 여러가지 시도 하고 있는데 현재 자체로도 손색없다고 느낀다. 넥슨 내부에서 만들어봤는데 한국 빌드에 넣기 위해선 이를 분리해 마스터링 해야하는 작업 난이도가 너무 높다. 기존 BGM의 퀄리티에 만족하고 있기도 해서 이 부분은 미루는 게 낫겠다는 결정이 있었다.

 

Q : ‘천애명월도’의 아트에서 보여지는 부분이 정통 무협이라고 봐야 하나? 아니면 현대적인 부분을 섞은 퓨전 무협이라고 봐야 하나? 그런 부분의 관점에서 아트에서 노력한 부분은 어떤 것들 있었나?
취 : 아트팀의 목표는 처음에는 전통 무협을 살리고자 했으나 하다 보니 글로벌의 느낌 살릴 수밖에 없었다. 레이스 부분이나 해적 관련 코스튬 등 외국 느낌을 살리는 새로운 시도도 하고 있다.
양 : 전체적으로 코스튬에서는 전통 문화의 느낌을 살리고자 노력했는데 이게 어려움이 많다. 레이스를 중국 스타일로 하거나 해적 코스튬을 도입하지만 너무 현대적으로 하지 않고 국풍을 유지하도록 노력하고 있다.

 

Q : ‘천애명월도’ 코스프레를 하면서 아트 부분에서 ‘천애명월도’만의 특징들을 발견했을 것 같은데?
음지(이하 음) : ‘천애명월도’ 코스프레를 하기 전에는 일본 캐릭터의 코스프레를 많이 했는데 ‘천애명월도’는 많이 달랐다. ‘천애명월도’의 코스튬을 만들며 국풍 느낌이지만 디테일에서 다른 부분이 많다는 걸 느꼈다. 어려움이 많았지만 국풍 스타일을 살리기 위해 신경 써서 코스프레 하고 있다.

Q : 코스프레어지만 ‘천애명월도’ 유저로서 구체적으로 어떤 부분이 재미있나? 그리고 한국 유저가 어떤 부분을 재미있어할까?
음 : 이 게임을 2년정도 플레이했는데 나는 PvP보다 PvE를 주로 즐긴다. 던전 플레이나 보스의 다양한 스킬이 재미있다고 생각한다. 한국 유저도 나와 같은 부분을 좋아할 것이다. 생동감 있는 동작에서 재미를 느낄 것이다.

 

Q : ‘천애명월도’와 ‘블레이드앤소울’(이하 블소)의 문파가 거의 비슷한 것 같다. ‘천애명월도’가 ‘블소’보다 우위에 있는 부분은 어떤 게 있다고 보나?
김 : 유저의 평가 기준으로 말하자면 경공이 ‘블소’보다 멋있다는 평가와 스토리의 양과 디테일이 좋다는 평가가 많다. 그리고 저사양 퍼포먼스에서 우세하고 PvP, RvR 밸런스나 최적화가 잘 돼 있다고 평가하는 것들을 봤다. 나도 그 부분에서 공감한다. 이런 부분에서 우위를 점하지 않을까 본다.

 

Q : 무협은 하나의 소재이고 유저가 평가하는 것은 플레이의 내용인 콘텐츠다. MMORPG로서 ‘천애명월도’의 장점은 무엇인가?
양 : 본질적 내용은 갖추고 있으면서 유저들이 느끼는 신선함과 스토리가 강점이다. 그 외에도 방파나 던전 등 ‘천애명월도’에서 콘텐츠를 통해 만들어지는 커뮤니티가 존재하는데, 이를 생성하는 조건이 갖춰졌다고 생각한다. 중국서는 커뮤니티를 만드는 니즈가 많은 편이고 이를 충족하려 노력하고 있다. 무협을 배제하고 말하면 커뮤니티와 이를 통한 경험이 장점이라고 본다.
김 : 퍼블리싱 계약을 하고 출시을 앞둔 유저의 입장에서 평가하자면 미묘한 타협점을 잘 찾은 게임 같다. 조작감과 타격감에서 밸런스를 잘 잡았다고 느꼈다. 무겁거나 밋밋하지 않고 미묘한 느낌이다. 뿐만 아니라 MMORPG에서 ‘닥사’라고 하는 부분이 없을 순 없는데 이것도 적절한 수준으로 배치됐다. PvE나 PvP나 생활형 콘텐츠가 있어도 플레이를 하다 보면 이 중 하나를 잃게 되는데 완성도와 스펙이 탄탄해서 성장과 경쟁에 아무런 문제가 없더라. 시장성과 유저 반응에서 확신한 것은 이런 부분이었다.

북경=박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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