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“적극적 글로벌 시장 진출, 성과 나왔다”넷마블게임즈 NTP 질의응답
   

넷마블게임즈(이하 넷마블)는 6일 서울시 구로구 쉐라톤서울디큐브시티호텔에서 ‘넷마블 투게더 위드 프레스(NTP)’를 열었다.

NTP는 넷마블의 한해 라인업과 사업 계획을 발표하는 행사로 올해 4회째 개최됐다. 

이날 행사에서 넷마블은 2018년을 달굴 대형 게임 20여 종이 집중 소개됐다. 이 중에는 글로벌 시장을 노린 IP(지식재산권)가 다수 포함됐다. 넷마블 백영훈 부사장은 넷마블은 올해 대형 IP와 글로벌, 색다른 시도를 콘셉트로 한 라인업을 선보일 것이라고 강조했다. 

사업방향성에 대해서 넷마블 방준혁 의장은 △플랫폼 확장 △자체 IP 육성 △인공지능(AI) 게임 개발 △신(新) 장르 개척 등을 올해 콘셉트로 잡고, 급성장하는 글로벌 경쟁 기업보다 빠른 선제적 대응에 나선다고 힘 줬다.

다음은 NTP 마지막 순서로 진행된 방준혁 의장과 권영식 대표, 백영훈 부사장의 질의응답을 간추린 내용이다.

▲왼쪽부터 백영훈 부사장, 방준혁 의장, 권영식 대표

Q : 발표 내용이 글로벌에 집중됐다. 국내 시장 전략은. 
방준혁 “건방질 수 있으나 나의 관심은 해외로 나가있다. 국내 시장에 관심 없다는 뜻이 아니다. 한 회사가 한 시장을 30% 점유하는 것도 바람직하지 않고, 어려운 일이다. 따라서 넷마블은 해외에 집중하는 것이 맞지 않을까. 다른 회사에 대응하기 보다는 우리의 길을 가야한다고 생각한다.”

Q : 글로벌 3위 모바일게임 퍼블리셔로 평가됐다. 경쟁상대로 생각하는 업체가 있다면.
방준혁 “각 지역별 최고의 퍼블리셔가 경쟁사다. 일본에서는 일본 상위권 업체, 중국에 간다면 중국 메이저 업체, 미국에 가면 미국 최고의 퍼블리셔가 상대다.”

Q : 글로벌 메이저 업체가 되는 것이 목표라고 밝힌 적이 있다.
방준혁 “순조롭다고 생각한다. 여전히 높은 성장을 기록하고 있고, 앞으로 3년 정도 더 노력하면 처음 발표했을 때 꿈같은 목표가 실현되지 않을까 기대한다. 열심히 달리고 있다.”

Q : 인수합병(M&A) 추진 상황은 어떤가. 중국 업체를 인수할 계획은.
방준혁 “M&A에 한 순간도 소홀히 하지 않았다. 많은 회사를 만나고 있다. 시너지가 나는 회사와 성정에 도움이 되는 회사라는 점을 집중 점검한다. 공격적이지만 신중하게 대응하고 있다. 진행 중인 사항이라 결과가 나오면 발표할 수 있을 거다.”
권영식 “중국 업체라도 우리의 M&A 기준을 충족하면 투자-인수하겠다.”

Q : 게임업체 외에 AI나 엔터테인먼트 업체도 인수대상에 포함된 건가.
방준혁 “한다 안한다 말하긴 어렵다. 다만, 지금까지는 고려하지 않고 있었다. 투자는 기회가 있어야 한다. 엔터테인먼트 쪽은 기회가 없었다. ‘한번 투자해볼까’하는 투자는 관심 없다.
AI업체 투자는 핵심 인재를 영입하는 것이 유리하다. 인재를 유치하지 못해 울며 겨자 먹기로 업체를 인수한다. 핵심 인재를 영입하는 것을 우선으로 하고, 우리가 필요로 하는 기술을 보유한 업체라면 관심 있다.”

Q : 개발 속도 및 트렌드 속도가 저하됐다고 진단했다. 이유는.
방준혁 “넷마블의 규모가 커졌다. 개인의 삶과 거대 기업으로서 지킬 많은 것들이 생겼다. 이런 부분들이 생존을 목표로 속도를 높였던 과거와 다르다. 전략적으로 고도화된, 선진화된 게임으로 약점을 극복하려 생각한다.”

Q : 중국 판호 발급 상황은 어떤가.
권영식 “계속 확인 중이다. 아직 변한 건 없다. 조금 더 기다려야겠다.”

Q : 플랫폼 확장을 발표했다.
방준혁 “모바일게임을 신사업으로 지정하고 적극 육성한 게 2012년부터다. 성장 가능성이 높다 판단했고, 위기를 타개하기 위해 모바일게임에 집중했다. 지금 상황은 오히려 온라인게임이 적다. 유저가 목이 마르다. 온라인게임은 예전보다 경쟁이 적어 사업하기 수월해 졌다. 발표에서 스팀게임을 언급한 것도 비슷한 이유다.”

Q : ‘방탄소년단(BTS) 월드’에 대한 전략은 수립됐나.
방준혁 “글로벌 시장을 노린 시도이자 게임이다. 글로벌 성과를 기대한다.”

Q : 신 장르와 융합을 전략으로 내세웠다. 이유는.
방준혁 “과거에는 게임은 게임, 아이돌그룹은 아이돌그룹이었다. 지금은 두 영역이 대중적인 인기를 끌고 있다는 점에서 공통점이 생겼다. 또, 기술이 발전헤 게임과 엔터테인먼트를 융합할 수 있는 방법이 생겼다. ‘BTS 월드’는 넷마블로서도 실험적인 사업이며, 노하우를 축적할 계기가 될 것으로 생각한다.”

Q : 지능형 게임이 무엇인가.
방준혁 “AI게임이라고 하면 ‘알파고’를 떠올린다. ‘알파고’는 강화학습을 통해서 바둑을 학습하는 기계이며, AI가 사람을 이길 수 있다는 걸 보여줬다. 하지만 상업적 게임은 AI가 인간을 재미있게 하는 것이 중요하다. ‘지능형 게임’의 뜻은 AI가 사람을 이기는 게 아니라, AI가 사람이 흥미를 가질 요소들을 제공하고 알려주는 놀아준다는 개념이다. 오해가 많아 내부적으로 표현방식을 바꿨다.”

Q : 스위치용 ‘세븐나이츠’ 출시를 예고했다.
백영훈 “스위치를 보여드린 건 1차 적인 개발 대상이기 때문이다. 플랫폼은 독점이 아니다. 확장될 것이다.”
방준혁 “닌텐도가 적극적으로 연락했다. 이제는 콘솔게임을 만들어야 한다는 니즈(Needs)가 맞아 떨어졌다. 그래서 스위치용 게임을 먼저 개발하게 된 거다.”

Q : 최근 논란인 게임 질병코드 부여에 대한 생각은 어떤가.
방준혁 “게임업체가 단결해서 대응해야 한다고 생각한다. 넷마블은 적극적으로 동참하겠다.”

Q : 암호화폐 사업 추진설이 있다.
방준혁 “ICT 업체라면 신기술에 관심이 많다. 당연히 넷마블도 관심이 있다. 많은 회사를 만나고 있다. 아직 구체적인 사업은 없다.”

Q : 블록체인 기술과 게임서비스를 연계에 대한 생각은.
방준혁 “암호화폐 기술에 비전을 가지고 있다. 지금은 코인 거래의 부정적인 면에 집중돼 있지만, 시간이 지나면 긍정적인 부분들이 부각되고, 규제를 통해 제도 안으로 들어 올 것 같다. 다른 분야까지 확장될 거라 본다. 거래하기 힘들었던 무형자산이 암호화폐의 보안 기술, 블록체인 기술 등을 활용하는 방식으로 발전할 거라 본다. 게임도 마찬가지다. 또, 게임을 넘어서 디지털 시대에 무형자산과 연계한 다양한 상품이 나올 것 같다.”

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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